Ashley Doza
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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April 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition limitée
Chill Cette version en boîte de la troisième édition de Chill, disponible uniquement lors de la campagne de souscription, se présente sous la forme d'une boîte-étui contenant :
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August 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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November 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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No Country for Old Kobolds
première édition
No Country for Old Kobolds No Country For Old Kobolds est un ouvrage dérivé du jeu Dungeon World. Il peut se lire comme un supplément ou bien s'utiliser seul, car il comporte toutes les règles nécessaires pour jouer. À noter qu'une version redux a également été mise en ligne gratuitement par son auteur. Le jeu consiste à raconter l'histoire d'un village de Kobolds, à la vie éphémère, entouré de pays hostiles. L'humour noir est le ressort principal du jeu qui met l'accent sur l'aspect comique des turpitudes que vivent ces créatures cantonnées habituellement au rôle de "chair à canon" dans les jeux classiques. Pour les Kobolds en tant qu'espèce, seule compte la survie du Village qui, peut-être, évoluera et survivra à ce monde qui le hait. Côté individu, les Kobolds ne s'améliorent que de génération en génération, en mourant à l'occasion d'un échec. Après les pages de garde, de crédits, de table des matières, celle de remerciements (5 pages pour le tout), l'ouvrage débute avec l'Introduction (1 page) et Overview (Présentation du Livre, 4 pages) qui expliquent le sujet du jeu et ce dont le MJ aura besoin pour lancer l'aventure en termes de dés et de fiches. Game Play and Moves (Déroulement du Jeu et Actions,2 pages) résume le système basé sur les allers-retours entre le MJ et les joueurs (la conversation) qui vont permettre de créer la fiction — l'histoire à laquelle chacun apporte sa pierre. Le système de résolution des situations est similaire à celui des autres PbtA, notamment Dungeon World, c'est-à-dire qu'un PJ lance 2d6 + une caractéristique allant de -2 à +2 pour savoir s'il réussi l'action entreprise. Un résultat de 10 ou + équivaut à une réussite complète. Entre 7 et 9, l'action est réussie de manière mitigée ou au prix d'une contrepartie. Sur 6 ou - , l'action est un échec, ou une catastrophe arrive. The Building Blocks of Play (Les Bases du Jeu,15 pages) décrit tout d'abord en détail le découpage du jeu en séquences : en termes d’échelle, car le jeu peut se dérouler au niveau du Village, d'une unité (un ou plusieurs combattants), ou du personnage, et en termes de temps (mission, combat, ou round). Kobolds (Les Kobolds, 18 pages) est consacré aux PJ, où plutôt à leur lignée. En effet, la mortalité est très élevée parmi les kobolds et ceux-ci seront remplacés par leurs enfants qui auront donc le même patronyme. Ils hériteront des caractéristiques de leurs géniteurs et gagneront au passage un point de caractéristique. Running the Game (Diriger la Partie, 36 pages) est destiné au MJ. Il présente les objectifs du jeu : décrire un monde rempli de périls, remplir la vie des kobolds de souffrances et de succès, jouer pour découvrir ce qui se produit ensuite, et ses principes largement inspirés des autres jeux PbtA (Dessinez des cartes et laissez-y des blancs…) The First Session (La Première Session, 4 pages) est un guide pratique pour créer le Village et les Kobolds de la première lignée. The Trial of the Red Gulch (Les Épreuves du Ravin Rouge, 11 pages) est un module composé de trois pays voisins. Il comporte les descriptions des pays, de leurs champions, des conditions de victoire et de plusieurs accroches de scénarios. L'ouvrage se termine par un index de 5 pages et 1 page de remerciements aux soutiens Ulule/Kickstarter. |
June 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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No Country for Old Kobolds
première édition
No Country for Old Kobolds No Country For Old Kobolds est un ouvrage dérivé du jeu Dungeon World. Il peut se lire comme un supplément ou bien s'utiliser seul, car il comporte toutes les règles nécessaires pour jouer. À noter qu'une version redux a également été mise en ligne gratuitement par son auteur. Le jeu consiste à raconter l'histoire d'un village de Kobolds, à la vie éphémère, entouré de pays hostiles. L'humour noir est le ressort principal du jeu qui met l'accent sur l'aspect comique des turpitudes que vivent ces créatures cantonnées habituellement au rôle de "chair à canon" dans les jeux classiques. Pour les Kobolds en tant qu'espèce, seule compte la survie du Village qui, peut-être, évoluera et survivra à ce monde qui le hait. Côté individu, les Kobolds ne s'améliorent que de génération en génération, en mourant à l'occasion d'un échec. Après les pages de garde, de crédits, de table des matières, celle de remerciements (5 pages pour le tout), l'ouvrage débute avec l'Introduction (1 page) et Overview (Présentation du Livre, 4 pages) qui expliquent le sujet du jeu et ce dont le MJ aura besoin pour lancer l'aventure en termes de dés et de fiches. Game Play and Moves (Déroulement du Jeu et Actions,2 pages) résume le système basé sur les allers-retours entre le MJ et les joueurs (la conversation) qui vont permettre de créer la fiction — l'histoire à laquelle chacun apporte sa pierre. Le système de résolution des situations est similaire à celui des autres PbtA, notamment Dungeon World, c'est-à-dire qu'un PJ lance 2d6 + une caractéristique allant de -2 à +2 pour savoir s'il réussi l'action entreprise. Un résultat de 10 ou + équivaut à une réussite complète. Entre 7 et 9, l'action est réussie de manière mitigée ou au prix d'une contrepartie. Sur 6 ou - , l'action est un échec, ou une catastrophe arrive. The Building Blocks of Play (Les Bases du Jeu,15 pages) décrit tout d'abord en détail le découpage du jeu en séquences : en termes d’échelle, car le jeu peut se dérouler au niveau du Village, d'une unité (un ou plusieurs combattants), ou du personnage, et en termes de temps (mission, combat, ou round). Kobolds (Les Kobolds, 18 pages) est consacré aux PJ, où plutôt à leur lignée. En effet, la mortalité est très élevée parmi les kobolds et ceux-ci seront remplacés par leurs enfants qui auront donc le même patronyme. Ils hériteront des caractéristiques de leurs géniteurs et gagneront au passage un point de caractéristique. Running the Game (Diriger la Partie, 36 pages) est destiné au MJ. Il présente les objectifs du jeu : décrire un monde rempli de périls, remplir la vie des kobolds de souffrances et de succès, jouer pour découvrir ce qui se produit ensuite, et ses principes largement inspirés des autres jeux PbtA (Dessinez des cartes et laissez-y des blancs…) The First Session (La Première Session, 4 pages) est un guide pratique pour créer le Village et les Kobolds de la première lignée. The Trial of the Red Gulch (Les Épreuves du Ravin Rouge, 11 pages) est un module composé de trois pays voisins. Il comporte les descriptions des pays, de leurs champions, des conditions de victoire et de plusieurs accroches de scénarios. L'ouvrage se termine par un index de 5 pages et 1 page de remerciements aux soutiens Ulule/Kickstarter. |
November 2016 | Dungeon World | Auto-édition |