Benoit Miller
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cybergeneration
deuxième édition
Cybergeneration Ce livre constitue la deuxième édition de Cybergeneration, présenté alors comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Il reprend très précisément
la structure de la première édition, en l'étendant et la complétant. Cette fois-ci, l'ouvrage est conçu comme un livre à part entière, et la possession de Cyberpunk 2020 n'est plus nécessaire. L'ensemble des informations nécessaires au jeu disponibles dans Cyberpunk a été repris, mis à jour et intégré à l'ouvrage.
Sans détailler la structure, l'ouvrage présente plus en détail le chapitre sur le matériel et la technologie en 2027. Le virtuel est traité en profondeur, de même que la peste carbonique. Le système de règles est plus détaillé, et comprend une partie sur le traitement des actions dans le net. Des conseils de roleplay sont fournis, en particulier sur le jeu d'un adolescent. Les conseils au maître de jeu ont été étendus. Mais c'est surtout le chapitre concernant l'ISA et le background qui profite le plus de cette deuxième édition. Le jeu présente en effet une chronologie détaillée des événements entre 1996 et 2027, distinguant ce qui est connu de tous de la "vérité" de l'état, des présentations de diverses corporations et de Night City en 2027. Un chapitre présente ensuite la Cyber Révolution et ses techniques, ainsi que ses principaux personnages. Enfin un dernier chapitre permet de jouer des EdgeRunners, les anciens cyberpunk vaincus par les corporations mais qui ont rejoint la révolution. Enfin, des fiches sur les différents antagonistes des joueurs sont présentées, ainsi que des règles pour convertir des personnages de Cyberpunk 2020. |
January 1995 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Jovian Chronicles, avant de devenir un jeu à part entière, fut originalement publié par Ianus Publications comme un supplément de contexte sous licence Mekton II. Ce livre contient donc la description du cadre de jeu, les ajustements de règles nécessaires pour y créer personnages, vaisseaux et robots et un résumé de campagne. L'action se passe en 2210, dans un système solaire colonisé de Mercure à Jupiter. La Terre sort juste d'une période de chaos interne pendant laquelle ses anciennes colonies ont saisi leur indépendance; son gouvernement militariste entend bien rétablir son emprise sur tout le système. Un peu partout, la tension monte au sein des différentes flottes de vaisseaux de guerre et de méchas. La description globale du contexte intervient après trois pages de crédits et tables des matières. Elle présente les caractéristiques de chaque planète et des principaux groupes, y compris les nomades, sur seize pages. La création de personnages n'occupe elle qu'une place réduite : deux pages d'adaptation des règles de Mekton II suivies de douze pages de PNJ mineurs ou majeurs, ces derniers intervenant dans la campagne. Bien entendu, le contexte de Jovian Chronicles fait la part belle aux méchas et après douze pages d'explications générales et de règles sur la technologie des robots de combat, des armements, des vaisseaux et cylindres d'habitation, ce sont vingt-deux pages qui sont dédiées à la présentation de machines joviennes, martiennes et terriennes. La campagne, intitulée simplement "The Jovian Chronicles Campaign" (17 pages), prend son appui sur la tension entre la CEGA (Central Earth Government and Administration - le gouvernement terrien) et la Jovian Confederation. Les joueurs incarnent des Joviens envoyés sous un faux prétexte sur Vénus pour récupérer un scientifique conscrit de force par la CEGA et souhaitant faire défection. Les Terriens retourneront la situation à leur avantage en montant une opération destinée à porter un coup très sévère à Jupiter. La campagne fait douze épisodes. Chaque épisode prend un peu plus d'une page et contient les rubriques suivantes : Summary (Résumé), Story (histoire), Sets (lieux), Props (Matériel), Cast (les PNJ), Episode Goals (les objectifs à remplir), Possible Subplots (intrigues supplémentaires possibles) et une description d'un élément de background. Des fiches de méchas et de vaisseaux au format des règles de Mekton II, avec des fiches vierges, occupent les vingt-six pages suivantes avant qu'un index de deux pages ne termine l'ouvrage. |
January 1993 | Mekton Z | Ianus Publications |
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Pacific Rim Sourcebook
première édition
Pacific Rim Sourcebook A la façon de Home of the Brave pour les USA ou de Eurosource pour l'Europe, Pacific Rim Sourcebook est un supplément de contexte régional qui se fixe la tâche de décrire par le menu l'environnement géographique, économique et politique de l'Asie orientale et de l'Océanie à la sauce Cyberpunk 2020. L'ouvrage débute par une courte introduction (2 pages) qui offre quelques précisions d'ordre général (les noms, les monnaies...) et surtout qui présente des règles et un tableau de correspondance pour gérer les chocs culturels pouvant intervenir entre des cyberpunks venus tout droit de Night City et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer tout au long des pages du supplément. Le premier chapitre, qui est aussi le plus volumineux (36 pages) est consacré au gros morceau de la région : le Japon. La description débute par un historique politique du Japon de 1992 à 2020, accompagné d'une chronologie détaillée et d'une carte administrative. Comme la plupart des pays développés en 2020, le Japon est sous la coupe des Mégacorporations qui, ici, prennent le nom local de Zaibatsu. Les plus importantes d'entre elles sont brièvement décrites. On ne trouve néanmoins rien sur la célèbre Arasaka qui, d'une part, fait l'objet d'un supplément spécifique (Corporation Report n° 1) et, d'autre part, est sous-jacente dans tout le chapitre tant est grande son influence sur le Japon de 2020. C'est notamment le cas sur l'équipement des forces d'autodéfense japonaises qui est décrit dans les pages suivantes (nouveau matériel mais pas d'illustrations). On lit ensuite quelques considérations sur les gangs au Japon, notamment les fameux Bosozoku (gangs de motards), puis sur les modes faisant fureur dans le style japonais (kawaii, androgynie...). On trouvera aussi, plus loin, un lexique de termes japonais pour donner une couleur locale aux dialogues des PNJ. Une courte section est consacrée à Tokyo ; elle est accompagnée d'une carte et d'une liste des principaux lieux ou quartiers permettant d'acheter de l'équipement. Quelques lignes sont ensuite consacrées aux autres grandes villes japonaises, principalement Osaka. La fin du chapitre est un système de création de personnages originaires du Japon. Il reprend le principe de celui des règles de base, mais redéfinit les différents rôles (par exemple, les Rockerboys/girls deviennent des "Idoles") et surtout propose un système d'acquisition de compétences très différent, dans le but de simuler les subtilités des parcours scolaires et professionnels au Japon. Le tout est accompagné de versions spécifiques et localisées des fameuses tables de background. En tout, le système occupe 10 pages très denses émaillées de nombreuses tables d'événements aléatoires. Il est à noter que ce système est compatible avec des personnages coréens. Le second chapitre est, en effet, consacré à la Corée réunifiée (16 pages). Le monde de Cyberpunk a connu une seconde guerre de Corée entre 1999 et 2005 et celle-ci s'est achevée par la réunification du pays... et le prolongement de l'état de siège et du gouvernement militariste ! On retrouve la chronologie et la carte en début de chapitre comme pour le Japon mais le texte, lui, est présenté sous la forme d'une longue interview d'un corpo coréen qui nous explique les subtilités politico-économiques de son pays. Le reste du chapitre est très similaire au précédent : quelques considérations sur la politique actuelle du pays, une courte présentation de Séoul, deux corporations coréennes, quelques précisions sur les forces armées locales... Le troisième chapitre nous présente la Chine (24 pages). En 2020, le pays est aux prises avec une guerre civile qui oppose la "Maoist Loyalist Cabal" (des maoïstes orthodoxes), surtout présente au sud, et l'armée du gouvernement réformateur en place. Le chapitre présente donc ce contexte général mais s'attarde aussi sur des descriptions régionales (avec des cartes à cette échelle) du fait de l'immensité du pays et des tendances séparatistes du sud. Au fil du texte, des passages sont aussi consacrés à Pékin, Hong Kong, aux Triades, aux différentes forces armées... Taïwan, bien que plus que jamais totalement indépendante, est aussi sommairement décrite dans ce chapitre. Celui-ci se termine sur 3 pages de considérations sur la création de personnages chinois avec, notamment, de nouvelles tables de background. Le quatrième chapitre réunit tous les pays du sud-est asiatique (26 pages) : Myanmar, Cambodge, Laos, Vietnam, Thaïlande, Singapour, Brunei, Indonésie, Malaisie et Nouvelles Philippines. Ils se succèdent dans de très courtes descriptions oscillant entre 1 et 2 pages par pays. Les descriptions évoquent surtout des généralités (histoire récente, gouvernement, économie...) mais sont égayées de temps à autre par un PNJ, une corporation, ou l'évocation d'une ville. Le chapitre se clôt avec 2 pages consacrées à la création de personnages issus de cette région. Avec le cinquième chapitre, on quitte l'Asie pour l'Océanie : la Nouvelle-Zélande et, surtout, l'Australie, sont décrites sur 24 pages. Selon une présentation désormais classique (carte, chronologie, politique actuelle...), on découvre que ce dernier pays est lui aussi victime du séparatisme, en l'occurrence la sécession depuis 2001 de la République d'Australie de l'Ouest. Des sujets très divers sont abordés comme le patois local, la culture australienne (football australien et bière !), les Aborigènes... Les principaux territoires et les plus grandes villes (Sydney, Melbourne...) sont aussi brièvement décrits. Deux pages sont consacrées à la Nouvelle-Zélande. La question de la création de personnages australiens est également abordée mais, ici, elle diffère finalement peu de celles des cyberpunks américains. Il était difficile d'aborder l'Asie dans Cyberpunk sans accorder une large place aux arts martiaux. En 20 pages, un système alternatif, extrêmement pointilleux, est proposé pour gérer des combats à mains nues. Il fait intervenir pas moins de 18 arts martiaux différents, chacun avec leurs spécificités en matière de coups, résumées dans une table. Le système décrit aussi les armes nouvelles introduites par l'usage de certains arts martiaux (nunchaku, tonfa...) et prévoit même l'usage des cybermembres. Le livre s'achève par 7 pages de règles récapitulant les six compétences nouvelles introduites pour ce nouveau contexte géographique (Calligraphie, Origami, Tatouage...). Ces pages finales reviennent également sur la création de personnages locaux, en proposant notamment un nouveau rôle (Shaman) et des versions alternatives du Solo : le Shinobi (assassin comme les ninjas par exemple) et le Tatsujin (maître en arts martiaux). |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Rache Bartmoss' Brainware Blowout
première édition
Rache Bartmoss' Brainware Blowout Ce supplément compile tous les systèmes logiciels et matériels parus notamment dans le livre de base, Chromebook 1, Chromebook 2, Chromebook 3 et Chromebook 4, et Rache Bartmoss' Guide to the Net. En général, la provenance des passages repris est annotée en en-tête de ceux-ci. Les illustrations par contre sont parfois nouvelles ou tirées des cartes du jeu Netrunner. Après une introduction au jeu de mot très musical Rache Against the Machine (3 pages) rédigée par Rache en personne, on entre dans le vif du sujet avec la première partie Hardware (26 pages). Comme son nom l'indique, elle est consacrée au matériel. Tout tout tout, vous saurez tout sur le cyberdeck, ses options, les différentes manières de le personnaliser et de l'optimiser pour en faire l'ultime machine à briser des glaces. Les autres systèmes informatiques ne sont pas oubliés : gros systèmes d'entreprise, portables, unité pour réalité virtuelle, etc. Le chapitre suivant Software (36 pages) traite des logiciels et en particulier ceux dont les netrunners auront l'usage pour se frayer un chemin dans les glaces adverses... mais aussi ceux déclenchés par ses adversaires et qui essaieront d'avoir sa peau. Outre les règles pour la conception, l'utilisation, la mise à jour et l'achat de programmes, on trouve quelques précisions sur les "démons" (des programmes contenant plusieurs autres programmes). On passe ensuite au plus gros du chapitre : un catalogue de 28 pages de programmes, dont certains conçus par Rache en personne. Le dernier chapitre de l'ouvrage Netrunner to Cyberpunk (50 pages) contient des règles permettant d'adapter les éléments du jeu de carte au jeu de rôle. On trouve la conversion des programmes et du matériel des cartes de Netrunner, mais également 8 cartes "Sysops" pour lesquels on a créé des PNJ de sysops (ces gens qui défendent farouchement les systèmes que vos joueurs vont vouloir pirater) avec illustration, background et caractéristiques. Enfin, deux façons d'utiliser le jeu de carte en partie sont fournie. La première consiste à l'utiliser comme "aide de campagne", c'est à dire à s'aider des cartes pour déterminer l'action, la trame de l'histoire ou le background. La seconde consiste à utiliser le jeu de carte comme façon de remplacer le jeu dans la matrice. L'ouvrage se termine sur 10 pages de tables d'index récapitulant tout ce qui a été présenté dans ce livre : cyberdecks, programmes, etc. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Rache Bartmoss' Guide to the Net
première édition
Rache Bartmoss' Guide to the Net Ce livre, présenté comme les mémoires du célèbre netrunner Rache Bartmoss, se propose de couvrir un vaste sujet : le net. En 2020, Internet ressemble à une réalité virtuelle globale et distribuée où les gens connectés sont représentés sous des formes étranges, au même titre que les programmes ou les sites des compagnies. Dans cet univers grouillant d'information, rien n'est ce qu'il parait et les netrunners sont les rois. Le tout est bien entendu très inspiré des romans du genre Cyberpunk et notamment ceux de W. Gibson. Une courte introduction pose le décor en présentant le réseau, son histoire, les IA (Intelligences Artificielles), la géographie du net, Netwatch (la police du réseau), et les grilles de ville. Une grille est un plan à une échelle particulière (grille mondiale, de ville, etc.) Les sept chapitres suivant couvrent chacun une zone du monde : Pacifica (extrème-orient, Australie, et côte ouest des USA), Olympia (middle-west), Rustbelt (côte est des USA), Tokyo/Chiba & Atlantis (Japon et Amérique du Sud), Eurotheatre (Europe), Sov / Afrik (ex-URSS et Afrique), Orbitsville (stations orbitales). Pour chaque région, les moeurs, la géographie, mais aussi les acteurs célèbres du net (compagnies, hackers, etc.) sont présentés. De nombreux entrefilets donnent des idées de scénario, des caractéristiques de PNJ ou de programmes, des citations, et moult plans de sites matriciels et grilles locales sont présentés. Le chapitre sur l'orbite parle aussi des zones hors contrôle, où peu de gens s'aventurent et qui alimentent les polémiques. Là bas, tout peut arriver. Le neuvième et dernier chapitre comprend des conseils, des considérations techniques, et des règles additionnelles pour le jeu dans le net. De nouveaux logiciels sont également fournis, de nouvelles consoles, et quelques PNJ clés. Chaque début de chapitre est illustré par une image de synthèse en couleur et un plan en couleur de la région avec les villes, le niveau de trace et de sécurité ainsi que l'autorité aux commandes. Le livre est presque exclusivement illustré en images de synthèses. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Virtual Front
première édition
Virtual Front Toujours construit sur la même organisation que ses prédécesseurs (Eco Front et Media Front, ce supplément détaille le front Virtuel,
c'est à dire le combat dans le cyberespace que peuvent mener les jeunes de la révolution.
Après un article détaillant le fonctionnement technique du Cyberespace de 2027, l'ouvrage explique la manière dont l'ISA occupe le cyberespace et quelles sont les techniques pour leur échapper. Ensuite, les différentes ressources du net sont présentées ainsi que les manières d'y accéder, et les groupes organisés qui écument le réseau , ainsi que les différentes actions que peuvent faire les révolutionnaires qui agissent dans ce domaine. Au lieu de fournir une nouvelle mutation, une foire aux questions destinée aux Wizards est présentée. Après le chapitre sur le matériel, deux nouveaux yogangs sont proposés, les V Punks et les Networkers. Le classique chapitre des conseils au maître de jeu suit, avant la présentation de deux NPC et le scénario final de 27 pages "Operation Upgrade", qui termine l'ouvrage. Une fois encore, le scénario peut être joué de manière indépendante ou constituer la suite de la "campagne" commencée dans EcoFront. |
January 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |