Bob Harvey
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Illustrations
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Créatures de l'Ombre (Les)
première édition
Créatures de l'Ombre (Les) Le chapitre 1 "Guerriers de l'Ombre" présente une nouvelle classe de personnage : les assassins (inspirés des ninjas et de la secte islamiste des Assassins) et présente leurs pouvoirs et compétences spéciales. Le chapitre 2 "Dissimulation et Détection" présente les règles gouvernant ces deux nouvelles caractéristiques secondaires, et explique comment les déterminer pour les personnages et monstres décrits antérieurement à la parution de cet ouvrage. Le chapitre 3 "Les Héros" donne des pouvoirs spéciaux auxquels ont accès les personnages à partir du niveau 8, suivant leur classe. Le chapitre 4 "Les Monstres" présente de nouveaux monstres, plus puissants et/ou plus exotiques que ceux présentés dans les règles de base. Le chapitre 5 contient trois aventures, plus ou moins liées et qui sont (plus ou moins) la suite des aventures du livre Initiation à la magie. "Le Dieu Borgne" (poursuite d'un assassin + exploration d'un tombeau) ; "Les Fautes des Aïeux" (toujours un 'donjon') et "La Récompense Suprème" (pareil) sont les noms de ces scénarios, exploitant le matériel présenté auparavant dans le livre. |
January 1989 | Terres de Légende | Transworld Publishers |
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Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Dragon Warriors
première édition
Dragon Warriors Le livre suffit pour commencer à jouer, si le joueur ne souhaite pas interpréter un magicien ou prêtre (présentés dans "Initiation à la magie"), mais un Barbare ou un Chevalier. Le chapitre 1 "Le Jeu de Rôle" explique les principes du JdR. Le chapitre 2 "Les Personnages" explique comment créer un personnage Chevalier ou Barbare. il fait une dizaine de pages. On y trouve une feuille de personnage. Le chapitre 3 "Les Combats" présente les règles pour se battre, ainsi qu'une liste d'armes, le tout sur une dizaine de pages. Le chapitre 4 "Esquive et Défense" est un court chapitre (4 pages) présentant la défense contre la magie, et l'esquive de dangers comme des chutes de pierres, lancer de javelot, souffle de Dragon... Le chapitre 5 "Niveau et expérience" présente sur 3 pages les règles d'évolution des personnages Chevaliers et Barbares (mais aussi Magiciens et Prêtres). Le chapitre 6 "L'expédition" présente toutes les autres règles sur une quinzaine de pages. Il présente aussi une liste d'équipement, avec les pourcentages de chances de trouver chaque équipement suivant le lieu où on se trouve (Château/Ville/Village). Le chapitre 7 "Les Monstres" est, sur plus de 60 pages, une liste de monstres avec leur description et leurs caractéristiques. Le chapitre 8 "Les Rencontres" fait une quinzaine de pages et présente des tables de rencontre (suivant les types de lieu) ainsi que la carte d'une région (Le Fief du Baron Aldred). Les chapitres 9 "Le Maître de Jeu" et 10 "Les Joueurs" sont des chapitres essentiellement de conseils (gestion des PNJs, tactiques de combat...). Ils font un total de plus de 20 pages. "La Sagesse de Vallandar", qui achève le livre, est un donjon "classique", avec tout de même une petite surprise à la fin et une conclusion plutôt morale. |
January 1985 | Terres de Légende | Transworld Publishers |
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Elven Crystals (The)
première édition
Elven Crystals (The) "Le Secret des Elfes" est une campagne qui est plutôt un ensemble d'aventures indépendantes plus ou moins liées. "Les Cavaliers Noirs" et "Le Chateau du Tyran" conduiront finalement les PJs en quète du dernier morceau d'un Cristal Magique sur "L'Ile des Naufrageurs", après avoir sauvé un village d'un monstre et débarassé le région d'un tyran. Le livre se termine par un court chapitre de règles optionnelles sur "Le Courage" "Les Malédictions" et "Les Maladies". |
January 1985 | Terres de Légende | Transworld Publishers |
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Initiation à la Magie
première édition
Initiation à la Magie Le chapitre 1 "La Magie" présente brièvement les bases de la magie avec les principales règles de jeu la concernant : évolution par niveau, dépense de points de magie...
Le chapitre 2 "Les Magiciens" présente cette classe de personnage, avec les sorts auxquels elle a accès. Comme dans "l'Oeil Noir", les magiciens ont tous accès à la même liste de sortilèges. Les magiciens ont également d'autres pouvoirs (fabrication de parchemins, potions, talismans) détaillés. Le chapitre 3 "Les prêtres" présente cette classe de personnage (qui se rapproche du clerc dans Donjons et Dragons "boîte rouge" : une sorte de psionique guérisseur) et sa liste de pouvoirs (sortilèges mais aussi fabrication d'armes magiques, ESP, divination). Le chapitre 4 "Les Trésors" présente des tables pour déterminer les trésors possédés par les PNJs et a sa suite logique dans le chapitre 5 "Les Objets Magiques" qui en contient de très nombreux exemples. Le chapitre 6 "Les aventures" contient deux scénarios : "Le Territoire des Ombres" (avec plein de morts-vivants) et "La Citadelle de Kervala" qui est un donjon assez classique. |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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Livre des Règles (Le)
première édition
Livre des Règles (Le) Le livre suffit pour commencer à jouer, si le joueur ne souhaite pas interpréter un magicien ou prêtre (présentés dans "Initiation à la magie"), mais un Barbare ou un Chevalier. Le chapitre 1 "Le Jeu de Rôle" explique les principes du JdR. Le chapitre 2 "Les Personnages" explique comment créer un personnage Chevalier ou Barbare. il fait une dizaine de pages. On y trouve une feuille de personnage. Le chapitre 3 "Les Combats" présente les règles pour se battre, ainsi qu'une liste d'armes, le tout sur une dizaine de pages. Le chapitre 4 "Esquive et Défense" est un court chapitre (4 pages) présentant la défense contre la magie, et l'esquive de dangers comme des chutes de pierres, lancer de javelot, souffle de Dragon... Le chapitre 5 "Niveau et expérience" présente sur 3 pages les règles d'évolution des personnages Chevaliers et Barbares (mais aussi Magiciens et Prêtres). Le chapitre 6 "L'expédition" présente toutes les autres règles sur une quinzaine de pages. Il présente aussi une liste d'équipement, avec les pourcentages de chances de trouver chaque équipement suivant le lieu où on se trouve (Château/Ville/Village). Le chapitre 7 "Les Monstres" est, sur plus de 60 pages, une liste de monstres avec leur description et leurs caractéristiques. Le chapitre 8 "Les Rencontres" fait une quinzaine de pages et présente des tables de rencontre (suivant les types de lieu) ainsi que la carte d'une région (Le Fief du Baron Aldred). Les chapitres 9 "Le Maître de Jeu" et 10 "Les Joueurs" sont des chapitres essentiellement de conseils (gestion des PNJs, tactiques de combat...). Ils font un total de plus de 20 pages. "La Sagesse de Vallandar", qui achève le livre, est un donjon "classique", avec tout de même une petite surprise à la fin et une conclusion plutôt morale. |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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Maudit Trésor !
première édition
Maudit Trésor ! Maudit Trésor ! est une campagne de création française. Elle emmène les personnages dans le monde des pirates de Titan, à travers un voyage au long cours, à la poursuite de trésors, les exposant au risque des mutineries, et allant au devant d'îles étranges qui ne demandent qu'à être accostées. La première partie est une réédition du scénario Pirates à la Dérive qui a été publié une première fois en complément de l'écran en 2013. La version ici incluse profite de certains errata ainsi que d'ajouts permettant le raccord plus efficace avec la deuxième partie de cette campagne : Ruines de Sang. La première partie repose sur une trame plutôt linéaire qui se conclut par un chapitre où plusieurs considérations sur les résultats du scénario et ses prolongements sont exposés par l'auteur. Le scénario se poursuite avec Ruines de Sang qui présente plusieurs scènes clés et la description des différents lieux et habitants de cette île. Plusieurs aides de jeux et conseils au MJ terminent l'ouvrage afin d'aider et d'accompagner le MJ dans la maîtrise de cette campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre et crédits, les remerciement, les droits et différentes références, et la table des matières (4 pages pour le tout). Puis, Prélude (2 pages) fait la présentation de ce supplément avec sa structure en 2 parties, ainsi que la présentation des pré-tirés. Une illustration pleine page fait suite ainsi que le glossaire sur 1 page avant l'introduction. L’auteur nous présente d'abord dans Introduction (16 pages) plusieurs éléments importants de l’ouvrage et de la campagne, un très court synopsis, et les enjeux de celle-ci, ainsi que le contexte géopolitique (une carte des Océan des Serpents et Océan Noir illustre le propos). Le navire sur lequel les pirates et les Héros commencent l’histoire – la Dérive – est décrit dans son ensemble, avec un plan détaillé des 3 ponts, l’histoire du navire, la description de l’équipage au grand complet (capitaine, héros, marins, matelots et mutins). Les onzes personnages principaux (dont les héros bien sûr) sont ensuite décrits, avec les feuilles de personnages. Une table de Profils psychologiques aléatoires est aussi proposée afin de diversifier les PNJ. Deux encarts concluent cette introduction pour rappeler au MJ les règles de gestion des rations à bords ainsi qu’une courte description du port d’attache de la Dérive : Arkleton. Premier chapitre du scénario, Tragique Mutinerie fournit au MJ le texte de 2 pages (qu’il peut lire directement aux joueurs) qui introduit les PJ dans la campagne, permettant, comme le souligne l’auteur de “les lier et les motiver par un souvenir marquant commun : la mutinerie”. En effet, l’ancienne maîtresse du capitaine a provoqué la mutinerie d'une partie de l’équipage et s’est enfuie avec le trésor des pirates. Sur 4 pages , Dressons le Pavillon Noir ! aborde les ripailles des pirates et l'environnement de la crique de Port-Imprévu, du relais portuaire "Une Pincée de Crabe", ainsi que de possibles jeux d’argents. À la Dérive… (23 pages) décrit les événements qui se déroulent lors des 10 jours suivants : la navigation jusqu’à l’île du Crâne, l’arrivée sur l’île des Oiseaux et la rencontre avec les 2 prêtresses Valitzana et Tzalina. L’auteur nous indique les relations possibles selon l’attitude des héros ainsi que les conséquences que cela va avoir (en bien ou en mal) pour eux. Ainsi, il est possible de faire commerce sur cette île avec les habitants (les différents articles et leur prix sont fournis de même que la possibilité d’obtenir un objet rare s’il en est qui aura une importance pour la suite). Le voyage se poursuit avec la rencontre d'un autre vaisseau (avec différents éléments pour gérer cette confrontation navale : règles et conseils au MJ sur 4 pages), les informations au sujet du capitaine de celui-ci et les informations que les PJ pourront obtenir, et enfin une rencontre sur le trajet vers les Iles de Sang. Victoire ! (9 pages) permet de finaliser cette première aventure, avec la description du trésor ainsi que les pages qui font références aux livres de sorcellerie. Plusieurs éléments concernant ces ouvrages, les adversaires rencontrés, les relations entre certains PNJ et un problème affectant les PJ, sont ensuite décryptés et expliqués. Plusieurs intrigues secondaires sont présentées sur 2 pages avant d’avoir un point sur les distributions possibles des points d’expérience. L'intrigue se poursuit alors avec Ruines de San, introduit par une Introduction de 5 pages rappellant le synopsis et la structure du scénario, les clés de lecture, la situation à laquelle les Héros font face ainsi que les enjeux de l’intrigue. Cette introduction se conclut par le contexte géohistorique et religieux des Îles de Sang. Exploration de l’île (9 pages) brosse un portrait rapide de l’île, une carte pleine page est proposée afin de situer les diverses tribus, peuples et régions. Un encart expose les bases du statut social des Héros vis-à-vis des insulaires. Les diverses civilisations de l’île sont évoquées, ainsi que les possibilités de trocs, et les prix de diverses marchandises. Préambule (8 pages) présente les différentes variantes de la campagne lors des tests, ce qui introduit les différentes possibilités de démarrage de cette deuxième partie en fonction de ce qui s'est déroulé précédemment. Rencontre avec les Autochtones (3 pages) aborde les trois peuplades principales qui vont interagir avec les Héros : les sauvages (Humains) dont deux représentants vont venir à leur rencontre, les Sauriens dont ils vont très rapidement rencontrer le représentant dans la Cité Soleil Rouge, et les Femmes-Oiselles. Soleil Rouge (15 pages) présente l'histoire de la cité, de ses origines à nos jours. Après une première partie contant l'origine de la cité, l'arrivée de Tzanican, et la chute de Soleil Rouge, on y apprend la raison de la présence des Temples, de la pyramide et comment sa renommée s’est déployée, comment, ensuite sa déchéance s’est profilée et comment elle fût exploitée par des forces puissantes. On y apprend également la source des relations actuelles entre les tribus de Sauriens et les Hommes Sauvages. La religion y est décrite avant la seconde partie qui est consacrée aux ruines extérieures et intérieures de la cité. Chaque quartier de Soleil Rouge est brièvement décrit et s'appuie sur une carte pleine page. Les héros pourront être confrontés à des squelettes serviles, tout en découvrant les quartiers de la cité et leurs secrets. Le Mal (23 pages) détaille ensuite les adversaires, individuels ou monstrueux -un Bestiaire d'une dizaine de pages- auxquels les PJ vont avoir à se confronter. Les habitants de l'île sont l'objets des chapitres suivants, avec d'abord les hommes des bois (7 pages), des humains retournés à l'état primitif, mais qui maîtrisent la science de la guérison, en guerre contre les Phtérozys, avec l'organisation de leur tribu en clans et castes, et les cultes menés par leurs chamanes. La fin du chapitre concerne les Ogres, des Hommes des Bois mutants. Viennent ensuite les hommes-lézards, introduits par 2 pages de généralités et de rappels sur ces peuples vers les ouvrages Titan et Créatures de Titan, puis les tribus des Phtérozys et des Krong Cha sont détaillées en respectivement 12 et 10 pages, avec leurs clans, leurs modes de vie, leurs croyances et les interactions possibles avec les héros dans le cadre de la campagne. La Clairière de la Cascade d’Argent (16 pages) détaille ladite clairière, ses habitants et les lieux majeurs. Des pistes d'aventures sont proposées en réaction aux rencontres avec les PNJ. Après des réponses aux questions que pourraient se poser le meneur, Le Final (10 pages) clôt la campagne par une ultime confrontation. Les chapitres suivants sont consacrés à des conseils au MJ pour la maîtrise de cette campagne. Ordre conseillé des événements (6 pages) présente les conseils des auteurs quant à l'ordre d'interprétation pour mener la campagne, des cas divers sont envisagés et renvoient aux pages de l'ouvrage liées à la chronologie de la campagne. Voyager entre les zones (3 pages) liste les dangers que peuvent rencontrer les héros lorsqu'ils voyagent entre les différentes zones de l'île. Aides de jeux (29 pages) donne des outils pour gérer les personnages dans leur interprétation ou remplacer les héros morts. Des chronologies destinées au meneur de jeu présentent les événements dans leur ensemble, mais aussi des événements alternatifs pour des situations modifiées suite aux actions des héros. Des règles sur la peur et de nouvelles compétences complètent cette section. Des fiches dédiées au combat naval, les 10 fiches des personnages prétirés, des feuilles d'aventures vierges pour des PNJ et 6 fiches de PNJ majeurs concluent ce chapitre. Un index de 6 pages, dont une page expliquant comment l'utiliser précède 1 page consacrée aux sources utilisées pour la campagne et une illustration en pleine page publicitaire pour "les livres dont vous êtes le héros / Défis Fantastiques" et quelques pages blanches. |
September 2019 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Out of the Pit
première édition
Out of the Pit Publié en 1985, cet ouvrage est un catalogue de la plupart des monstres qui apparaissent dans les livres-jeux de chez Puffin Books : Il est un guide destiné aux joueurs des quêtes solo, et également le "manuel des monstres" du jeu de rôles Fighting Fantasy. Après les pages de garde, de présentation des auteurs, des crédits, de la table des matières, une page introductive écrite par Steve Jackson et Ian Livingstone présente le but de l'ouvrage, et salue Marc Gascoigne, principal artisan de cette compilation. Une page "The Land of Danger" présente succinctement l'histoire du monde (la guerre des mages) et les territoires connus : Ensuite, nous avons deux cartes de 2 pages chacune de ces territoires. Nous entrons maintenant dans le vif du sujet : une page nommée "The creatures of Allansia and Beyond" présente le format sous lequel les créatures seront détaillées : 250 créatures sont ainsi présentées, de la page 16 à la page 124. Chacune d'entre elles a le droit aux caractéristiques présentées précédemment, plus une illustration en général extraite d'un livre-jeu qui la mettait en scène, plus une description détaillée contenant éventuellement des règles spécifiques à la créature en question : le cri de la Banshee, l'hypnotisme du Vampire, le terrible regard des Yeux-Rouges... Le livre s'achève par une table des trésors, puis par une série de tables de rencontres aléatoires selon le lieu traversé. Entre la page 96 et la page 97 se trouve un cahier d'illustrations pleine page en couleurs. Il existe également une édition de cet ouvrage au format "paperback" (un peu plus grand qu'un livre de poche). |
January 1985 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Out of the Pit
deuxième édition
Out of the Pit Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1985, avec une mise en page identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
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Out of the Shadows
première édition
Out of the Shadows Le chapitre 1 "Guerriers de l'Ombre" présente une nouvelle classe de personnage : les assassins (inspirés des ninjas et de la secte islamiste des Assassins) et présente leurs pouvoirs et compétences spéciales. Le chapitre 2 "Dissimulation et Détection" présente les règles gouvernant ces deux nouvelles caractéristiques secondaires, et explique comment les déterminer pour les personnages et monstres décrits antérieurement à la parution de cet ouvrage. Le chapitre 3 "Les Héros" donne des pouvoirs spéciaux auxquels ont accès les personnages à partir du niveau 8, suivant leur classe. Le chapitre 4 "Les Monstres" présente de nouveaux monstres, plus puissants et/ou plus exotiques que ceux présentés dans les règles de base. Le chapitre 5 contient trois aventures, plus ou moins liées et qui sont (plus ou moins) la suite des aventures du livre Initiation à la magie. "Le Dieu Borgne" (poursuite d'un assassin + exploration d'un tombeau) ; "Les Fautes des Aïeux" (toujours un 'donjon') et "La Récompense Suprème" (pareil) sont les noms de ces scénarios, exploitant le matériel présenté auparavant dans le livre. |
January 1985 | Terres de Légende | Transworld Publishers |
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Power of Darkness (The)
première édition
Power of Darkness (The) Le premier Chapitre "Les Elémentalistes" présente cette nouvelle classe de personnage. Ce sont des mages qui se spécialisent parmi 5 types de magies élémentales possibles : Air, Eau, Terre, Feu ou Ténèbres. Chaque élémentaliste a un élément principal et deux éléments secondaires (les Ténèbres ne peuvent être choisies que comme élément primaire). 10 sorts sont donnés pour chaque élément (les Ténèbres permettent de donner un "plus" à la plupart des sorts des autres éléments). Bien sûr, jouer un élémentaliste des Ténèbres est déconseillé aux PJs...
Le deuxième chapitre "La Folie" est court (5 pages) et donne les règles pour la folie dont les personnages peuvent être atteint (par l'effet d'un sort...) Le troisième chapitre, le plus long (plus des 2/3 du livre), est une campagne intitulée "Le Prince des Ténèbres" ; il se déroule dans une Région du pays d'Erevorn nommée Glisson. Il conduira les joueurs à affronter Balor, le dieu des Ténèbres et ses serviteur, le tout avec force exploration de souterrains et temples. |
January 1986 | Terres de Légende | Transworld Publishers |
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Puissance des Ténèbres (La)
première édition
Puissance des Ténèbres (La) Le premier Chapitre "Les Elémentalistes" présente cette nouvelle classe de personnage. Ce sont des mages qui se spécialisent parmi 5 types de magies élémentales possibles : Air, Eau, Terre, Feu ou Ténèbres. Chaque élémentaliste a un élément principal et deux éléments secondaires (les Ténèbres ne peuvent être choisies que comme élément primaire). 10 sorts sont donnés pour chaque élément (les Ténèbres permettent de donner un "plus" à la plupart des sorts des autres éléments). Bien sûr, jouer un élémentaliste des Ténèbres est déconseillé aux PJs...
Le deuxième chapitre "La Folie" est court (5 pages) et donne les règles pour la folie dont les personnages peuvent être atteint (par l'effet d'un sort...) Le troisième chapitre, le plus long (plus des 2/3 du livre), est une campagne intitulée "Le Prince des Ténèbres" ; il se déroule dans une Région du pays d'Erevorn nommée Glisson. Il conduira les joueurs à affronter Balor, le dieu des Ténèbres et ses serviteur, le tout avec force exploration de souterrains et temples. |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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Secret des Elfes (Le)
première édition
Secret des Elfes (Le) "Le Secret des Elfes" est une campagne qui est plutôt un ensemble d'aventures indépendantes plus ou moins liées. "Les Cavaliers Noirs" et "Le Chateau du Tyran" conduiront finalement les PJs en quète du dernier morceau d'un Cristal Magique sur "L'Ile des Naufrageurs", après avoir sauvé un village d'un monstre et débarassé le région d'un tyran. Le livre se termine par un court chapitre de règles optionnelles sur "Le Courage" "Les Malédictions" et "Les Maladies". |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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Titan
deuxième édition
Titan Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1986, avec une mise en page quasi-identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
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Titan
première édition
Titan Titan est le guide officiel de la planète Titan, sur laquelle se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros", notamment les séries "Défis Fantastiques" et "Sorcellerie !". C'est aussi, bien sûr, le guide officiel du monde pour le jeu de rôle Fighting Fantasy. Il s'agit donc purement d'un supplément de contexte car le livre ne contient aucune allusion à des règles du jeu. Les intérieurs de couverture sont décorés de dessins en couleurs : une vue de la ville de Kharé, la cité des pièges, par John Blanche en deuxième page de couverture, et un portait (avec une biographie et des photos en couleur de Steve Jackson et Ian Livingstone) en troisième de couverture. Il est à noter que le dessin de la ville de Kharé a été repris pour la couverture du supplément L'Agonie du Jour pour Warhammer. D'ailleurs, si on regarde bien la couverture de l'ouvrage en question, on note que le nom de la ville a été gratté au-dessus de l'horloge à droite et qu'un nom de boutique (Wayfarers) a été gratté au-dessus du blason à gauche. Par contre, le nom de Libra, Déesse de la Justice est resté présent. Les premières pages ont un but introductif : présentation générale, page de titre, crédits, table des matières, remerciements (dont un remerciement à "l'autre Steve Jackson", auteur du "Marais aux Scorpions"), introduction par Steve Jackson et Ian Livingstone, message de bienvenue au lecteur. Le livre à proprement parler commence par une présentation du livre comme s'il était écrit par quelqu'un de ce monde ("Welcome, Brave Adventurer !"). "History and Legends" détaille l'histoire du monde, de sa naissance mythique aux événements récents : l'invasion du Chaos, la Guerre des Sorciers... "The Forces of Good" détaille les dieux, les nains, les elfes et quelques peuples mineurs. On trouve en fin de chapitre plusieurs biographies de personnalités. Ce chapitre contient de grands plans : Fangthane (capitale des nains), Eren Dûrinath (village elfe) et la tour du mage Yaztromo. "The Neutral Forces" est un chapitre très court, qui décrit le dieu Logann le rusé, créateur de l'humanité, et les dieux animaux (avec un arbre généalogique), ainsi que leurs serviteurs facétieux. "The Forces of Evil and Chaos" est le chapitre le plus long. Il présente les dieux du mal et les cours infernales (avec une petite carte du plan démoniaque, et un schéma de la hiérarchie maléfique), puis plusieurs peuples malfaisants sont examinés les uns après les autres : orques, gobelins, troglodytes (gobelins souterrains avec un très gros nez), trolls et ogres, peuple serpent (cruels sorciers), hommes-lézards (ennemis de l'humanité) et elfes noirs. De petits chapitres terminent l'ouvrage : Une page "Farewell, brave Adventurer !" salue le lecteur. Comme pour Out of The Pit il existe une version de ce livre en format "paperback". |
January 1986 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Way of Wizardry (The)
première édition
Way of Wizardry (The) Le chapitre 1 "La Magie" présente brièvement les bases de la magie avec les principales règles de jeu la concernant : évolution par niveau, dépense de points de magie...
Le chapitre 2 "Les Magiciens" présente cette classe de personnage, avec les sorts auxquels elle a accès. Comme dans "l'Oeil Noir", les magiciens ont tous accès à la même liste de sortilèges. Les magiciens ont également d'autres pouvoirs (fabrication de parchemins, potions, talismans) détaillés. Le chapitre 3 "Les prêtres" présente cette classe de personnage (qui se rapproche du clerc dans Donjons et Dragons "boîte rouge" : une sorte de psionique guérisseur) et sa liste de pouvoirs (sortilèges mais aussi fabrication d'armes magiques, ESP, divination). Le chapitre 4 "Les Trésors" présente des tables pour déterminer les trésors possédés par les PNJs et a sa suite logique dans le chapitre 5 "Les Objets Magiques" qui en contient de très nombreux exemples. Le chapitre 6 "Les aventures" contient deux scénarios : "Le Territoire des Ombres" (avec plein de morts-vivants) et "La Citadelle de Kervala" qui est un donjon assez classique. |
January 1985 | Terres de Légende | Transworld Publishers |