Aurélien Police
J'ai découvert le jeu de rôle par des amis qui m'ont initié à Warhammer. Je me souviens très bien de ma première partie, c'était très cinématographique. Je me suis vraiment plongé dans l'univers et j'ai "vu" chaque scène, chaque personnage. Un choc pour l'imagination en quelque sorte. J'ai ensuite joué régulièrement sur une période de deux ans à des jeux tels que Warhammer donc mais aussi Vampire, L'Appel de Cthulhu. J'ai également masterisé quelques parties tirées de l'univers de Rêve de Dragon et me suis penché sur Warhammer sans franchir le pas. C'était véritablement très riche pour l'imaginaire. Le temps venant à manquer par la suite, les parties se sont faites plus rares mais j'ai toujours gardé un oeil sur ce qui se faisait, prenant toujours autant de plaisir à lire les publications sans pour autant jouer. Le simple fait de lire des textes sur ces univers me permettait d'y évoluer sans avoir à y jouer.
J'ai démarché pas mal de boîtes avant d'avoir enfin un contact positif... C'est grâce à Jérôme Noirez que tout a commencé. Il avait vu sur la mailing list de Rétrofutur l'adresse de mon site d'illustration puis l'a soumis à Mael Le Mée qui bossait alors sur Rétrofutur. Ce dernier m'a proposé directement la direction artistique d'un gros projet : "Le Guide de Rétrofutur" qui n'a hélas pas été publié. Il s'agissait donc d'assurer la réalisation de ce livre de 200 pages, sa maquette, ses illustrations, etc. En même temps, Multisim m'a chargé d'illustrer la couverture du supplément de la même gamme Premières Résistances puis quelques illustrations intérieures pour Les Agences. Récemment, j'ai fait quelques images pour les éditions du 7ème Cercle pour le supplément Inferno du jeu Kult.
Le jeu de rôles représente une partie infime de mes microscopiques revenus.
N'ayant pas joué à énormément de jeux, je garde un très bon souvenir de Warhammer mais j'avoue que Rétrofutur, de par son ambiance steampunk, me tente pas mal... J'espère pouvoir y jouer un jour. Mais aujourd'hui (octobre 2003) je ne joue plus au jeu de rôles papier.
Sinon, je passe beaucoup de temps sur un monde persistant tiré du jeu vidéo Neverwinter Nights, Armada II. Cela permet à moindre échelle de renouer un peu avec le JDR... Les autres loisirs sont à chercher du côté de la photographie, de l'illustration bien sûr, de la lecture (principalement fantastique, méd-fan, SF ou policière) et du cinéma.
Parmi les choses que j'ai pu faire pour le JDR, il s'agit incontestablement du "Guide de Rétrofutur" dont je suis le plus fier. C'était un défi assez dur à relever vu les délais (2 mois au départ pour 200 pages)... Je me suis plongé corps et âme dans ce livre et je pense avoir réussi quelque chose d'agréable visuellement et favorable à l'univers malsain des Twisted Fifties. Ça a été une réelle recherche sur les matériaux à employer, détourner de vrais articles des années 50, créer de fausses pubs pour des machines miracles, créer de faux rapports d'experts, réaliser une galerie de portraits... Bref ce fut tout autant un travail de faussaire que d'illustrateur. A défaut d'être enrichissant financièrement (on connaît le destin de Multisim) ce fut très enrichissant au niveau personnel.
J'aurai bientôt à réaliser la couverture et les illustrations intérieures d'un nouveau supplément de Kult, "Black Madonna". Sinon je travaille avec Jérôme Noirez sur divers projets, notamment celui d'un conte illustré pour enfants. Je planche également sur un roman graphique en collaboration avec Alyz Tale, auteur, illustratrice et rédactrice en chef du magazine Elegy.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Madone Noire (La)
première édition
Madone Noire (La) Cette campagne pour Kult va propulser les personnages dans la lutte incessante entre les Archontes et les Anges de la Mort. Plus précisément dans la lutte qui a opposé, autrefois, la Madone Noire Binah et Chagidiel, l'un des anges de la mort. Chagidiel est parvenu, en profitant du chaos de la deuxième guerre mondiale, à échapper à l'Archonte Binah. Mais cinquante ans plus tard, en 1991, dans une Russie à nouveau plongée dans le chaos, il compte bien remettre à exécution son plan, et déchirer le voile entre l'illusion et Inferno. La version originale de cette campagne est sortie en plein éclatement de l'ex-URSS et était tout à fait d'actualité à l'époque. Les indications de pagination et d'enchaînement des chapitres de la présentés ici sont celles de la version française, parue près de quinze ans plus tard, mais qui a conservé le contexte original. La campagne s'ouvre sur une introduction de douze pages, qui présente en détails les événements de 1941 à Léningrad, lorsque Binah était parvenu in-extremis à empêcher Chagidiel d'amener sa citadelle depuis Inferno, en plein siège hivernal de la ville. Las, l'ange de la mort est parvenu à s'échapper par le biais de trois Incarnats dissimulés dans des enfants, que l'Archonte n'est pas parvenu à détruire. Ce sont ces trois êtres qui, cinquante ans plus tard et après des vies tumultueuses, vont redevenir des agents de l'Ange de la Mort. L'introduction présente les hôtes des Incarnats, ainsi que leurs plans, et un enchaînement probable des événements. L'histoire se déroule en six chapitres qui sont autant de scénarios. Ils mèneront les personnages de Berlin à Leningrad, en passant par Francfort-sur-l'Oder ou Moscou. Attirés malgré eux dans cette histoire, ils vont devoir remonter la piste des trois Incarnats de Chagidiel pour les détruire et, finalement, empêcher que l'ange de la mort n'arrive à ses fins. Cela les amènera notamment à revivre certains des événements de 1941. Les caractéristiques des PNJ de chaque chapitre sont fournis à la fin du chapitre concerné. Les documents et indices sont fournis au fil du texte ou dans des encarts. Les plans sont par contre réunis en fin d'ouvrage, onze pages en tout. La version française dispose d'une illustration de couverture spécifique, mais l'illustration de couverture originale a été reprise à l'intérieur de l'ouvrage. En outre, de nombreuses illustrations sont spécifiques à cette traduction. |
March 2005 | Kult | 7ème Cercle |
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Premières Résistances
première édition
Premières Résistances Premier supplément de la gamme, cet ouvrage propose quatre scénarios indépendants, construits chacun autour d'un nouveau mouvement de la résistance. Ces nouvelles factions, une fois introduites, sont destinées à marquer les Twisted 50's au cours des suppléments suivants. Car l'univers de RétroFutur évolue, chaque année de publication correspondant à une année de jeu. Ainsi, les suppléments publiés en 2003 prendront place en 1953. Chaque scénario débute par une présentation en profondeur de la faction au centre de l'intrigue. Le premier scénario, "K Klinik", met en scène l'Armée des Ombres, un mouvement spécialisé dans l'espionnage, et donnera aux Résistants l'occasion d'aider cette faction à exfiltrer un non-A de Medi-Paris I, une gigantesque et suprenante ville-hôpital où ils passent leur convalescence. Le second scénario, "Grand Theft U-Boot", est un scénario musclé (un "run") introduisant Combat, une faction tournée vers la lutte armée, et verra les Résistants lutter contre la menace d'une arme de destruction massive. "Dix petits non-A" met en scène Monde Libre, un réseau spécialisé dans la contre-propagande. L'intrigue met au prise les résistants avec une sordide histoire d'expérimentations sur des médiums. "Maman les p'tits bateaux" présente Espoir, un réseau de contrebande alimentant la Résistance. L'enjeu du scénario est la possession d'un marché flottant susceptible d'accroître l'efficacité du réseau. On trouvera en outre, dans l'introduction de l'ouvrage, les errata du livre de base. |
January 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Purgatoire
première édition
Purgatoire Les Népharites sont les loyaux serviteurs des Anges de la Mort. Ils attendent les humains après leur mort dans un lieu connu sous le nom de Purgatoire, un endroit où les Népharites construisent pour chaque mort un enfer personnel, taillé sur mesure, dans lequel il va souffrir et voir sa personnalité lentement se déliter. Ce supplément décrit ce lieu. En dehors d'une courte introduction d'une page expliquant le thème majeur du livret, l'ouvrage est constitué de six chapitres. Purgatides (13 pages) Népharites (10 pages) Purgatoires personnels (6 pages) Purgatoires collectifs (4 pages) De la théorie à la pratique (5 pages) Et maintenant "Action !!!" (2 pages) |
September 2004 | Kult | 7ème Cercle |
Illustrations
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Agences (Les)
première édition
Agences (Les) Le temps des archaïques Etats-nations est depuis longtemps révolu. L'homme moderne n'est plus un citoyen, mais un administré. Tous les aspects de la vie des titanopolitains sont régis par les agences et leur Réglement, qui forment une bureaucratie cauchemardesque, parfois absurde, souvent sinistre. Les agences constituent la faction la plus importante des Twisted 50's, et ce supplément leur est intégralement consacré. Il fait en outre avancer la chronologie de l'univers de RétroFutur, puisque la date est maintenant 1953. "Une vie administrée" "Au coeur du système" "Scandales" expose trois secrets pouvant devenir des missions de la Résistance, présentés selon un modèle commun : des indices à fournir aux joueurs, les faits qu'ils dissimulent, des aides de jeu, les personnages suspects, les preuves, et des moyens d'action éventuels. Les trois scandales potentiels sont le Foog, les Grandes Grèves, et le Projet Arès. En annexe, on trouve des "tables de rencontre" bureaucratiques (table de coups de téléphone, table des musiques d'attente...), la grille des rangs administratifs, un générateur de langue de béton, des nouvelles occupations (classées en fonction des agences). Tout au long du supplément, des encarts émaillent le texte et apportent des précisions de règles ou de contexte. |
April 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Inferno
première édition
Inferno Inferno n'a jamais été publié en version originale, puisqu'il s'agit d'un supplément en anglais inédit retrouvé dans les archives suédoises, et directement traduit par le 7eme Cercle. Il propose, par la voix de Shelby Tyree, puissant conjureur de la Mort, une visite guidée d'Inferno, autrement dit de ce que la plupart des gens appelle les enfers. Dans son introduction, Tyree fournit son point de vue sur la réalité du monde et de la nature. Il précise ses sources, et lève le voile sur le degré de vérité que contient l'Enfer de Dante. Enfin, afin de permettre de mieux saisir les enjeux de l'Enfer, il parle de la nature de l'âme, et du rôle d'Inferno : faire oublier à l'âme sa précédente existence pour ensuite la renvoyer vierge dans l'Elysée. Le chapitre suivant traite des différents moyens de se rendre en Inferno, ainsi qu'à la possibilité d'en revenir, détail qui a son importance. Certains portails connus de Tyree sont décrits à titre d'exemple. Maintenant que les moyens de rejoindre l'enfer sont connus, il est temps de trouver un guide et de s'équiper. C'est donc dans un chapitre très fonctionnel que Tyree révéle quelques généralités sur les lieux infernaux, ceci afin d'éviter au voyageur toute mauvaise surprise. L'Atlas Infernal regroupe les derniers chapitres de l'ouvrage. Inferno est un lieu changeant, où tout n'est que pièges. Pourtant l'inconscient collectif lui donne une certaine constance, principalement en ce qui concerne son organisation. Ainsi, l'Enfer est organisé en Cercles spécialisés chacun dans un type de torture, et annihilant de plus en plus la volonté et la mémoire des âmes prisonnières. Autour des Cercles, les Etendues Sauvages représentent le "No Man's Land" de l'Enfer. Ce qui ne les rend pas pour autant moins dangereuses. Chaque Cercle est décrit, par le biais du témoignage d'une victime ou d'un habitant de celui-ci. Ensuite différents lieux particuliers des Etendues Sauvages sont présentés, comme les citadelles des Anges de la Mort. Après quoi Tyree conclut son ouvrage, rappelant combien Inferno est un lieu dangereux, et que s'y rendre sans une bonne raison est téméraire. Le livre fournit la biographie et la fiche technique de Shelby Tyree. Des conseils de jeux sur son utilisation et celle d'Inferno dans une campagne de Kult achèvent l'ouvrage. |
October 2003 | Kult | 7ème Cercle |
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Parasite et Symbiote
première édition
Parasite et Symbiote Ce supplément est construit sur le même modèle que Prédateur et Charognard. Il s'agit donc d'un recueil de scénarios et d'idées explorant plus en détail deux totems de l'univers de Vermine, cette fois il s'agit du Parasite et du Symbiote. Il propose, en plus de dix scénarios, des pistes et des conseils de maîtrise pour faire intervenir ces deux totems dans une campagne, ainsi que des personnages et groupes affiliés à ces totems. Une introduction de deux pages résume le contenu de l'ouvrage et les synopsis des différents scénarios avec, pour chacun, son thème, sa localisation, le nombre de parties à prévoir, le niveau de mise en scène requis et les difficultés potentielles pour le meneur de jeu ou les personnages.
Les deux premiers chapitres consacrent huit pages à chaque totem. Que ce soit pour les parasites ou les symbiotes, l'ouvrage décrit quelques moteurs de scénarios typiques de ces totems, les différentes catégories de créatures qui s'y rapportent, quelques personnalités et événements. Les personnalités sont proposées avec leur historique, des conseils de mise en scène ainsi que leurs caractéristiques techniques. Les événements sont proposés avec des votes possibles pour les joueurs et les conséquences des résultats. Les cinq premiers scénarios sont au format court, c'est à dire entre six et huit pages. "L'effet papillon" confronte les personnages à un papillon bien étrange, et va les amener à choisir entre lutter contre le parasite ou accepter la symbiose, et la transformation d'un des leurs. "Die Ameisen" est orienté sur l'action et entraîne les personnages dans la lutte contre une colonie de fourmis géantes. "Chasseur blanc, coeur noir" propulse les personnages dans un affrontement entre une communauté humaniste et une communauté d'adaptés dans les restes d'une réserve naturelle. "Exodus" les amène de Lyon à Paris en compagnie d'un enfant bien étrange. "L'hiver du coeur" saisira les personnages en pleine tempête sur le plateau de la Matheysine. Sauvés, ils découvriront trop tard qu'ils sont tombés de Charybde en Scylla. Les deux scénarios suivants font respectivement dix et douze pages. "Mascarades" entraîne les personnages dans une poursuite en pleine Forêt Noire pour leur propre survie, entre rêves et cauchemar. "Un rêve au goût amer" amène les personnages dans la région de Brüsel, un bastion humaniste où ils seront confrontés à complots et révolte visant à abattre la ville. Les trois derniers scénarios sont plus longs et occupent respectivement quatorze, quatorze et vingt pages. Dans "Les mensonges de Retz", les personnages joueront le rôle de convoyeurs, non loin de St Nazaire, pour le compte d'un chaman charismatique. "Le paradis perdu" va les conduire à la suite d'une jeune fille amnésique sur la piste d'un lieu paradisiaque. Enfin, dans "Swamp meat", les personnages se rendront à la foire d'Erps Kwerps, dans le plat pays. Ils y découvriront ce rassemblement d'itinérants de tous horizons, seront confrontés aux jeux de pouvoirs dans les coulisses de la foire, mais aussi à une épidémie. La dernière page du supplément est une carte de France localisant les scénarios parus dans le livre du meneur, l'écran, Prédateur et Charognard, ainsi que le présent supplément. |
November 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Rumeurs : 2037
première édition
Rumeurs : 2037 La première partie de ce supplément se présente comme une collection de lieux, de personnes, de communautés et de créatures. Comme son titre l'indique, l'existence réelle des éléments présentés dans l'ouvrage est soumise à l'appréciation du MJ qui pourra ainsi faire son choix dans ce qui est proposé afin de les mettre en scène, ou de les exploiter en tant que rumeurs par exemple. Après une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages), celui-ci débute par le chapitre L'homme (22 pages) qui présente :
Chaque PNJ ou communauté est fourni avec une description détaillée, et son profil chiffré, ou le profil type de ses membres. Le deuxième chapitre, La Bête (18 pages), est un recueil de créatures de taille parfois impressionnante. Au total, une dizaine de monstruosités sont présentées, allant de l'infection contagieuse douée d'une conscience propre aux insectes géants, de nature exceptionnelle. Chaque créature est décrite en détail, avec son profil chiffré. Certaines sont plus amplement développées, avec des pistes de mise en scène, des variantes, ou des conseils au meneur de jeu. Mais ont-elles une existence réelle ou ne s'agit-il que de rumeurs ? La Terre (20 pages) propose une dizaine de sites à exploiter dans le cadre d'une campagne. Certains sont décrits en une page comme un port languedocien, une gare de triage, ou encore des vignobles allemands. D'autres sont plus développés comme Eurodisney, la Tour Eiffel, et Tchernobyl, ce dernier proposant même des pistes pour une conclusion de campagne spectaculaire. Les trois chapitres suivants proposent respectivement des archétypes de personnages (16 pages), de créatures (12 pages), et de sites (14 pages). Chaque chapitre est découpé en catégories, avec une présentation générale, d'éventuelles règles optionnelles et un lot d'archétypes et leur profil chiffré. On trouve ainsi pour les personnages : On trouve pour les créatures : On trouve pour les sites : La dernière section de l'ouvrage adresse le thème du chamanisme (18 pages) en proposant des règles pour mettre en scène ces personnages mystérieux. Trois grandes visions sont proposées au meneur de jeu : l'approche traditionnelle, mystique ou surnaturelle. Ces visions offrent une thématique graduelle, allant de celle incluant très peu ou pas de surnaturel à celle permettant de communiquer avec les esprits, se métamorphoser, communier avec Gaïa pour soigner les blessés, etc. Des règles sont fournies pour chaque approche, mais là encore, si tout cela n'était qu'un mythe pour les crédules ? Les règles concernant le chamanisme sont complétées par un catalogue d'herbes médicinales, des poisons et des accessoires de cérémonie pour les chamans. L'ouvrage se termine par un index des différents éléments présentés dans l'ouvrage. Une nouvelle de 8 pages est disséminée en ouverture des quatre premiers chapitres du livre. |
April 2006 | Vermine | 7ème Cercle |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers décrit la France en 2047, son histoire récente, ses communautés ou encore toutes les menaces qui mettent en péril les êtres humains. C’est un univers difficile où la nature a non seulement repris ses droits mais où l’être humain n’est plus au sommet de la chaîne alimentaire, partagé entre ceux qui tentent de retrouver l’avant et ceux qui s’adaptent au monde de 2047. Une grande partie de cet ouvrage est sur le mode subjectif, tel un carnet de voyage écrit par une survivante de l’effondrement. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, 2 illustrations pleine page et 4 pages de notes et d’extraits d’articles de presse. L’Effondrement (10 pages) revient sur ce qui a conduit à la France de 2047 et le monde qui l’entoure : catastrophes écologiques, épidémies, chute des institutions et des modes de vie ; sont inclues quatre pages d’extraits d’un blog et de notes sur ces événements. État des lieux (4 pages) expose cette fois le présent, sur quatre thématiques : les rescapés, le temps, les communications et la vermine. Au jour le jour (6 pages) continue sur le présent, mais se concentre davantage sur le quotidien : survivre, boire et s’alimenter, l’hygiène ou encore le sommeil et qui appuie sur les difficultés pour évoluer dans un présent (de 2047) bien différent et beaucoup plus sauvage et difficile. Le monde (20 pages) décrit ce que l’on peut se donner comme raison pour prendre la route et ce que l’on peut y trouver, ainsi que les différents modes de déplacement : vélo, bateau, cheval, rollers ou encore les véhicules et ce que cela implique comme avantages et contraintes. Le tout est suivi par une partie sur les Totems (2 pages) et comment la narratrice a pu y être confrontée. Rumeurs (8 pages) continue le récit de voyage de cette rescapée, par date, accompagné d’une carte de son parcours. Les autres (42 pages) aborde la thématique de la rencontre : la première approche, le dialogue, éventuellement l’hébergement et l’entraide… ou la cruauté. Ce chapitre est un livre ouvert sur la refonte totale des conventions sociales qui régissaient le monde d’avant. Il s’accompagne de la description de différents sites tels Arles, Le Nord (de la France), les Vosges, le Saumurois, et la région parisienne, avec une représentation satellite pleine page de la France. De nombreux documents du Ministère de la Défense, des rapports et des notes complètent le tout et donnent de précieux indices sur cette période trouble de l’effondrement. Faune et flore (38 pages) expose en premier lieu des généralités sur l’évolution des espèces naturelles ou mutantes dans cette nature qui a profondément changé. Suit un bestiaire (32 pages) qui décrit différentes créatures, parfois illustrées. On y trouve des insectes, des mammifères, des parasites… le tout étant classé par type de Totem. Les dernières pages sont de nouveaux extraits du carnet de voyage et viennent terminer le chapitre. Une page Crédits conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |