Bret Blevins
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Iceman Returneth (The)
première édition
Iceman Returneth (The) Au cours de ce scénario les clarificateurs vont causer le fameux MegaWhoops qui marque le coup d'envoi de la gamme Post MegaWhoops. Chapitre 1 : la mission du jour est simple, il suffit aux clarificateurs d'observer un voyant rouge et un vert. Ils sont sauvés de l'ennui par un Indigo qui les envoie détruire un sac d'ordures (contenant de la propagande communiste). Au chapitre 2, alors que les clarificateurs ont des problèmes de paperasserie pour faire détruire le sac, le complexe Alpha est secoué par une violente explosion. Les personnages sont les plus proches du lieu de l'incident et partent donc enquêter sur l'explosion. Ils découvrent un caisson cryogénique duquel émerge un des programmeurs original de l'ordinateur : Clem. Les joueurs sont alors capturés et jugés pour l'explosion et pour la propagande communiste se trouvant dans leur sac à ordure. Coupables, les clarificateurs vont être exécutés en direct durant un show télévisé (chapitre 3). Ils parviennent à s’échapper grâce à Clem déguisé en assistante de plateau. Leur fuite les conduit en dehors du complexe Alpha à bord d'une roquette, le Crooz-o-Matic. Les clarificateurs arrivent, à leur grande surprise, à Des Moines. Clem leur dira par intercom qu'ils doivent y récupérer des cartes qui lui permettront de reprogrammer l'ordinateur. Après avoir rencontré le habitants primitifs des ruines de la ville et un monstre des neiges évangéliste, les clarificateurs repartent vers le complexe Alpha avec les fameuses cartes. A leur retour, chapitre 5, les clarificateur sont très populaires, c'est un peu la panique au complexe Alpha et tout le monde veut retrouver Clem le programmeur. Grâce aux cartes que les personnages lui donnent, celui-ci va pouvoir reprogrammer l'ordinateur. Pour le final, chapitre 6, en suivant les instructions de Clem, et malgré une inspection surprise de sous vêtements, les clarificateurs vont se frayer un chemin jusqu'au CPU central pour y mettre à jour et redémarrer l'ordinateur. Celui-ci ne redémarre pas : bienvenue dans le monde de Paranoia Post MegaWhoops. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Heroes & Villains Vol. 2
première édition
Heroes & Villains Vol. 2 Cet ouvrage est le deuxième opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le deuxième volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur six pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. La longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Lois Lane et Jimmy Olsen pour Superman, Steve Trevor pour Wonder Woman, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Amanda Waller pour le Suicide Squad, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Starman ou Manhunter successifs) sont classées sous le même intitulé. Le deuxième volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres L à Z. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 16 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 69 personnages ; 19 personnages au titre des divers porteurs de 6 noms de héros ou de vilains ; 23 personnalités avec 39 personnages secondaires associés ; et 102 personnages indépendants (106 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). Dix pages présentent des archétypes d'assistants pour des héros ou des vilains : animaux, sectateurs, démons, dinosaures, monstres, ninjas, robots, soldats, voyous ou morts-vivants. Les fiches de trois super animaux (Krypto le super-chien, Streak le super-chat et Rex le Wonder-chien) sont proposées. La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
March 2012 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Nocturnals
première édition
Nocturnals Nocturnals est un univers de jeu pour Mutants & Masterminds. Il est co-écrit par le scénariste-dessinateur du comic book dont ce supplément est tiré. Dans Nocturnals, les thèmes classiques du super-héros sont mélangés à ceux du roman noir et du western spaghetti dans un environnement de "durs à cuire". Cet univers est particulièrement sombre, y compris en ce qui concerne ses héros dont les origines sont très liées à des éléments de la littérature fantastique et gothique : morts-vivants, loups-garous, mondes parallèles et cités englouties. Comparés aux super-héros "classiques", les héros de Nocturnals agissent à faible échelle : ils ne sauvent pas le monde entier mais protègent une ville de moyenne importance envahie par un mal semblable au crime organisé.
Après une introduction à l'univers et un petit mot à l'intention des fans de la BD non rôlistes (2 pages), le premier chapitre résume volume par volume les événements du comic book (6 pages). Le chapitre suivant (33 pages) est consacré aux Nocturnals, les héros de la BD. On trouve pour chacun leur histoire, leurs motivations, leur tempérament général et leurs capacités. Les caractéristiques techniques ne figurent pas dans ce chapitre mais en fin de volume. Vient ensuite une description de Pacific City (16 pages), ville imaginaire servant de cadre aux aventures des Nocturnals. Outre son ambiance générale et l'influence du crime organisé sur la vie quotidienne, les principaux lieux et les personnages qui les habitent sont passés en revue : un cimetière, les marais, le QG des Nocturnals et plusieurs lieux de vie plus ou moins spéciaux - une pizzeria, un pub... Trois villes des alentours sont aussi survolées en 1 page. Le chapitre suivant (22 pages) quitte Pacific City et détaille : Black Planet, un univers parallèle dont le soleil est noir, Deep City, enfouie sous Pacific City, Unknown City et la Hideous League, des alliés occasionnels des Nocturnals, et le Circle of Night, qui garde dans un recoin des enfers les vilains les plus abominables. Le sixième chapitre (16 pages) est consacré à la création de personnage. On y trouve 10 PJ pré-tirés, un exemple détaillé de création de personnage et de nouveaux Dons. Les armes à feu, qui occupent une place plus importante dans Nocturnals que dans les univers habituels de super-héros, bénéficient d'une aide de jeu complète comprenant une liste d'armes et des conseils pour convertir un modèle existant à Mutants & Masterminds. Le dernier chapitre (11 pages) est un guide des thèmes et influences de Nocturnals et donne quelques idées de campagne alternative et une liste d'oeuvres ayant inspiré Brereton. Les annexes (9 pages) comprennent les caractéristiques pour Mutants & Masterminds des principaux personnages de l'univers cités dans les pages précédentes. L'ouvrage contient par ailleurs plusieurs strechbooks de divers artistes et est copieusement illustré, pour partie avec des inédits et pour une autre avec des dessins tirés de la BD. Il comprend aussi une BD complète inédite de 19 pages intitulée "Spectres". |
April 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |