Bartek 'Blaszczecart' Blaszczec
Je suis un grand fan de fantasy et bandes dessinées d'aussi longtemps que je me souvienne. Je faisais mes premières parties quand j'étais gamin, avec mes amis dans la cour. Je suis devenu meneur de jeu très rapidement car je voulais raconter mes propres histoires aux autres. Quand nous ne jouions pas, je dessinais, surtout des bandes dessinées. En attendant je suis allé à une école de médecine. Au bout du compte je l'ai quittée, ce n'était tout simplement pas pour moi. Mais j'ai beaucoup aimé les cours d'anatomie et j'ai beaucoup appris alors.
Quelques années plus tard, j'ai décidé de lancer une carrière comme indépendant. A présent (juin 2019) j'illustre des livres, des suppléments de JdR, et je suis heureux de m'occuper de quelques projets de fans. J'ai également travaillé sur des jeux vidéo. Je continue à travailler sur quelques bandes dessinées. J'ai sorti un roman graphique jusqu'à présent. C'était une histoire slave de l'anthologie des légendes autour de la ville où je vis. Je travaille tout le temps sur quelques webcomics, y compris des séries de fantasy érotique. Je fais aussi des portraits de personnage pour des joueurs de JdR. Je pense que c'est le genre de commandes que je préfère :)
Les techniques de dessin classiques sont mes préférées : encre, aquarelle, feutres, etc. Cependant, parfois j'essaye quelque chose de nouveau ou des techniques mixtes. Très souvent je joue au JdR dans les genres fantasy et post-apo. J'ai une faiblesse pour Warhammer, ça a été mon premier système. Mon groupe régulier comprend des amis proches et la famille. Je passe mon temps libre à jouer à des jeux vidéo ou lire des nouvelles à propos de l'industrie du jeu vidéo, et parfois je vais au stand de tir. J'aime cuisiner, surtout de la cuisine italienne, et je suis le fier papa d'une bande de rats :)
Pour en savoir plus :
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanes du Monde
première édition
Arcanes du Monde Arcanes du Monde est destiné à livrer les secrets ultimes de la gamme Dieux Ennemis, tout d’abord sur les dieux ennemis eux-mêmes, en complément des informations disponibles dans le livre de base, puis avec de nouveaux peuples fantastiques puisque le jeu ne proposait jusqu’à présent de ne jouer que des humains. Il a été proposé initialement lors de la souscription destinée à produire le dernier ouvrage de la gamme, consacré au dieu de la justice. La deuxième de couverture (page 2) présente le contenu de l’ouvrage :
La troisième de couverture présente les crédits et la quatrième de couverture présente le contenu de l’ouvrage. L’ouvrage est imprimé sur papier épais et la couverture est de la même qualité de papier. Le chapitre sur les Dieux Déchus détaille les cultes de :
Chacun des dieux déchus dispose de plusieurs sectes à son service en divers lieux, de règles de culte qui lui sont propres, de rituels, d’objets et de bénédictions sur 8 pages. Le chapitre sur les Peuples du Monde présente de nouveaux peuples jouables :
Chaque peuple est présenté sur 2 pages, avec son histoire, son apparence, son comportement, des particularités pour le jeu, des noms, et dans le cas des stellaires, 2 pages de magie. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Monster Hunters Club (The)
première édition
Monster Hunters Club (The) The Monster Hunters Club est un supplément pour Savage Worlds (Adventurer's Edition) destiné à permettre de jouer des adolescents des années 1980 confrontés à des créatures et phénomènes divers, dans le fil de Stranger Things, Ça, etc. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'atmosphère et les limites des années 80, et le fait que la ville des PJ voit se produire des choses hors du commun. Le texte revient sur l'histoire de la littérature d'aventures de gamins, depuis les Robinsons Suisses, Tom Sawyer et Huckleberry Finn et l'Île au Trésor, jusqu'aux formes modernes comme les films Super 8 ou Ça ou la série Stranger Things, en passant par Narnia et le Seigneur des Mouches, les films Amblin ou les romans de Stephen King. Chapter 2: Character Creation (4 pages) présente les adaptations de règles pour créer des personnages pour le Monster Hunters Club, soit de base des enfants de onze ans bien que l'option de jouer des jeunes un peu plus âgés (des Teens) soit proposée également. Les chapitres suivants approfondissent chacun des aspects de la création de personnages :
Chapter 6: Setting Rules (6 pages) expose ensuite quelques oints à prendre en compte pour jouer des enfants dans une petite ville, avec en particulier les adultes, en particulier s'ils ont la Voix de l'Autorité, mais aussi divers aspects de la vie des enfants : les arcades, les bullies qui leur font la vie difficile, les retenues et punitions, l'école et la Peur que peuvent ressentir les mômes. Les aptitudes hors du commun sont l'objet du chapitre suivant, Magic & Gadgets (6 pages), qui explique comment les gérer puis présente quatre sources de pouvoirs, la Foi (non pas spécialement religieuse, ce peut être la foi du Daydreamer dans ses rêves), les gadgets, les pouvoirs psychokinétiques et le pouvoir des mots du Storyteller. La deuxième partie présente trois pouvoirs nouveaux ou remaniés significativement par rapport à ceux présentés dans le livre de base. Les chapitre suivants s'attachent à décrire le cadre de jeu choisi par les auteurs, Gulf Haven (autrefois Morganville), une petite ville d'Alabama, proche du golfe du Mexique, avec la mer et des bayous à proximité, et de certains sites de batailles de la Guerre Civile.
Chapter 11: Haven Happenings – An Adventure Generator (12 pages) présente une série de sept tables sur lesquelles tirer aléatoirement des éléments (ambiance et thème, antagonistes, motivation, lieux, enjeu, situation de départ et retournement de situation) pour constituer un départ d'histoire, ainsi quelques conseils pour les assembler et un exemple sur une page. Chapter 12: Adventures In Monster Hunting – A Plot Point Campaign (22 pages) présente une campagne sur le modèle classique de Savage Worlds, se déroulant sur l'été et l'automne 1983. Elle est répartie sur onze épisodes assez courts. L'histoire commence avec les héros aidant un jeune garçon en butte à des bullies locaux. Celui-ci les informera ensuite d'événements étranges auxquels il a pu assister dans les environs de la ville, avec une possible victime. D'autres événements suivront dans les jours suivants, autour de la bibliothèque locale ou d'un groupe de cinéastes amateurs. La rentrée ne va pas les faire disparaître, au contraire, et les choses vont s'amplifier pour culminer au cours d'une tempête qui va s'abattre sur la région, probablement la plus violente du siècle ! Chapter 13: Savage Tales (28 pages) poursuit avec vingt-quatre scénarios indépendants, présentés sous forme essentiellement d'une situation de départ et un résumé d'événements qui suivent, à développer par le MJ. Les histoires reprennent volontiers les classiques du genre (poupée tueuse, slasher, petit extraterrestre perdu, chasseur venu des étoiles, bateau fantôme, monstre marin, tueur dans les rêves, petite boule de fourrure qui se multiplie sous l'effet de l'eau, camp d'été victime d'un tueur, etc.). Enfin Chapter 14: Kids, Adults, And Creatures Of The Night – A Bestiary (26 pages) présente les fiches d'une quarantaine de créatures, génériques (vampires, garous, gremlins, ...) ou pas (le principal antagoniste de la campagne Adventures in Monster Hunting en particulier). Le livre se termine avec la liste de ses souscripteurs (3 pages), un récapitulatif de tables diverses des archétypes et des compétences (3 pages), un Index (2 pages) et 1 page blanche. |
August 2020 | Savage Worlds | CCS Games |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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SCP
première édition
SCP Le livre de base de SCP The Tabletop RPG s'ouvre sur le sommaire, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, une introduction intra-diégétique présentant la Fondation SCP (11 pages). Puis How SCP Security Levels work (1 page) explique comment est organisé l'ouvrage en fonction du degré d'accréditation des agents de la Fondation. La suite de l'ouvrage est composée de plusieurs parties contenant des règles puis des éléments descriptifs de la Fondation et ses adversaires, en fonction des accréditations du personnage. Chaque partie commence sur une page de titre donnant un rappel des règles de sécurité. Tout au long de l'ouvrage, on peut trouver une cinquantaine de QR codes renvoyant aux sites SCP, au site de l'éditeur pour une fiche de personnage vierge à télécharger, ou à DrivethruRPG pour des aides de jeu. Security Level: 00 (50 pages) est la section ouverte aux accréditations les plus simples et s'ouvre sur une présentation du jeu (What is the SCP RPG?, 2 pages) Chapter 01: Basic Rules (4 pages) explique la mécanique de base de résolution des actions dans le jeu, le jet d'une série de dés pour obtenir les deux meilleurs, les modificateurs positifs (dés explosifs) ou négatifs, ainsi que la comparaison de deux actions concurrentes. Chapter 02: Definitions (6 pages) présente ensuite les divers attributs des personnages, puis la liste et les descriptions des Proficiencies et des caractéristiques secondaires. Chapter 03: Character Creation (10 pages) commence par présenter la fiche de personnage avant d'aborder la répartition des dés, la répartition de points pour améliorer les valeurs de base des Proficiencies, et le calcul des caractéristiques secondaires. Le tout est conclu avec les choix de contexte pour le personnage (apparence, historique, etc.) Chapter 04: Point Systems (6 pages) détaille ensuite le fonctionnement des jauges qui accompagnent la vie du personnage :
Une page décrivant l'utilisation d'un système optionnel de cartes influençant le cours du jeu (Drama Cards) termine ce chapitre. Chapter 05: Adv. Rules & Combat (21 pages) enchaîne sur les règles de gestion des combats, les types d'action, le calcul des scores de Défense servant de Difficulté pour les agresseurs, et les descriptions et considérations pour gérer une dizaine d'actions différentes. Deux pages sont consacrées à la gestion des dommages, suivies de la gestion des situations critiques (épuisement des points de vie, etc., sur 2 pages). Damage Elements & Mutilations (4 pages) détaille les dommages provenant de diverses sources (feu, électricité...) et les règles pour les Mutilations. Des tables pour déterminer celle qui s'appliquerait au personnage sont proposées (un système optionnel à base de tirage de cartes d'un paquet dédié est proposé) ainsi que les effets d'une quinzaine de ces effets (fracture, assomé, perte de sang, perte de sensation, perte d'un organe ou d'un membre...). Enfin plusieurs États (Status) indiquant des situations persistantes (par opposition aux dommages instantanés décrits précédemment) sont présentés (inconscient, en feu...). Une page indique l'absence d'armes prévues pour les personnels de rang 0 vient terminer ce chapitre. Security Level: 01 (36 pages) rassemble les personnels de base de la Fondation, aux accès limités aux postes basiques. Foundation Section A (Personnel Class) détaille les classes d'employés, depuis la Classe A, les personnels indispensables, jusqu'aux Classe D, considérés comme remplaçables, ou aux Classe E, les employés risquant d'être contaminés par les Anomalies. Vient ensuite un récapitulatif des niveaux d'accréditations de sécurité (du 0 de base au niveau 5 pour les plus hauts membres de la Fondation). Chapter 06: Weapons & Items (14 pages) propose des règles supplémentaires pour les combats, pour l'utilisation d'armes à feu, avec la façon de décrire celles-ci et leurs effets. Deux pages présentent une liste de prix de divers accessoires (prix discount et premium !), puis viennent les descriptions des packs d'équipements standards pour 13 postes d'agents de la Fondation (7 pages). Chapter 07: Example Chapter (13 pages) présente un exemple de partie, depuis la création des personnages, puis l'application des règles courantes et des règles de combat. Enfin 3 pages présentent les caractéristiques d'une quinzaine de types d'armes accessibles à ce niveau de sécurité : armes de poing (pistolets), de défense (bombe spray au poivre,...), blanches (couteaux, battes, machette,...) ou explosifs (cocktail molotov). Security Level: 02 (32 pages) s'ouvre sur les bonus que peuvent attendre les personnages s'ils réussissent à activer les 3 dés à 12 faces dans un Attribut, puis les règles sur le moral du personnel. Après quoi Foundation Section B (Staff Titles) passe en revue le personnel standard d'un site de la Fondation et les sites en question eux-mêmes, avec un schéma de la structure de commandement standard. Chapter 08: Mobile Task Forces (7 pages) désigne les équipes d'intervention de la Fondation, Le chapitre présente les règles qui les régissent, les graffitis que les MTF ont l'habitude de dessiner pour donner des indications et des conseils à leurs collègues d'autres équipes arrivant à leur suite, puis enfin les différents rôles d'agents de ces équipes. Chapter 09: Anomalies (12 pages) présente alors les SCP, les procédures pour s'occuper d'elles, avc un point sur les procédures, de la découverte d'une SCP à leur capture en passant par l'identification et leur classification. S'ensuit le système de classification, reposant sur 4 indices (classe de contenance, de risque, de disruption ou classe secondaire). Cette section se termine avec 5 pages décrivant des équipements et armes accessibles pour le niveau de sécurité 2. Security Level: 03 (28 pages) s'ouvre sur la description de 33 organisations de tailles variées, avec lesquelles la Fondation peut éventuellement coopérer, mais doit le plus souvent les considérer comme rivaux, voire ennemis (Foundation Section C (Groups of Interest)) Chapter 10: Reality (2 pages) s'intéresse à la façon dont certaines SCP peuvent altérer la réalité par leur simple présence, et comment certaines Anomalies abstraites, idées, memes, etc. peuvent avoir aussi une influence sur celle-ci. Cette section s'achève avec 8 pages d'équipements et armes et 5 pages sur les différents types d'Amnétiques, des produits susceptibles d'altérer la mémoire des témoins éventuels. Security Level: 04 (12 pages) commence par un point sur l'administration de la Fondation, avec un organigramme de celle-ci, avant de présenter diverses armes accessibles aux personnels les plus élevés, pour certaines aux limites de la technologie (5 pages), puis une liste complète des armes disponibles pour la Fondation. Security Level: 05 (115 pages) commence directement avec le Chapter 11: Director Guidance (12 pages) qui propose des conseils aux Director (MJ) pour l'octroi des points d'expérience, de Reverence ou de Merit, ou encore des crédits de mission. Suivent des conseils pour la gestion de nouveaux joueurs, et du canon du SCP. Le déroulement d'une Session Zero, l'utilisation des Drama Cards ou des niveaux de sécurité, précèdent un générateur d'intrigue adaptée au SCP. Chapter 12: SCP Creation (12 pages) commence par présenter la fiche des SCP qui vont hanter les scénarios du MJ, puis la procédure pour la remplir, avec les propriétés extraordinaires des Anomalies. Un passage évoque la possibilité d'avoir des SCP comme PJ. Chapter 13: SCP Data (58 pages) présente alors, après deux pages récapitulant le contenu de leur fiche, les "portraits" et descriptions de 28 SCP, discrets ou non (SCP-001 par exemple). Un QR code renvoie à la page correspondante du wiki scp pour plus d'informations. Chapter 14: NPC Data (6 pages) propose ensuite des fiches de 40 PNJ génériques (amateur d'art, homme d'affaires, gymnaste...) à raison de 8 par page. Chapter 15: Site-093 (14 pages) décrit ensuite le site éponyme de la Fondation, prévu pour le containement de premier niveau, avec des plans (3 pages), et les fiches de 17 de ses occupants. Chapter 16: Black Glass Labyrinth (8 pages) est un scénario d'introduction au jeu, tournant autour du crash dans une communauté fermière du Kansas de quelque chose qui affecte les gens qui s'en approchent. Les agents de la Fondation vont devoir comprendre de quoi il s'agit et le mettre en sécurité. SL05 Gear (2 pages) décrit 7 accessoires accessibles au niveau de sécurité 5. L'ouvrage se termine ensuite sur 2 pages de publicités , un Index (4 pages), un rappel des principales règles (Quick Reference Pages, 2 pages) et une page blanche. |
May 2021 | SCP | 26 Letter Publishing |