Axel Ortiz
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crooks
première édition
Crooks Ce supplément est consacré aux supervilains de Mutants & Masterminds. Il s'agit essentiellement d'un galerie de personnages de tous niveaux, du simple exécutant au big boss, accompagnée de quelques nouvelles règles optionelles.
La galerie proposée se base sur l'univers META-4. Cet univers est un univers stéréotypé qui regroupe les éléments caractéristiques et indispensables du genre Super-Héros. Il permet ainsi de proposer des personnages qui ne sont pas déconnectés d'un background, mais que ce dernier soit suffisamment générique pour être adaptable à n'importe quel autre univers. Le principal visé est celui dans lequel se trouve Freedom City, une ville qui a fait l'objet d'un autre supplément. L'ouvrage s'ouvre sur une bande dessinée de 9 pages scénarisée par Erik Mona et dessinée par Ramon Pérez (dessinateur assez connu dans le milieu des comics). Vient ensuite une introduction à META-4 (7 pages) et un résumé de son histoire, bien entendu centrée sur ses villains. On trouve aussi quelques conseils pour utiliser ce supplément dans un autre univers, notamment celui de Freedom City. La galerie de villains de divise en deux. La première partie décrit le menu fretin au travers de fiches génériques (19 fiches sur 11 pages) : garde, ninja, loup garou, vampire... Elle comprend aussi quelques conseils pour les utiliser. La deuxième partie (82 pages) détaille des Supervilains d'envergure. On y trouve aussi la description de lieux singuliers, comme le QG de tel groupe ou de tel personnage. Chaque villain est décrit sur une ou deux pages. Cette description comprend un dessin en pied de l'intéressé (une bonne demi-page), son background (une demi-page), comment l'utiliser en jeu et ses tactiques (un tiers de page environ), et bien sûr ses caractéristiques techniques (un sixième de page). D'autres éléments peuvent bien sûr venir compléter ces informations selon les besoins. A noter que l'on retrouve certains personnages déjà décrits dans le livre de règles de Mutants & Masterminds. Le chapitre New Rules (8 pages) donne quelques nouveaux dons, pouvoirs, types d'énergie et équipements. Il donne aussi des "templates" (archétypes) pour transformer une personnage en loup-garou, vampire ou zombi. On trouve enfin quelques outils pour gérer une campagne (le "niveau d'alerte" et la gestion de la justice). L'ouvrage se termine par un index (3 pages), une liste des vilains par niveau de pouvoir (1 page) et le texte de l'OGL obligatoire pour les ouvrages dérivés du d20 System. |
November 2003 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Daeva
première édition
Daeva Daeva, Kiss of the Succubus est le deuxième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Daeva. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après une page de crédits et de remerciements, le livre débute par une lettre d'une page expliquant la raison d'être de ce recueil sur le clan. Puis il enchaîne sur le sommaire (1 page), toujours sous forme de lettre. La première partie, Kevin (31 pages), raconte les aventures amoureuses et charnelles des Daeva avec des mortels, notamment à travers le journal intime d'un homme décidé à séduire des vampires. L'accent est mis sur les conséquences du comportement souvent passionné des Daeva dans leurs relations. Quant à The Mission (32 pages), il parle de la Mission, une communauté de vampires à San Fransisco. C'est également un prétexte pour parler des us et coutumes des Daeva : l'Etreinte, la soif de sang, l'amour, et les relations avec les autres clans et Ligues. Les auteurs traitent ensuite du réseau d'informations clandestin des vampires, souvent géré par des Daeva : la Cacophonie. La troisième partie, The New South (21 pages), parle des conséquences du passage de l'ouragan Katrina sur la communauté vampirique, ouragan qui a dévasté en 2005 la région de la Nouvelle Orléans. Il fait aussi le portrait de plusieurs Daeva. Puis The Old World (16 pages) décrit une Daeva célèbre en Europe : Carmilla de Dublin. Le chapitre se poursuit par le mythe de la création du clan dans l'antique cité d'Ur par la déesse Innana et la sorcière Lilith, avec l'aide de mystérieux esprits chouettes. C'est une référence aux Strix décrits dans Requiem for Rome. La cinquième partie, The Future (31 pages), est un roman fictif d'aventures narrant la découverte d'une très vieille tombe dans le désert du Moyen-Orient. Il est suivi par Appendice : Succubi in the System (10 pages) qui recueille des règles et options de personnage supplémentaires : une nouvelle Lignée de Sang, les Erzébet, descendante de la célèbre Comtesse Bathory ; plusieurs Atouts ; des Dévotions ; ainsi qu'un court essai sur l’interprétation de la sensualité dans une partie de jeu de rôle. L'ouvrage se conclut par deux personnages pré-tirés (6 pages), une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan Daeva, et une page de mentions légales et adresse de l'éditeur. |
September 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Iron Age
première édition
Iron Age Dans l'histoire de la publication des comics de super-héros, le quatrième âge est celui du fer. Il débute en 1986 avec Watchmen et The Dark Knight Returns, et s'achève une dizaine d'années plus tard. Caractérisé par un ton plus sombre et adulte, il remet en question le principe même du super-héros. Les pires imitateurs des récits séminaux n'en ont gardé que le cynisme et la violence. L'ouvrage débute par une reprise de l'illustration de couverture, avec une citation de Bob Dylan (1 page), puis les crédits (2 pages), la table des matières (1 page) et une introduction (1 page) présentant les chapitres à venir. Le premier chapitre (6 pages) explore l'âge de fer du point des lecteurs et des auteurs. Il évoque notamment les racines de cet âge dans le précédent, l'âge de bronze. L'auteur pose la publication de Kingdom Come, en 1996, comme point terminal de l'ère de fer. Le deuxième chapitre (30 pages) décrit l'âge de fer du point de vue des personnages. Il débute par des rappels historiques sur la fin de la guerre froide, puis passe en revue le terrorisme, les drogues et d'autres sujets de société. Il décrit ensuite les lieux typiques de comics de l'âge de fer : les quartiers désaffectés, l'asile, ainsi que les pays où pourront se rendre les personnages. La section suivante décrit les conventions propres au genre de cette période : le mercenariat, l'omniprésence des armes blanches ou à feu, les conséquences plus réalistes de l'usage des pouvoirs. Cette dernière idée est développée en terme technique sur plusieurs pages, incluant des règles optionnelles et de nouveaux dons. Le troisième chapitre (26 pages) se consacre à la création des personnages, avec des conseils, encore de nouveaux dons, et une longue liste d'armes. Le chapitre se termine sur dix archétypes de héros d'une page chacun. Le chapitre suivant (20 pages) est destiné au MJ. Il donne des conseils sur l'ambiance et les problèmes pouvant survenir dans une campagne de ce type. Quelques PNJ types sont inclus, ainsi que neuf archétypes de super-vilains, là encore d'une page chacun. Le cinquième chapitre (29 pages) revient sur la ville de Freedom City. Il contient une chronologie couvrant les années 1977 à 1993, une étude des factions en place, et surtout les profils des héros de cette période, Force Ops que l'on voit en couverture, et les Eyes of Night. Leurs adversaires suivent : les Fearsome, Riot et d'autres villans en solo. Le chapitre se conclut par des idées de campagnes et d'aventures dans la Freedom City de l'ère de fer. Bad Medecine (6 pages) est une aventure, où les héros doivent découvrir qui est derrière l'arrivée d'une nouvelle drogue. L'ouvrage se termine par un index (3 pages), la liste des contributeurs (1 page), la licence OGL (1 page) et une publicité pour Infinite Worlds, un supplément à venir (1 page). |
January 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mutants & Masterminds
première édition
Mutants & Masterminds Le "Core Book 1" de Mutants & Masterminds constitue le livre de base des règles du jeu. Il permet de jouer dans n'importe quel univers de Super-héros, Green Ronin proposant un univers maison dans un autre supplément (Freedom City). L'ouvrage aborde au fil des chapitres les différents concepts techniques du jeu (dérivés du D20 system) : niveau de pouvoir, attributs, compétences, dons, super-pouvoirs, autres caractéristiques. Suivent deux chapitres venant compléter les mécanismes de jeu, sur les objets mécaniques (véhicules, ...) et les combats. Les deux derniers chapitres sont destinés au maître de jeu, avec un chapitre de conseils et un scénario. L'introduction contient une présentation générale du jeu et un glossaire des termes techniques, ainsi que 12 personnages pré-tirés (11 pages). Le chapitre 1 présente le concept des niveaux de pouvoir, ainsi que les limitations associées à chacun de ces niveaux. (4 pages) Le deuxième chapitre présente les attributs primaires : définition, utilisation dans des contextes particuliers (super-caractéristiques par exemple). (4 pages) Le chapitre 3 est consacré aux compétences : comment fonctionnent-elles (mécanisme de jeu pour tester une compétence), description des compétences proposées. (14 pages) Les dons occupent le chapitre 4, qui comprend leur description ainsi que quelques conseils pour créer de nouveaux dons. 54 dons sont proposés, plus 20 super-dons (qui fonctionnent techniquement comme des dons mais ont les effets de super-pouvoirs légers). (14 pages) Le chapitre 5 explique le fonctionnement des pouvoirs, et comment les acheter avec des points. 90 pouvoirs sont ainsi présentés avec leurs variations, sur 44 pages, qui incluent aussi des conseils et idées pour créer de nouveaux pouvoirs. Le dernier chapitre concernant la création de personnage inclut tous les autres éléments, techniques (mouvements, sauvegardes, faiblesses) ou non (nom, personnalité, ...). (8 pages) Le chapitre suivant est consacré aux gadgets et objets mécaniques. On y trouve une description des armes, des véhicules, des constructions animées (robots, ...), des QG. Les règles proposées ici permettent de gérer les objets en question, mais aussi de les construire, y compris avec des capacités spéciales proches des super-pouvoirs. On trouve en fin de chapitre quelques autres types d'objets (produits chimiques, costumes, radars, objets magiques). (16 pages) Le chapitre sur les combats couvre les règles de base et les situations particulières (manoeuvres particulières, ...). On trouve aussi dans ce chapitre les règles sur la gestion de la santé des personnages. (20 pages) Le chapitre sur la maîtrise d'une partie de M&Ms se divise en deux parties. Tout d'abord, on trouve des conseils d'ordre technique : comment déterminer le niveau de difficulté d'une action, comment gérer des jets très faciles ou très difficiles, comment garder une partie équilibrée, et comment changer les règles. La deuxième partie concerne la création de scénario, et contient des conseils pour construire une histoire et des méchants. On trouve des tables d'événements aléatoires. La partie sur le background se termine avec quelques conseils pour créer un univers (histoire, origines, vie de tous les jours). (14 pages) Enfin, un scénario complet est proposé. Il a la particularité de proposer plusieurs options au maître de jeu (notamment sur les origines du problème) en fonction de la direction dans laquelle il désire emmener son univers. (10 pages) Les annexes contiennent des feuilles de personnages de vilains, un index, des tables de références, une feuille de personnage vierge, une biographie des illustrateurs (certains ont illustrés des comics célèbres), des planches de pions à découper. On notera au long du livre de nombreux encadrés proposant des règles optionnelles ou des modifications aux règles "standards", en expliquant en quoi consiste la modification et quels impacts elle peut avoir. |
December 2002 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mutants & Masterminds
deuxième édition
Mutants & Masterminds La seconde édition de Mutants & Masterminds est, comme la première édition, un livre de règles utilisable avec n'importe quel univers de super-héros. L'univers officiel du jeu est cependant devenu Freedom City avec cette édition, on en trouve donc quelques références dans cet ouvrage. Après une page d'introduction, le premier chapitre (8 pages) expose les concepts du jeu et un glossaire. La création de personnage est détaillée au cours du deuxième chapitre (14 pages). Outre les étapes de création, on y trouve 13 archétypes utilisables immédiatement. Le chapitre suivant décrit les caractéristiques de base des personnages (10 pages). Le quatrième chapitre (18 pages) est lui consacré aux compétences. Les différents tests possibles (standard, en opposition, en collaboration, etc.) sont détaillés, et chaque compétence est expliquée avec plusieurs exemples d'utilisation et de seuils de difficulté. Le chapitre 5 détaille les dons (10 pages). Le chapitre 6 (50 pages) est consacré aux super-pouvoirs. Outre leur description, il explique leur organisation, leur acquisition et leur utilisation, et offre plusieurs modificateurs et limitations standard utilisables avec n'importe lequel d'entre eux. Le dernier chapitre lié à la création de personnage (12 pages) permet de calculer les dernières caractéristiques secondaires et de finaliser la fiche de personnage. L'équipement fait l'objet du huitième chapitre (22 pages), qu'il s'agisse d'un gadget, d'un véhicule ou d'un QG. Pour chacun de ces types d'objets, des règles de création sont fournies ainsi que plusieurs exemples directement utilisables en jeu. Le neuvième chapitre (22 pages) est consacré au combat. Il propose l'ensemble des règles pour les gérer, ainsi qu'une revue des manoeuvres les plus classiques, la résolution des dégâts et la gestion de la santé des personnages. Les chapitres suivants sont à destination du MJ, bien qu'à l'exception des scénarios ils puissent être lus par des joueurs. Le premier (12 pages) offre des conseils sur la manière de gérer une partie de Mutants & Masterminds. Le suivant (24 pages) fait le tour des éléments constitutifs des univers de super-héros et des choix que devra faire le MJ lors de la création de sa campagne. Vient enfin de quoi peupler cet univers (23 pages): archétypes de vilains, caractéristiques d'alliés, de divers PNJ et de monstres et animaux. Deux scénarios, le premier pour découvrir les règles, le second pour introduire les joueurs dans l'univers de Freedom City, constituent le dernier chapitre (12 pages) du livre. Un index, une postface, une présentation des auteurs, une feuille de personnage, le texte de la licence OGL et une publicité pour la nouvelle édition de Freedom City concluent l'ouvrage. |
November 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Pocket Player's Guide
première édition
Pocket Player's Guide Cette version économique de Mutants & Masterminds reprend l'essentiel du texte de la deuxième édition, à l'exception des chapitres destinés au maître du jeu, soit :
Manquent également la préface et la postface de Steve Kenson, la fiche de personnage et les encarts Under the Hood qui expliquent les intentions de l'auteur. De plus, les archétypes du premier chapitre ont été déplacés dans un appendice. |
November 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |