Vow of Honor
Vow of Honor prend pour cadre le monde de Sasara. Celui-ci est une planète colonisée par les humains longtemps auparavant, avant que leur civilisation ne s'effondre, il y a déjà plusieurs millénaires, ramenant son peuple à un niveau technologique correspondant à la fin du moyen-âge autour de la Méditerranée. Les habitants de Sasara croient que leur monde a été engendré par les Créateurs puis dirigé par les Ancêtres qui ont disparu de façon mystérieuse en laissant derrière eux les immenses ruines de leurs cités, souvent habitées par les Adabhutas, des créatures humanoïdes féroces et assoiffées de sang.
Dans ce monde d'aspect médiéval où les valeurs de l'Honneur ont une importance considérable, l'ordre de Fasann est un ordre de moines guerriers appelés les Arbitres, qui parcourent le monde à la recherche d'informations sur son histoire, mais aussi pour établir des Enclaves dans les villes et villages épars et veiller au respect des Piliers de l'Honneur (Engagement, Compassion, Pureté, Droiture, Compréhension), agissant comme messagers, gardiens de l'ordre, juges, voire exécuteurs. Les joueurs incarneront de jeunes Arbitres destinés à assurer le respect de l'Honneur dans Sasara.
Au niveau technique, ces personnages sont décrits par huit compétences variant sur quatre paliers de Faible (Poor) à Exemplaire. un Talent représentant une aptitude particulière du personnage, et des Vœux sur deux des Piliers de l'Honneur. Une caractéristique secondaire variant en cours de jeu sera la réserve de dés d'Honneur du personnage. Il en gagnera en accomplissant des actions particulièrement respectueuses des Piliers, mais pourra en perdre s'il va à l'encontre des règles de l'Honneur. Cette perte peut aller jusqu'à souiller un des Piliers chez le personnage, nécessitant une rédemption pour se purifier. Après avoir accompli suffisamment d'actions conformes à l'Honneur sans subir de pertes, le personnage peut bénéficier d'un Avancement, augmentant le rang d'une compétence, ajoutant ou améliorant un Talent.
Toute action importante sera résolue par un jet de dés (à 6 faces) du joueur concerné. Le joueur détermine par rapport à quelle compétence sera fait le jet, prend un dé de base, ajoute des dés d'avantages éventuels (Talent adapté, circonstances, etc.) et peut dépenser jusqu'à 5 de ses dés d'Honneur. Chaque dé représentera un succès s'il atteint un seuil dépendant de la compétence (6 pour une compétence Faible, 3 pour une compétence Exemplaire). L'action sera réussie si le nombre de succès atteint ou dépasse la Difficulté de celle-ci. Dans le cas d'un tâche de longue haleine, le nombre de succès fera décroître la Difficulté de l'action jusqu'à ce que celle-ci soit nulle (action réussie), cette baisse n'intervenant éventuellement qu'après avoir surmonté un Seuil (Threshold) définissant la tâche. En cas de lancer ne donnant aucun succès, l'action est ratée et le personnage va subir des Conséquences ou des Blessures (selon la Sévérité de l'action, le plus souvent égale à sa Difficulté).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Quick Start Rules a pour but de présenter la création de personnage et les règles du jeu. Après une courte présentation du matériel, du rôle de maître de jeu, de joueurs et de leurs personnages, et un concept d’histoire, les trois quarts de la première page sont consacrés à la création de personnage sous forme d’une liste à trois niveaux en cinq parties principales : concept, valeurs de l’honneur, compétences, talent et progression. La deuxième page est nommée Gameplay. Elle commence par la résolution des actions difficiles appelées Tâches, leur difficulté, leur composition en scènes, et l’exclusivité des jets aux joueurs. Viennent ensuite la compétence adéquate et les bénéfices de Dés d’Honneur (HD) et Dés d’Avantage (AD). C’est alors le tour des différences entre Tâches Courtes et Tâches Longues. Un résultat insuffisant génère une conséquence ou une blessure qui sont alors développés. Le Seuil permet de simuler les Tâches Longues particulièrement difficiles. La page se finit avec la gestion des Ennemis et le calcul de la difficulté d’une scène. Le texte de la troisième page, Honor and Honor Dice, n’occupe qu’environ un quart de sa surface. Il explique le gain et la perte de Dés d’Honneur, la Souillure d’une Valeur et sa Rédemption, et les possibilités d’un Acte de Sacrifice ou Renoncer à une Valeur pour venir à bout d’une Scène ou d’une Tâche. |
Accessoire | December 2016 | anglais | Sigil Stone Publishing | Electronique |
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Vow of Honor
première édition
Vow of Honor Le livre de base de Vow of Honor s'ouvre sur 7 pages pour les titre, crédits et sommaire et liste des souscripteurs du financement participatif. Puis l'Introduction (11 pages) présente les bases du jeu, le thème des dilemmes moraux et de la rédemption qui le sous-tendent, les Piliers de l'Honneur, avec des exemples illustrant leur application, et le matériel nécessaire pour jouer. Le chapitre Sasara (26 pages) présente la planète sur laquelle se déroule l'action, une planète artificielle construite par les humaines longtemps auparavant. Il couvre une description physique du monde, une description de l'Ordre de Fasann, des villages, le mode de vie, les Adabhutas, les gouvernements et les Ruines des Ancêtres. Les signes du Déshonneur sont discutés ainsi que quelques factions ennemies de l'Ordre. Puis viennent les règles, avec Getting Started (10 pages), qui présente les bases du jeu lui-même, en commençant par le choix du concept du groupe de personnages, pour enchaîner sur les mécanismes de résolution des actions et la gestion des dés d'Honneur. La suite, c'est Character Creation (27 pages), qui commence par neuf pages décrivant les choix à faire par le joueur quant à l'histoire pré-jeu du personnage. Celle-ci doit aider le joueur à sélectionner les rangs (Faible, Moyen, Bon, Exemplaire) qu'il va donner aux huit Compétences (Awareness, Coordination, Influence, Knowledge, Logic, Might, Resistance, Stealth), expliqués sur 4 pages. Les règles concernant les Talents suivent sur 4 pages également, puis viennent les Vœux du personnage par rapport aux Piliers et les avantages qu'il peut en obtenir (4 pages). Le chapitre se termine sur la Souillure qui peut affecter un personnage manquant aux préceptes de l'Honneur et aux règles d'Avancement des PJ. Les explication des mécanismes de résolution se poursuivent dans Gameplay (56 pages), avec la définition de la Difficulté d'une tâche, la façon de constituer la main de dés à lancer et les conséquences des jets rates. Le chapitre couvre également les avantages susceptibles d'intervenir (5 pages) et surtout l'influence des Piliers de l'Honneur sur les actions, les effets de ces dernières sur eux et les possibilités d'acte de sacrifice des Arbitres, permettant la réussite d'une action contre des conséquences sérieuses voire fatales (14 pages). Sont abordées ensuite les règles des Conséquences néfastes des actions et des blessures (9 pages), les effets de la peur et de la maladie (2 pages), et le principe des Ennemis, traités comme des tâches particulières, avec une Difficulté servant pour les jets d'attaque des PJ, une Sévérité servant pour les jets de défense des PJ (6 pages dont une proposant une liste d'adversaires standards). Huit pages sont ensuite consacrées aux combats et aux dommages infligés au cours de ceux-ci, et le chapitre se termine sur des règles permettant de définir les équipements. Game Mastering (50 pages) présente des conseils au MJ pour remplir son rôle, avec des principes à suivre, la façon de construire des histoires pour laisser de la marge aux PJ, de gérer les dés d'Honneur, de déterminer la Difficulté d'une action, et les Conséquences des échecs. Douze pages sont dédiées à la création des villages, avec les raisons qui peuvent y justifier l'action des Arbitres, la création des PNJ couvrant ensuite 6 pages pour finir le chapitre. Les Factions (11 pages) susceptibles d'intervenir peuvent être créées comme des tâches ou des PNJ (avec une Difficulté, une Sévérité et un Seuil); ou comme un PJ (avec un rang dans les 8 compétences). Ce chapitre couvre donc leur définition, leurs motivations (parmi 5 proposées, et avec les manœuvres qui peuvent en découler), et leur influence dans l'histoire. Suivent enfin une série d'appendices (Additional Rules & Info) :
Une page blanche termine cet ouvrage. La version électronique occupe 3 pages en format paysage pour les Quick-Start Rules et ajoute une fiche de personnage (1 page format paysage) absente de la version papier. |
Livre de base | March 2015 | anglais | Sigil Stone Publishing | Papier et Electronique |