Ben Dutter
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Belly of the Beast
première édition
Belly of the Beast Le livre de base de Belly of the Beast s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages). Après quoi une Introduction de dix pages présente le jeu, son cadre, le thème et le ton envisagé par l'auteur. Puis The Belly retrace en 28 pages l'histoire du monstre et la situation des survivants. Il précise ensuite divers points comme le niveau de la technologie existante, la vie quotidienne, les communautés, mais aussi la présence de l'esclavage, de pillards ou de cannibales. C'est alors Getting Started (14 pages) qui présente les choix à faire pour l'univers du jeu et les bases des mécanismes de résolution des actions. Dans la foulée, Characters (28 pages) se penche sur les personnages et les diverses étapes de leur création : choix des Instincts, des manœuvres rattachées et de la Spécialité du personnage. La suite c'est la répartition de points dans les 8 compétences (Awareness, Coordination, Cunning, Influence, Lore, Might, Resolve, Stealth), le choix de Talents et la définition possible de liens entre les personnages. Le chapitre décrit enfin les spécialités et les bonus qu'apporte chacune d'entre elles, les compétences, un choix d'exemples de Talents et les 5 Instincts proposés (Curiosité, Peur, Avidité, Loyauté, Violence). Gameplay (60 pages) expose d'abord dans sa première moitié les mécaniques de résolution du jeu, en commençant par la façon de composer une main pour lancer les dés, les Conséquences et Blessures susceptibles de frapper un personnage malchanceux, les dés d'Avantage et la gestion des dés d'Instinct. Deux types d'actions particulières par rapport aux Instincts (y succomber ou les transcender), permettant au joueur de réussir automatiquement une action au prix de sérieuses conséquences, sont décrites ici. La suite du chapitre détaille plus précisément les confrontations, en commençant par la façon pour le MJ de définir les ennemis des PJ. Vient ensuite ce qui concerne les combats. Deux dangers omniprésents, l'Horreur qui annihile la volonté et la maladie, sont ensuite détaillés, ainsi que les conséquences de l'absorption de la chair et du sang de la Bête. Suivent alors les règles sur l'équipement, défini par la nature d'un objet, ce qu'il permet de faire, les Avantages qu'il procure et éventuellement un descripteur, avec celles concernant le troc. Enfin un système de gestion des Faveurs, permettant aux PJ de faire appel à des contacts pour atteindre certains objectifs, est détaillé. Game Mastering (53 pages) propose alors des conseils au MJ, sur son rôle, les principes à suivre, et la façon d'arbitrer le jeu. Huit pages sont consacrées à la façon de monter une expédition de récupération dans les entrailles du monstre. Huit pages abordent ensuite la gestion des dés d'Instinct, la difficulté des actions, les conséquences de celles-ci. Enfin, le chapitre se termine sur la gestion des Instincts par le MJ, la création de PNJ et la façon de développer et d'habiller une quête de Récupérateurs.. Hungry God (18 pages) décrit ensuite les interactions possibles entre la Bête et ceux qu'elle a avalés. Les actions de Récupérateurs peuvent en effet aider ou gêner sa digestion, ce qui peut déclencher sa faim. L'absorption de nouveaux morceaux du pays va pousser ce qu'elle a déjà avalé plus loin dans son système digestif, rendant les futures expéditions plus risquées. Ce chapitre explique donc les bases de ces problèmes, mais aussi les périls susceptibles de gêner les Récupérateurs (au premier rang desquels le système digestif lui-même), et les différents types d'environnements que l'on peut trouver dans le Ventre. Tables and Seeds (12 pages) regroupe diverses tables (pénurie, découvertes intéressantes, personnalités, description d'une culture étrangère). Vient enfin un récapitulatif des règles, Quick Start Rules (18 pages), résumant les règles du jeu et proposant une petite aventure de 4 pages. C'est Spark of War, qui voit les Récupérateurs partir vers une ancienne cité pour refaire les réserves d'une communauté amie victime de pillards, puis l'ouvrage se termine sur 4 pages blanches. |
September 2016 | Belly of the Beast | Sigil Stone Publishing |
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Hunt the Wicked
première édition
Hunt the Wicked Le livre de base de Hunt the Wicked s'ouvre sur les titre, crédits, liste des soutiens et sommaire (10 pages). Après quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu, son cadre, le thème et le ton envisagé par l'auteur. Pour commencer, Setting (26 pages) présente l'univers du jeu, avec un bref survol de son histoire, les descriptions des trois peuples composant l'UVA, quelques avancées technologiques marquantes et les descriptions de 34 planètes, aux colonisations effectuées par les humains (environ un tiers), l'UVA, les Yantirams ou les Ixtabuyeks. Puis Getting Started (10 pages) présente les choix à faire pour l'univers du jeu et les bases des mécanismes de résolution des actions. Dans la foulée, Character Creation (28 pages) se penche sur les personnages et les diverses étapes de leur création : Choix des Motivations, des manœuvres rattachées et de l'espèce du personnage, répartition de points dans les 8 compétences, choix d'un Talent, d'une Technique et équipement du personnage. Le chapitre décrit les trois espèces et les bonus qu'apporte chacune d'entre elles, les compétences, un choix d'exemples de Talents, les 5 Motivations proposées (Communauté, Estime, Justice, Liberté, Puissance) et une dizaine de techniques. Vient alors Gameplay (60 pages), qui expose d'abord dans sa première moitié les mécaniques de résolution du jeu, en commençant par la façon de composer une main pour lancer les dés, les Conséquences et Blessures susceptibles de frapper un personnage malchanceux, les dés d'Avantage et la gestion des dés de Motivation. Deux types d'actions particulières, permettant au joueur de réussir automatiquement une action au prix de sérieuses conséquences sont décrites ensuite. La suite du chapitre détaille plus précisément les confrontations, en commençant par la façon pour le MJ de définir les ennemis des PJ. Viennent ensuite ce qui concernent les combats et les poursuites. Enfin un système de gestion des Faveurs permettant aux PJ de faire appel à des contacts pour atteindre certains objectifs est détaillé. L'Equipment (20 pages) est défini par la nature d'un objet, ce qu'il permet de faire, les Avantages qu'il procure et éventuellement un descripteur. Ce chapitre détaille donc ces divers éléments, avec notamment huit types d'équipements courants (armes, armures, boucliers, traqueurs, etc.) et les descripteurs que l'on peut leur associer. La deuxième moitié du chapitre se consacre à des équipements moins courants comme les châssis Yantiram qui abritent la conscience des membres de cette espèce, et les véhicules, et enfin les prix d'un certain nombre de biens ou de services courants. Chapitre classique, Game Mastering (36 pages) propose des conseils au MJ, sur son rôle, les principes à suivre, et la façon d'arbitrer le jeu. Huit pages sont consacrées à la façon de monter une mission et cinq à la façon d'amener les chasseurs à trouver leurs cibles. Dix pages abordent ensuite la gestion des dés de Motivation, la difficulté des actions, les conséquences de celles-ci. Enfin, le chapitre se termine sur la création de PNJ et la gestion des voyages spatiaux. L'UVA est un conglomérat de planètes où cohabitent gouvernements, corporations, syndicats du crime et autres puissantes organisations. Factions (10 pages) explique comment les décrire, leurs Motivations (5 comme pour les PJ : Compétence, Estime, Puissance, Unité, Richesse) et les Manœuvres associées. Leur taille et la façon de traduire ces informations en échelle de difficulté terminent ce chapitre. Enfin la machine/entité qui a imposé l'ordre à la galaxie plusieurs siècles auparavant est le sujet de ce dernier chapitre, The Archon (10 pages). Le chapitre détaille les différents événements susceptibles d'attirer l'attention de l'Archon et d'éveiller sa colère, avec un barème de points qui, en s'accumulant, risquent de déclencher son action. Les Conduits, les humains ou autres possédés par l'Archon pour servir d'interface entre lui et ses Vassaux sont décrits pour terminer ce chapitre. Terror On The Superlume (34 pages) est un scénario menant les chasseurs à la poursuite d'un terroriste Ixtabuyek coupable d'avoir détruit une jonction de canaux de Superlume, les tunnels permettant le déplacement quasi instantané entre les étoiles. Plusieurs pistes s'offrent, qui permettront de déterminer où se trouve Vennex et quelques informations sur ses projets. Il va leur falloir trouver comment se rendre sur place, appréhender une situation locale assez compliquée, décider comment gérer cette situation tout en cherchant leur cible, et probablement mener une action sortant un peu de leurs attributions qui peut affecter l'UVA dans une partie de la galaxie. Ce chapitre se termine sur deux tables permettant de générer un nom de planète et une cible (espèce et crime commis) en jetant quelques dés. Vignettes Of The UVA (16 pages) propose huit petits textes décrivant un lieu, une personne, etc. donnant un aperçu de la vie dans l'UVA. Vient ensuite un Quick Start (10 pages dans la version papier, 4 en mode paysage dans la version électronique) résumant les règles du jeu et proposant une petite aventure à jouer (On the Run, qui voit les chasseurs de primes aux trousses d'un meurtrier déjà capturé une fois et qui a réussi à s'évader). L'ouvrage se termine sur 4 pages blanches. |
January 2016 | Hunt the Wicked | Sigil Stone Publishing |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Quick Start Rules a pour but de présenter la création de personnage et les règles du jeu. Après une courte présentation du matériel, du rôle de maître de jeu, de joueurs et de leurs personnages, et un concept d’histoire, les trois quarts de la première page sont consacrés à la création de personnage sous forme d’une liste à trois niveaux en cinq parties principales : concept, valeurs de l’honneur, compétences, talent et progression. La deuxième page est nommée Gameplay. Elle commence par la résolution des actions difficiles appelées Tâches, leur difficulté, leur composition en scènes, et l’exclusivité des jets aux joueurs. Viennent ensuite la compétence adéquate et les bénéfices de Dés d’Honneur (HD) et Dés d’Avantage (AD). C’est alors le tour des différences entre Tâches Courtes et Tâches Longues. Un résultat insuffisant génère une conséquence ou une blessure qui sont alors développés. Le Seuil permet de simuler les Tâches Longues particulièrement difficiles. La page se finit avec la gestion des Ennemis et le calcul de la difficulté d’une scène. Le texte de la troisième page, Honor and Honor Dice, n’occupe qu’environ un quart de sa surface. Il explique le gain et la perte de Dés d’Honneur, la Souillure d’une Valeur et sa Rédemption, et les possibilités d’un Acte de Sacrifice ou Renoncer à une Valeur pour venir à bout d’une Scène ou d’une Tâche. |
December 2016 | Vow of Honor | Sigil Stone Publishing |
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Quickstart
première édition
Quickstart HUNT THE WICKED QUICKSTART voit sa première page s'ouvrir sur des instructions sous forme de quatre paragraphes : organisation matérielle, organisation des rôles de jeu du maître du jeu, puis des joueurs avec chacun leur personnage, définition de l’aventure. La création de personnage est présentée sous forme de listes à trois niveaux maximum traitant successivement de concept de personnage, de Motivations et Manœuvres, d’Espèce, de Compétences, de Talent, de Technique de chasseur de prime, et de la règle de Progression pour atteindre environ la moitié de la deuxième page (4 colonnes et demi). GAMEPLAY (3 colonnes et demi) présente le mécanisme de résolution du jeu. Il est question des Tâches, de leur Difficulté, et de leur composition en Scènes. Seuls les joueurs lancent les Dés. Une Tâche est surmontée avec la compétence adéquate et au minimum 1D gratuit, augmenté de Dés de Motivation (MD) dépensés et de Dés d’Avantage circonstanciels. Il y a différenciation entre Tâches Courtes et Tâches Longues. Un échec implique une Conséquence ou une Blessure proportionnée. Trop de blessures mènent à la défaite voire à la mort. Les Tâches particulièrement difficiles ont un Seuil qui les rend plus risquées. Les Ennemis sont traités par des Tâches pour se défendre de leurs attaques. La Difficulté de Scène correspond au total des Tâches de celle-ci. Les Tâches à Difficulté Cumulative apportent des bénéfices proportionnels au degré de succès. Une Option de Prise de Risque est possible, une Scène peut se conclure de manière abrupte par des Dommages Collatéraux et le personnage devient Hanté. Le Chasseur peut aussi Laisser Partir sa proie mais devient Obsédé. Un jet a au maximum 10D et ne peut inclure plus de 5MD dépensés. MOTIVATION AND MOTIVATION DICE (1 colonne) aborde les gains autour de 3MD par des Activations de Motivation par une cause externe et les Résolutions justifiées de Motivation, des cas mineurs ou majeurs créent des variations de gain. Les gains de MD d’une scène ne sont acquis qu’à la fin de celle-ci. En dehors des jets des Tâches, les dépenses de MD peuvent servir à activer une Manœuvre de Motivation ou une Technique de Chasseur de Prime. Pendant une Chasse, les personnages doivent avoir environ 10MD en stock. Une découverte de Piste permet aussi un gain de MD, tout comme la capture ou la mise à mort de la proie. L’aventure ON THE RUN - QUICKSTART ADVENTURE (1 page) est d’abord présentée par un texte d’un paragraphe puis par une description technique des particularités de la Proie, de la Prime, et des raisons qui font qu’il est Recherché. |
December 2016 | Hunt the Wicked | Sigil Stone Publishing |
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Vow of Honor
première édition
Vow of Honor Le livre de base de Vow of Honor s'ouvre sur 7 pages pour les titre, crédits et sommaire et liste des souscripteurs du financement participatif. Puis l'Introduction (11 pages) présente les bases du jeu, le thème des dilemmes moraux et de la rédemption qui le sous-tendent, les Piliers de l'Honneur, avec des exemples illustrant leur application, et le matériel nécessaire pour jouer. Le chapitre Sasara (26 pages) présente la planète sur laquelle se déroule l'action, une planète artificielle construite par les humaines longtemps auparavant. Il couvre une description physique du monde, une description de l'Ordre de Fasann, des villages, le mode de vie, les Adabhutas, les gouvernements et les Ruines des Ancêtres. Les signes du Déshonneur sont discutés ainsi que quelques factions ennemies de l'Ordre. Puis viennent les règles, avec Getting Started (10 pages), qui présente les bases du jeu lui-même, en commençant par le choix du concept du groupe de personnages, pour enchaîner sur les mécanismes de résolution des actions et la gestion des dés d'Honneur. La suite, c'est Character Creation (27 pages), qui commence par neuf pages décrivant les choix à faire par le joueur quant à l'histoire pré-jeu du personnage. Celle-ci doit aider le joueur à sélectionner les rangs (Faible, Moyen, Bon, Exemplaire) qu'il va donner aux huit Compétences (Awareness, Coordination, Influence, Knowledge, Logic, Might, Resistance, Stealth), expliqués sur 4 pages. Les règles concernant les Talents suivent sur 4 pages également, puis viennent les Vœux du personnage par rapport aux Piliers et les avantages qu'il peut en obtenir (4 pages). Le chapitre se termine sur la Souillure qui peut affecter un personnage manquant aux préceptes de l'Honneur et aux règles d'Avancement des PJ. Les explication des mécanismes de résolution se poursuivent dans Gameplay (56 pages), avec la définition de la Difficulté d'une tâche, la façon de constituer la main de dés à lancer et les conséquences des jets rates. Le chapitre couvre également les avantages susceptibles d'intervenir (5 pages) et surtout l'influence des Piliers de l'Honneur sur les actions, les effets de ces dernières sur eux et les possibilités d'acte de sacrifice des Arbitres, permettant la réussite d'une action contre des conséquences sérieuses voire fatales (14 pages). Sont abordées ensuite les règles des Conséquences néfastes des actions et des blessures (9 pages), les effets de la peur et de la maladie (2 pages), et le principe des Ennemis, traités comme des tâches particulières, avec une Difficulté servant pour les jets d'attaque des PJ, une Sévérité servant pour les jets de défense des PJ (6 pages dont une proposant une liste d'adversaires standards). Huit pages sont ensuite consacrées aux combats et aux dommages infligés au cours de ceux-ci, et le chapitre se termine sur des règles permettant de définir les équipements. Game Mastering (50 pages) présente des conseils au MJ pour remplir son rôle, avec des principes à suivre, la façon de construire des histoires pour laisser de la marge aux PJ, de gérer les dés d'Honneur, de déterminer la Difficulté d'une action, et les Conséquences des échecs. Douze pages sont dédiées à la création des villages, avec les raisons qui peuvent y justifier l'action des Arbitres, la création des PNJ couvrant ensuite 6 pages pour finir le chapitre. Les Factions (11 pages) susceptibles d'intervenir peuvent être créées comme des tâches ou des PNJ (avec une Difficulté, une Sévérité et un Seuil); ou comme un PJ (avec un rang dans les 8 compétences). Ce chapitre couvre donc leur définition, leurs motivations (parmi 5 proposées, et avec les manœuvres qui peuvent en découler), et leur influence dans l'histoire. Suivent enfin une série d'appendices (Additional Rules & Info) :
Une page blanche termine cet ouvrage. La version électronique occupe 3 pages en format paysage pour les Quick-Start Rules et ajoute une fiche de personnage (1 page format paysage) absente de la version papier. |
March 2015 | Vow of Honor | Sigil Stone Publishing |