Brandon Hodge
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage présente une vue globale de l’univers de Midgard, depuis ses peuples jusqu’à ses principales régions en passant par son panthéon. Il décrit ainsi sept des neuf grandes régions, seuls l’extrême Sud et l’extrême Orient ne sont pas couverts. L'ouvrage commence par une page de titre, une page de crédits et une page énumérant les souscripteurs ayant aidé au financement de l’ouvrage. Après un sommaire (3 pages) et un avant-propos du développeur (1 page), le Chapter 1 : Welcome to Midgard (14 pages) présente l’univers dans ses grandes lignes. Ainsi, Seven Secrets of Midgard explique les particularités du monde puis dresse l’histoire des civilisations. Time, Planes and Dates traite du calendrier, des constellations mais expose aussi les plans et les dimensions. Parmi eux se trouvent les terres des Elfes exilés ou Evermaw, le monde des morts-vivants. Puis Ley Lines explique le fonctionnement de ce réseau magique : ces lignes ne sont pas présentes partout, ce qui provoque des différences d’utilisation de la magie divine ou arcanique selon les royaumes. Les règles spécifiques pour les lanceurs de sorts terminent le chapitre. Chapter 2 : Heroes of Midgard (18 pages) aborde les règles pour incarner l’une des races disponibles. Chacune est décrite sur une ou deux pages, selon le même modèle : présentation générale, particularismes régionaux, illustration et enfin caractéristiques. Elles incluent les Humains et leurs nombreuses peuplades, les Dragonkin, héritiers des dragons, les Nains et leurs trois royaumes, les Elfes, devenus rares, descendants affaiblis de leurs parents exilés, (et les Elf-Marked, équivalents des Demi-Elfes), les Gearforged, des corps de métal créés pour accueillir des âmes ayant souhaité quitter leur corps de chair, les Kobbolds, des marchands et des mineurs rusés, et les Minotaures, maîtres de la magie des labyrinthes et des pièges. Le chapitre se poursuite sur l’évocation de sept autres races mineures (mais sans caractéristiques) : les Centaures, les Gnolls, les Gnomes, les Gobelins, les Halfelins, les Tengus, et les Tiefflings. 26 Commons and Archaic Langages décrit de nombreuses langues parlées dans Midgard. Midgard Feats and Traits fournit cinq à dix Dons et Traits techniques par région, race et religion. Les chapitres suivants détaillent chacune des sept grandes régions de Midgard, selon le même format : présentation générale de la région, carte détaillée pleine page, puis présentation de chaque royaume. Les royaumes sont aussi présentés selon un format similaire : nom, blason, caractéristiques (symbole, dirigeants, dieux, personnages importants, typologie des habitants, richesses et chateaux) et lieux importants, avec cartes pleine page à l’appui. Chapter 3 : The Crossroads (34 pages) détaille la région la plus populaire de Midgard.
Chapter 4 : The Rothenian Plain (22 pages) présente de vastes étendues de collines et de plaines.
Quelques équipements typiques de la région complètent le chapitre. Chapter 5 : The Dragon Empire and the South (30 pages) abrite de nombreuses puissantes nations :
Le chapitre se termine par la description d’équipements typiques du Sud et par les armes et sorts Mharoti. Chapter 6 : The Seven Cities (30 pages) décrit les Sept Cités assoiffées de sang et leurs alentours.
Chapter 7 : The Wasted West (30 pages) décrit la région dévastée par les Grandes Guerres Magiques.
La description de sorts dangereux termine le chapitre. Chapter 8 : Domains of the Princes (22 pages) décrit les royaumes descendants des elfes, à Dornig, dirigés par une Impératrice déclinante. L’histoire, le panthéon, les personnalités des elfes sont décrites avant les duchés proprement dits.
Chapter 9 : The Northlands (16 pages) décrit les terres du Nord. Après avoir parlé des coutumes et de l’environnement si particulier, les royaumes sont passés en revue :
Chapter 10 : The Pantheon (40 pages) décrit les dieux de Midgard. Ceux-ci sont actifs et parcourent souvent le monde, se livrant bataille au milieu de tous. Ils ne sont pas des individus mais des concepts incarnés, qui changent et disposent de nombreux noms. De nouveaux domaines divins sont présentés comme celui de Rava, déesse de l’industrie. La majeure partie du chapitre décrit les panthéons correspondants aux régions présentées précédemment, comme le Grand Serpent, les Dieux du Nord, les Dieux des Croisements (liés à la région des Crossroads), les Dieux Draconiques, les Dieux du Sud, les Dieux des Sept Cités, mais aussi les Dieux Sombres. Chaque panthéon est décrit selon le même format : masques, prêtres, doctrine, symboles, livres sacrés et domaines de sorts. Appendix : Using Midgard with Age System (23 pages) présente les règles pour créer un personnage de Midgard avec le système publié par Green Ronin Publishing et notamment utilisé pour Dragon Age. Appendix 2 : Regional Encounter Tables (4 pages) donne une série de tables de rencontres aléatoires pour chaque région. Appendix 3 : Further Reading (1 page) liste brièvement les sources d’inspiration pour ce monde. La licence OGL est intégrée dans cette annexe. L’Index (4 pages) précède une page de publicité pour la gamme. |
October 2012 | Pathfinder - Midgard | Kobold Press / Open Design |
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Dungeons of Golarion
première édition
Dungeons of Golarion Donjons de Golarion présente six des plus célèbres ruines ou forteresses maudites de l’univers de Pathfinder. Il n’a pas pour but de détailler toutes les pièces et couloirs mais de fournir une vue globale des lieux, des trésors et des menaces s’y trouvant. Après une page de titre et de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique les objectifs du livre et évoque rapidemement une dizaine de grands donjons non détaillés dans ce livre. Chaque chapitre (de 10 pages chacun) propose une carte globale du donjon sur une demi-page. De plus, la deuxième de couverture présente une carte du monde avec la localisation des six donjons. Le premier chapitre décrit les Cavernes de Pierrechandelle (Candelstone en VO), une ancienne forteresse naine qui faisait la liaison entre le royaume des Cinq Rois et l’Outreterre. Après avoir décrit d’une manière générale les 19 niveaux qui le composent, les clans de Kobbolds, Duergars et autres Drows sont passés en revue. Enfin les trésors qui s’y trouvent et le détail d’un des niveaux, pièce par pièce (avec plan pleine page) terminent le chapitre. Le deuxième chapitre est consacré à Gibet (Gallowspire en VO) (déjà évoquée dans les aventures de la Couronne Putréfiée), la prison maudite de Tar-Baphon, la liche qui tyrannisa la région d’Ustalav et au-delà. Après avoir expliqué l’histoire du Tyran et de sa chute, les auteurs décrivent les 12 niveaux de la tour, au-dessus et en-dessous de la surface. Seul un sceau magique, gardé par un sphinx, empêche la liche de se libérer. Le niveau qui le contient est détaillé pièce par pièce, jusqu’au refuge du Tyran, de CR 24. Les pièges, trésors et idées d’aventures terminent le chapitre. Le troisième chapitre présente la Montagne Creuse (Hollow Mountain en VO) au large de Varisie, la cité Thassilonienne d'Alaznist, un Seigneur des Runes. Les 20 niveaux de la montagne sont décrits d’une manière globale. Ils abritent les serviteurs de la Colère et ceux du seigneur démon allié à Alaznist. Le niveau des Halls of Crimson est détaillé avec plan à l’appui. Une abomination arachnide est donnée avant que le chapitre ne se termine sur les trésors et pièges possibles. Le Seigneur lui-même n’est qu’évoqué : il est probablement dans un royaume planaire. Le quatrième chapitre a pour objet la Pyramide de Kamarie (Kamaria en VO), en Osirion. Kamaria était une pharaon qui vénérait Rovagug. Les 18 niveaux sont présentés, et comprennent les anciens cultistes emmurés par le pharaon, qui se livrent toujours la guerre. De nombreux savoirs maléfiques, ainsi qu'une machine pour délivrer Rovagug, peuvent être trouvés dans les salles. Un nouveau profil est donné (Dévoreur de Rêves) ainsi que des trésors, pièges et idées d’aventures possibles. Le plan sans descriptif d’un des niveaux est fourni. La Redoute Rouge de Karamoss (Red Redoubt of Karamos en VO) dépeint les restes de l’avant poste titanesque construit par le mage de Numéria Karamos pour assiéger Absalom. Après avoir décrit l’histoire de son attaque, il est expliqué que les niveaux les plus hauts ont été explorés par les aventuriers mais que les profondeurs attendent d’être découvertes. Un encadré donne le profil du Robot, puisque le donjon en est rempli. Les 14 niveaux sont décrits dont un en détails, ainsi que des idées d’aventures, un soldat mécanique et les pièges fréquents. Le sixième chapitre évoque les mines naines de Zolurket, au Katepesh. Les nains les ont abandonnées après avoir découvert qu’une substance nécromantique s’était insinuée dans les filons précieux, transformant leurs frères en goules. Les 15 grandes salles des mines sont décrites d’une manière générale : de nombreux nains goules y “vivent” ainsi que des spectres, vampires et autres horreurs mort-vivantes. Trésors, pièges et idées d’aventures clôturent le chapitre. La troisième de couverture reproduit l’illustration de première de couverture, sans les titres. La version française se distingue par :
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August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément présente l'ensemble des règles pour adapter le supplément de contexte The Pirate's Guide to Freeport à Pathfinder RPG. Il commence classiquement avec les crédits, une table des matières et une introduction. |
August 2010 | Pathfinder | Green Ronin Publishing |
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From Shore to Sea
première édition
From Shore to Sea From Shore to Sea est une aventure pour niveau 6 qui se déroule au Chéliax. Les PJ rencontrent un villageois qui leur demande de retrouver sa femme ayant été enlevée il y a peu de temps par des créatures humanoïdes aquatiques lors de leur cérémonie de mariage. Au village, les PJ découvrent un endroit délabré, avec ce qui reste des habitants qui vivent cloitrés dans le phare. Ceux-ci semblent être victimes d’une malédiction qui transforme peu à peu leur physique et qui n’est pas sans rappeler la malédiction d’Innsmouth de H.P. Lovecraft. Il faudra toutefois des trésors de diplomatie aux PJ pour délier les langues : la tradition ancestrale veut que les nouveaux mariés célèbrent leur union sur une île située au large du village car leurs futurs enfants seront alors bénis. Mais depuis plusieurs années, les villageois sont victimes d’enlèvements et même d’attaques récurrentes de leur village par des créatures marines, tant et si bien que celui-ci n’est plus que l’ombre de lui-même, avec une population qui a chuté de 80%. |
June 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Haunting of Harrowstone (The)
première édition
Haunting of Harrowstone (The) Chaque campagne Pathfinder suit une thématique particulière. La Couronne Putréfiée ne déroge pas à la règle et prend pour cadre l’horreur gothique et tire également son inspiration de l’univers de Ravenloft. Ici, les Personnages-Joueurs (PJ) devront contrecarrer les plans de la Voie du Murmure, une organisation de nécromants dont le but principal est de libérer Tar-Baphon, le Tyran qui murmure, l’une des plus grosses menaces de Golarion. Dans cette aventure, les PJ se rendent à Ravengro, en Ustalav, à l’enterrement du professeur Lorrimor, un de leurs amis brusquement décédé lors d’un accident. Ce faisant, ils s’apercevront que des fantômes terrorisent le village et que leur point de convergence semble être Roctourment, l’ancienne prison dévastée par un incendie lors d’une mutinerie voilà plusieurs années. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 1. Ils devraient atteindre le niveau 4 à son terme. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières , un Avant-propos (en VO Welcome to Your Doom, 2 pages) du développeur présente la campagne et fournit plusieurs inspirations musicales pour l’accompagner. Puis vient le scénario Les Fantômes de Roctourment (En VO The Haunting of Harrowstone, 50 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales et commence par poser la situation (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Background, 2 pages).
Ravengro (8 pages) décrit brièvement, plan à l’appui, le village où se déroule l’aventure. On y apprend aussi certains secrets. Un système de points de confiance explique comment gagner (ou perdre) la confiance des villageois, permettant d’accéder à des lieux et/ou des informations, ainsi qu’obtenir du matériel et des soins à des prix avantageux. Un mauvais score de confiance provoquera des frictions avec les habitants qui refuseront de leur vendre quoi que ce soit. Apparitions : Les Morts ne reposent pas en paix (en VO Haunts: The Unquiet Dead, 6 pages) est une aide de jeu consacrée aux apparitions, des « événements » qui tiennent aussi bien du piège que de la créature mort-vivante. Ce chapitre détaille 15 apparitions, avec leur déclencheur et la manière de les détruire, dont le facteur de puissance (FP) s’étend de 1 à 14. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 1 of 6 - Common Ashes, 6 pages) est la première partie d’une nouvelle. Une voleuse rencontre un groupe d’étudiants révolutionnaires dans une taverne et forme avec eux un groupe en vue de profaner et de piller le caveau d’une famille dirigeante d’un comté d’Ustalav. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu. Bestiaire (Bestiary, 14 pages) apporte une table de rencontres aléatoires locales et présente 6 nouvelles créatures, dont un humanoïde, une fée, deux morts-vivants, un essaim et une créature artificielle, les quatre dernières ayant plusieurs variantes. Grandes lignes de l’aventure (en VO Formula for Terror, 2 pages) fournit le synopsis de tous les épisodes suivants de la campagne. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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House on Hook Street (The)
première édition
House on Hook Street (The) Cette aventure est le module de référence du supplément Aventures Occultes et s’adresse à des personnages de niveau 6. Elle devrait les conduire jusqu’au niveau 9. L’ouvrage s’achève par une page divisée en deux, avec le texte de la licence OGL en haut et une publicité pour les quatre suppléments Pathfinder de la gamme « occulte ». La deuxième et la troisième pages de couverture comprennent les plans des lieux importants, tandis que la grande carte en couleur est imprimée recto-verso avec le plan de Bridgefront pour les joueurs, où seul le nom des rues y figure, et un battlemat quadrillé. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lost Cities of Golarion
première édition
Lost Cities of Golarion Cités perdues de Golarion présente six villes, sur le modèle de Cités de Golarion. Toutefois ce supplément décrit des villes en ruines, légendaires ou éloignées de tout. Leur passé regorge de secrets et de traces des anciennes civilisations de ce monde. Le supplément Lost Kingdoms complète le tout. Après une page de crédits et de sommaire, Ce qui est perdu (2 pages) présente les objectifs du livre et donne un aperçu des villes abordées. Chaque chapitre compte dix pages et dispose d’une carte de la ville sur une demi-page ou une page entière, mais aussi des synopsis d’aventures pour différents niveaux de puissance ou encore des variantes de créatures. Les auteurs offrent également des poèmes et autres textes d’ambiance liées aux royaumes cités. La Colonie du Temple du soleil est une ville insulaire de l’ancien empire Azlant, dans l’océan Acadien, qui a dominé le continent il y a des millénaires. Les archipels de l’ancien empire sont aujourd’hui gardés farouchement par des elfes, mais cette colonie résiste grâce à une lentille géante magique qui reflète la lumière du soleil. On compte deux factions sur l’île : des fanatiques d’un démon qui possède les gens avec des vases, et le culte du soleil hérité des Azlantes. La silencieuse Ilvarandin est située dans l’Orv, c’est à dire dans l’Ombreterre. Derros, morlocks, drows et autres peuples souterrains habitent cette mystérieuse et titanesque ville hétéroclite. La ville est le champ de bataille de deux races maléfiques : les dévoreurs d’intellect, des cerveaux sur pied, et les néolethides dont l’armée est composée de vers géants. La cité est divisée en deux parties : les bas-fonds et la cité haute. Où que l’on aille, on croise de toute manière une myriade de créatures dangereuses et bizarres, dont une partie sert de repas ou de corps aux dévoreurs d’intellect. Kho est ce qui subsiste d’une des merveilleuses cités volantes d’un ancien empire. Elle s’est écrasée dans la jungle du Mwangi. Difficilement visible à cause de la végétation, elle est le domaine de xorns, daémons et de tribus voisines. La cité fait un site idéale pour des aventuriers explorateurs de la Société des Éclaireurs par exemple : elle recèle d’antiques académies de magie mais aussi le Puits d’Axuma, un réceptacle d’énergie magique très puissant. Storasta se dresse au cœur de la Plaie du Monde, évoquée dans le Guide éponyme ou la Colère des Justes. C’est un vestige de l’ancien royaume de Sarkoris, depuis littéralement envoyé dans les abysses. Genaudes, satyres et autres sylvéens maléfiques dominent les ruines. La ville a été complètement pervertie et détruite par les démons. La ville peut servir de premier aperçu de la région pour un groupe débutant, ou au contraire comme objectif militaire dans le cadre d’une croisade bénie. Tumen est une cité pseudo-égyptienne de l’Osirion, qui regroupe quatre villes différentes fondées sur une falaise par quatre pharaons alliés. Elle a déjà été évoquée dans les aventures d’Au cœur des pyramides. Dans cette cité gigantesque, ancienne capitale de l’Osirion, parfois envahie par les sables, on trouve des bulettes momifiées, un culte cherchant le pouvoir des mathématiques obscures, et bien des trésors légendaires comme l’Aqualinthe, un artefact qui produit de l’eau… Le supplément termine par la description de Xin-Shalast, mythique cité sur les cimes de Varisie, déjà vue dans l’Eveil des Seigneurs des Runes. Elle a été fondée par un puissant archimage maléfique, Karzoug. La ville est aujourd’hui aux mains des géants des runes et d’autres puissantes créatures d’outre-espace après la défaite du sorcier. La ville est un champ de bataille extrêmement dangereux à cause des factions et monstres qui luttent pour son contrôle. La nouvelle de sa découverte attire également beaucoup d’aventuriers en quête de trésors... Le livre se termine par une carte du monde avec l’emplacement des six villes ainsi que par la licence OGL. Le livre VF est en couverture rigide tandis que la version originale est en couverture souple. |
February 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Occult Adventures
première édition
Occult Adventures Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique. Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base. Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes. Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles. Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve. Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits. L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité. |
July 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Rasputin Must Die !
première édition
Rasputin Must Die ! Rasputin Must Die ! est le cinquième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 10 et se termine au niveau 13. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page) se trouve un avant-propos (Foreword, 2 pages) du développeur qui explique comment il en est venu à imaginer une aventure se déroulant sur Terre, dans notre passé. Dans ce cinquième scénario (Rasputin Must Die ! 50 pages), les aventuriers sont prisonniers dans la fameuse hutte magique de Baba Yaga qui se reconfigure une nouvelle fois. Lorsqu’ils en sortent, les PJ arrivent sur Terre, en Russie, en 1918. Ils devront braver les armes technologiques, les tanks et la folie de cette époque pour retrouver Rasputin, lié à Baba Yaga et à sa fille Elvanna. Ils remonteront sa piste jusqu’à un camp d’emprisonnement, si toutefois ils survivent à une bataille sanglante dans les tranchées auparavant), et retrouveront enfin la sorcière, emprisonnée quelque part dans le repaire de Rasputin. NPC Gallery (6 pages) présente les PNJs importants de la campagne, dont Rasputin lui-même, classé comme un Oracle humain, sûr de ses 100000 points d’expérience. Treasures (4 pages) offre de nombreuses armes militaires mais en version magique, comme des masques à gaz ou des grenades à main. L’article Guns, Spirits and Revolution (6 pages) livre toutes les règles et descriptifs nécessaires des armes modernes vues dans les tranchées à cette époque pour le système Pathfinder. Les auteurs évoquent brièvement le spiritualisme et offrent quelques règles complémentaires pour la classe d’Oracle. Szuriel (4 pages) est un article sur le dieu éponyme, un seigneur daemon, qui est l’un des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse. Dogme, temples et cultistes sont examinés. The Bonedust Dolls part 5 (6 pages) est la cinquième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Bestiary (10 pages) propose des tanks démoniaques, ou encore des soldats morts-vivants de la première guerre mondiale... Next Month (1 page) évoque le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Rasputin. |
June 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Rival Guide
première édition
Rival Guide Ce supplément se veut être une réponse au besoin des maîtres du jeu d'avoir à disposition un groupe complet d'aventuriers à opposer aux personnages des joueurs (PJ), par exemple dans le cas où ils auraient déplu à un personnage puissant ou si deux factions rivales luttent pour l'accès à un même artefact. L'ouvrage débute par une page de crédits, une page de sommaire et une introduction (2 pages). Cette dernière comporte un index des personnages non-joueurs (PNJ) présentés dans le supplément ainsi qu'un index des règles et objets publiés pour la première fois dans ce livre. Chacun des 10 chapitres du supplément présente un groupe de quatre PNJ en commençant par décrire son historique, ses motivations et son comportement au combat. Ensuite, il détaille les nouveaux dons, sorts et objets magiques qu'utilisent les membres du groupe. Chacun des personnages dispose ensuite d'une page le décrivant et donnant ses caractéristiques. Par exemple, les enfants d'acier constituent un groupe de mercenaires de très haut niveau uniquement motivé par l'argent. Ils ont inventé un don de combat permettant de se déplacer rapidement pour porter un coup de grâce et ont redécouvert le secret des gemmes de métamagie, pierres précieuses à usage unique permettant de lancer un sort en appliquant gratuitement l'effet du don de métamagie associé à la gemme. Ce groupe se compose de Derrak Crânepierre, Guerrier nain de niveau 20 combattant à la lame elfique incurvée, d'Echéan Ansolandi, Magicien elfe amoral de niveau 20, d'Inaris Jarvil, Prêtresse humaine de Gorum de niveau 20 et de Wotywina Tournepièce, Roublarde halfeline de niveau 20. L'ouvrage se termine par une illustration reprenant le blason et les caractéristiques principales de chacun des groupes. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shadows of Gallowspire
première édition
Shadows of Gallowspire Les PJ ont appris dans le volume précédent que le QG de la Voie du Murmure se trouve dans le monastère de Renéglise, dans le Virlych. Ils savent aussi qu’un élixir doit servir à transformer en liche le dernier descendant vivant de Tar-Baphon afin que ce dernier puisse se réincarner. Il leur incombe par conséquent de se rendre dans ces terres dévastées pour rempêcher la réalisation du rituel. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 13. Ils seront au niveau 15 avant d’atteindre la dernière partie de l’aventure, Gibet (Gallowspire).
Poursuivre la campagne (Continuing the Campaign, 8 pages) permet, comme son titre l’indique, de prolonger la campagne en fournissant des idées de divers complots maléfiques, dont une guerre entre vampires. De toute façon, empêcher le retour du Tyran qui murmure implique nécessairement l’intérêt de diverses puissances. Ignobles immortels (Foul Immortals, 6 pages) présente l’histoire de 10 liches, dont 3 légendaires. Ces dernières n’ont aucune valeur chiffrée, tandis que les autres n’ont que leur niveau de classe comme indication. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Trial of the Beast
première édition
Trial of the Beast Dans l’épisode précédent, Les Fantômes de Roctourment, les PJ ont mis fin à la menace fantôme qui planait sur le village Ravengro après s’être rendus sur place pour assister aux obsèques d’un de leurs amis qui leur a également demandé de rendre des livres à certaines personnes à Lepidstadt. L’aventure commence donc lorsqu’ils partent de Ravengro. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 4. Ils devraient atteindre le niveau 7 à la fin du module. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de Table des Matières , un Avant-propos (en VO We Belong Dead, 2 pages) propose de nouvelles inspirations musicales pour accompagner cette aventure, ainsi que des idées pour y intégrer le jeu du tourment. Puis vient le scénario Le Procès de la Bête (58 pages), lequel est divisé en 3 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Bcakground, 2 pages).
Pharasma (6 pages) est un article consacré à la déesse psychopompe de Golarion. L’Ordre ésotérique de l’Œil palatin (en VO Esoteric Order of The Palatine Eye, 6 pages) traite d’une société secrète dont les membres sont les véritables maîtres de l’ancien monde et le pouvoir qui dirige les trônes dans l’ombre. Le Journal des éclaireurs : Une Décomposition par étape (en VO Guilty Blood: 2 of 6 - Decay by Degrees, 6 pages) forme la suite de la nouvelle commencée dans le premier tome, tandis que le Bestiaire (en VO Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires locales pour les comtés du Gallop (Canterwall) et du Rival (Vieland), puis présente 4 nouveaux monstres : une plante, un extérieur, un mort-vivant décliné en plusieurs variante, ainsi qu’une fée. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
April 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Undead Revisited
première édition
Undead Revisited Les Morts-Vivants Revus et Corrigés (Undead Revisited) est un bestiaire de morts-vivants. L’objectif du supplément est de développer l’historique et l’écologie des principaux morts-vivants - au contraire des bestiaires classiques qui survolent chaque monstre sur une page. Après une page de titre, une page de sommaire et de crédits, le supplément débute par une Introduction de deux pages qui explique le contenu et l’objectif de l’ouvrage. Suivent dix morts-vivants, décrits selon le même format sur six pages : illustration, comportements, liens avec le monde de Golarion, rôle dans une campagne, habitats typiques, variantes et enfin profil technique d’un ou plusieurs de ces monstres.
Le livre se termine sur une page de publicité (dans la VO) et de licence OGL. L’intérieur de couverture présente un bref résumé des monstres présentés dans le livre. Quelques différences sont à signaler entre la VF et la VO :
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July 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |