Ben Chessell
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Axis Mundi : the Book of Spirits
deuxième édition
Axis Mundi : the Book of Spirits Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra. |
December 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Dark Kingdom of Jade Adventures
première édition
Dark Kingdom of Jade Adventures Cet ouvrage est un complément à Dark Kingdom of Jade. Il se compose de deux parties : "Places to Go" qui comprend trois lieux particuliers de l'Extrême-Orient, et "Things to Do" qui comprend trois scénarios se déroulant en Extrême-Orient. Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et son utilisation en jeu, ainsi qu'un lexique de vingt-deux termes spécifiques de l'Empire de Jade. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Dark Reflections : Spectres
première édition
Dark Reflections : Spectres Les Spectres sont des Ombres (Wraith) dont le côté sombre a pris le dessus. Cet ouvrage leur est consacré et fournit les règles pour gérer ce type de personnage, éventuellement en tant que personnage-joueur. Ce livre fait partie de la collection "Black Dog", la gamme pour adultes qui recueille les ouvrages les plus dérangeants de White Wolf. Le livre débute par une nouvelle intitulée "Ghost Story : Haunted", suivie de l'habituelle introduction, qui présente l'ouvrage et son plan. Le premier chapitre, "Spectral Culture", présente les Spectres de façon générale : relations avec les autres entités, caractéristiques (avec quelques règles, notamment sur la difficulté qu'ont les Spectres à percevoir le monde des vivants), histoire, société, et points de vue sur le Néant et ses divers éléments (la Tempête, le Labyrinthe, le Vide). Le second chapitre, "Spectres as Characters", donne des conseils et des règles pour jouer un Spectre. Le chapitre 3, "Spectres and the Storyteller", distille des conseils pour la maîtrise de campagnes avec des Spectres comme PJ, ou comme PNJ. On y trouve aussi des règles et des conseils pour les points d'expérience, les blessures et la gestion de la Psyché (avec des règles pour la créer et la gérer). Le chapitre 4, "Templates", donne des exemples complets de Spectres, avec une page de description et un feuille de personnage remplie : |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 3
première édition
Litany of the Tribes Volume 3 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Red Talons, Shadow Lords et Silent Striders. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Lordly Domains
première édition
Lordly Domains Ce supplément est une remise au goût du jour du "Noble Lords" paru pour la première édition de Pendragon.
Après une page d'introduction, le premier chapitre, "Terres des Nobles" propose des règles de création et de gestion des terres pour permettre aux personnages de gérer leurs fiefs (26 pages). A l'aide d'une "Feuille de Terres", il est dès lors possible de notifier et de représenter un domaine (population, villages, manoir, etc.), de gérer les revenus et dépenses liés, etc. Le chapitre présente également des feuilles de châtelain et d'intendant. Les sous-rubriques détaillent ensuite : Le deuxième chapitre détaille les "Grands Evénements", des divertissements égaillant l'année pour les nobles. On y trouve les festins et fêtes, un calendrier détaillant les fêtes mois après mois, l'organisation des tournois, la chasse, la fauconnerie, la gestion des chenils et des volières (28 pages). La plupart de ces points ont déjà été abordés dans d'autres ouvrages (notamment Chevaliers Aventureux), mais le tout est ici plus détaillé, et souvent présenté avec une approche plutôt pragmatique, directement utilisable en jeu (tables, détails, coûts, etc.). Certaines informations sont par ailleurs inédites (les différentes races de chiens, le calendrier des fêtes). Le 3ème chapitre (16 pages), intitulé "Fortifications et rencontres", détaille les châteaux et ouvrages défensifs (une feuille de fortifications est fournie) avec les différents éléments constitutifs d'une fortification, la construction des ouvrages défensifs (fossés, poternes, douves, etc.), d'autres méthodes de guerre (tels les raids, fréquents) ou encore la gestion d'un siège (ici non pas seulement du point de vue "résolution" comme dans "L'Enfant Roi", mais également du point de vue organisation / préparation et méthodes de siège : encerclement, bombardement, gestion du moral). Le chapitre se termine par l'engagement de mercenaires. Le 4ème chapitre (6 pages) aborde l'héraldique, et présente quelques points déjà vus ailleurs (l'art de l'héraldique), d'autres moins définis : la signification de l'héraldique, le rôle des hérauts, l'héritage des armoiries. Le chapitre 5, "Alliés et Ennemis" (14 pages), un scénario étalé sur deux ans se déroulant au centre de Logres, propose la reconstruction d'un fief ravagé par la guerre et l'affrontement contre les frères déloyaux qui le convoitent, permettant d'illustrer la gestion d'un fief. Le chapitre 6 (4 pages) détaille l'intérieur d'un donjon typique, à partir de vues éclatées, en 3D isométrique, étage par étage. Le supplément se termine par 10 pages d'appendices, présentant les caractéristiques de certaines proies, courantes (sangliers, cerfs, etc.) ou plus rares (ours, auroch, la Bête Fabuleuse, ...), suivies d'une reprise sur 2 pages de toutes les fiches présentées dans le supplément. |
January 1997 | Pendragon | Chaosium |
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Rage across Australia
première édition
Rage across Australia Ce supplément détaille l'Australie du point de vue de la population garou. Il débute par une légende des Garous : "The Death of the Bunyip". Ce récit décrit la tragique méprise, orchestrée par les Danseurs de la Spirale Noire, qui conduisit les Garous européens à exterminer leurs frères, les Bunyips. Cette histoire est la plus terrible des erreurs des Défenseurs de Gaïa et jette sur toutes les tribus le voile de l'infamie. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World - Volume 2
première édition
Rage across the World - Volume 2 La collection Rage accros the World réédite des suppléments devenus épuisés. Ce deuxième volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Red Talons
première édition
Red Talons "Que le monde est triste maintenant, écoutez Gaia pleurer, écoutez-la gémir sous la souffrance que vous lui infligez. OUI ! VOUS ! Bandes de singes grimaçants dont l'unique but est le pouvoir personnel. Ne pouvez-vous voir que vous assassinez Dame Nature ? Non, bien sûr. De toute façon, vous ne pouvez comprendre, vos oeillères sont trop grandes, la Wyrm est en vous, même vos chiots sont corrompus dès la naissance. Alors... il ne me reste plus qu'une chose à faire avec vous, singes décérébrés..." |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Serpent Moon
première édition
Serpent Moon Cet ouvrage est une campagne en quatre scénarios se déroulant aux Etats-Unis. Le premier et le dernier scénarios sont étroitement liés et constituent l’axe de la campagne. Les deuxième et troisième, même s’ils contiennent des indices et des personnages qui peuvent se révéler importants pour le dénouement des événements, disposent de leurs propres intrigues et peuvent être joués indépendamment de la campagne.
Les Nephilims vont devoir découvrir puis déjouer les plans des Templiers qui projettent la destruction des champs magiques de Feu. Pour parvenir à leurs fins, ceux-ci doivent accomplir en point d'orgue de la campagne un rituel dévastateur au sommet d'un tertre précolombien : le Serpent Mound.
Le premier scénario Intimations, 17 pages, voit les Néphilims rencontrer un Pyrim amputé de son Ka Feu. Cherchant à en savoir plus sur ce qui est arrivé à leur malheureux frère, les Nephilim découvre l’existence d’un accord passé entre les Templars et Karr, un sorcier de la Black Star.
Messages from the past, 38 pages, place les Néphilims, attirés par leur soif de connaissance envers une stèle provenant d’Akhet-aton, entre les griffes d’une société secrète, The Esoteric Brotherhood of Thoth, affiliée aux Templiers. Une fois percé le message gravé sur la stèle, les Néphilims disposent d’un élément de plus pour décrypter l’écheveau du plan templier.
The Hurdy Gurdy Man, 24 pages, met sur la route des Nephilims une étrange troupe de cirque autour de laquelle se produit une série de meurtres.
Culminations, 25 pages, voit aboutir les événements pressentis dans Intimations. Les Néphilims déterminent le lieu où les Templiers comptent mener le rituel censé altérer les champs magiques de Feu et tentent de s’opposer au plan de leur ennemi de toujours. Mais de nouveaux protagonistes, jusque-là endormis sous le tertre, se réveillent alors…
Adventure kernels, 2 pages, propose 3 synopsis de scénarios à insérer dans la campagne. Character portrait, 5 pages, est une galerie regroupant les illustrations des principaux acteurs de Serpent Moon. Handouts, 5 pages, réunit les aides de jeu présentes dans le corps du livret.
Le livret se termine sur 5 pages de publicité pour les produits Chaosium. |
November 1995 | Nephilim | Chaosium |
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Shadow Players Guide
première édition
Shadow Players Guide Ce livre en dit plus sur la façon de jouer le côté sombre des personnages de Wraith. Il commence comme d'habitude par une nouvelle d'introduction puis entre dans le vif du sujet avec des explications sur ce qu'est le côté sombre, comment l'interpréter, comment le faire intervenir dans l'histoire. Il y a de nouveaux archétypes, mérites et défauts, des barbelures également. Suit une redoutable liste de dix stratégies possibles pour le côté sombre afin de faire le plus de dégâts possibles en planifiant bien ses interventions. Cette partie se termine par de nouveaux détails sur le Tourment, transformation d'une ombre en spectre, et la personnalité qu'un côté sombre peut développer. Des indications sont données pour jouer une ombre dans un royaume autre que Stygia, et la façon dont les habitants gèrent leur double maléfique autrement qu'avec les outils disponibles dans l'empire de Charon. Le bouddhisme, le confucianisme, les loas donnent d'autres relations au côté sombre qui est en chacun. Et cela donne de nouveaux mérites, défauts et barbelures (pouvoirs du néant), mais aussi quelques nouveaux archétypes et arcanoï. Les royaumes traités sont le monde chinois, l'Amérique précolombienne, l'Afrique noire, le vaudou des Caraïbes, l'Inde hindouiste et musulmane, l'Australie aborigène et la Polynésie traditionnelle. Tout cela représente soixante pages, la plus grosse partie de l'ouvrage. Tout un chapitre traite des spectres, comment on le devient et quelles stratégies employer une fois que c'est fait et qu'on veut faire goûter les joies du néant au reste du groupe. On y parle aussi bien entendu des organisations qui luttent contre les spectres, comme les deux ordres de Doomslayers : l'Ordre de l'Épine et les Chevaliers Martyrs. On y trouve aussi des informations sur ce qui se passe quand une ombre retrouve un corps : comment fonctionne le côté sombre d'un Risen ? Puis un chapitre nous rappelle que le côté sombre a lui aussi ses faiblesses : des explications et des conseils d'interprétation sont donnés concernant l'Eidolon (illumination personnelle) et le Châtiment, cet arcanos anti-spectre. Enfin, le dernier chapitre d'une douzaine de pages nous donne des textes variés d'auteurs divers sur la façon de jouer le côté sombre, la sexualité dans le jeu, la morale dans le Monde des Ténèbres, etc. |
January 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Werewolf : the Wild West
première édition
Werewolf : the Wild West La nouvelle d'introduction, agrémentée de manchettes de journaux, raconte la rencontre, dans un saloon, autour d'une partie de poker, de garous d'origines sociales fort diverses qui vont avoir du mal à faire front commun. Elle est suivie d'une prophétie du dernier théurge des Croatans, une tribu disparue qui s'est sacrifiée en combattant le Ver sur les mêmes territoires de l'ouest sauvage. Le premier chapitre introduit le concept du jeu et un lexique relatif aux garous de l'ouest sauvage. Le chapitre 2 aborde rapidement la conquête de l'ouest vue par les garous, les treize tribus, la société garou et la litanie (commandements des garous), la géographie, les manifestations du Ver, dont le mangeur d'orages, et les autres ennemis. Le chapitre 3 aborde l'art du meneur de jeu et le type d'histoire qui peuvent être racontées dans cet univers. Le chapitre 4 aborde les règles de base du Storyteller System. Le chapitre 5 permet la création de personnage en détaillant les questions à se poser, et les différents points à allouer dans chaque catégorie. Le chapitre 6 détaille les principaux points évoqués précédemment : les lignées, auspices et tribus, les attributs, les compétences, l'historique des personnages, les dons (pouvoirs spirituels des garous), les rites, le renom, la rage, la gnose, la volonté, et la santé. Le chapitre 7 est dévolu à l'Umbra de l'ouest sauvage : ses caerns, ses esprits, ses territoires, les manifestations du Ver, et les fétiches. Le chapitre 8 développe tous les systèmes de jeu relatifs à l'évolution du personnage dont les moyens de gagner du renom (comptabilisé selon la seconde édition de loup-garou). Le chapitre 9 explique comment résoudre les actions, en particulier le combat et les particularités liées aux armes à feu des westerns, mais aussi un grand nombre de situations de roleplaying. Il se termine par une BD de trois pages accompagnée des explications en termes de jeu en vis-à-vis. L'appendice décrit des adversaires comme les humains infectés par le Ver, les représentants de la loi, les esprits, mais aussi des fétiches et des totems. Il se termine par une fiche de personnage rustique sur deux pages, et un index. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Wild West Companion (The)
première édition
Wild West Companion (The) Le Companion est une transposition directe du Guide des Joueurs dans l'univers du far west. On y retrouve les mêmes thèmes adaptés à l'ouest sauvage et corrompu :
Pour ce qui est spécifique à l'univers :
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January 1998 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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World of Darkness (A)
deuxième édition
World of Darkness (A) Bien que faisant partie de la gamme World of Darkness, ce supplément concerne surtout Vampire : the Masquerade. Les autres races surnaturelles sont réduites à la portion congrue. Il s'agit d'une description de la société vampirique à travers le monde. Par rapport à la première édition, certaines régions sont désormais un peu plus développées. Les chapitres du supplément abordent dans l'ordre : l'Amérique du Nord, les Caraïbes, l'Amérique Centrale, l'Amérique du Sud, les Iles Britanniques, l'Europe, le Moyen-Orient, l'Egypte, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. La description est relativement générale, et des encarts détaillent certaines particularités locales (PNJs, lieux, rumeurs). Quelques grandes villes sont survolées (Rio de Janeiro, Sydney, etc.). Comme toujours lorsqu'il s'agit d'un ouvrage collectif, les chapitres sont assez disparates, et n'apportent pas la même quantité d'informations. Malgré un effort certain dans le chapitre "Egypte", ce supplément n'est d'aucune utilité pour Vampire : the Dark Ages. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
deuxième édition
Wraith : the Oblivion Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée. L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition. Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu. Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire. Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness). Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle. Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres. Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés. Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith. Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle. Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing). Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde. Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.). Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre. Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen. |
December 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |