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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Metamorphosis Alpha
troisième édition
Metamorphosis Alpha Après que Jim Ward ait récupéré les droits sur son univers, cette troisième édition reprend les bases du système et du contexte de la première édition, mais se déroule plusieurs siècles auparavant, juste après l’accident qui a affecté le vaisseau-monde Warden. Contrairement à l’hypothèse de la première édition, l’astronef n’a pas traversé de nuage radioactif, mais a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares. Le jeu se divise en trois phases selon l’évolution de l’invasion :
Le système de résolution est très semblable à celui de la première édition, sauf qu’il n’utilise que des d6. Ces jets sont faits sur des tables d’opposition de caractéristiques, donnant généralement le nombre, de 3 à 21, à atteindre avec un lancer de 3d6 éventuellement affecté par des modificateurs. Les classes d’armes et d’armures vont également de 3 à 21, au lieu de 1 à 8 auparavant. Les caractéristiques sont celles de la première édition, hormis la disparition de la Force (Strength) dorénavant fusionnée avec la Constitution, et le fait que la caractéristique de Commandement (Leadership Potential) soit utilisable par les non-humains. Les points de vie sont toujours calculés en lançant un nombre de d6 égal à sa constitution, et il n’existe toujours pas de système formel d’expérience, hormis le renforcement de la résistance mentale. La plus grande nouveauté est l’ajout d’une réserve de points de chance, utilisable pour optimiser certains jets de dés. Après une page de table des matières, une introduction de 4 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase. 8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc. 16 pages traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, plus longuement pour les robots en raison de la nécessité de puiser dans un catalogue de formes, d’extensions, de programmes, etc. 4 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity). 2 pages proposent un système général de résolution, puis 2 pages sont dédiées aux mutations, destinées aux PNJ, mais également aux PJ humains en cas d’irradiation mutagène. 6 pages décrivent une trentaine de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître. 10 pages détaillent le système de combat, après avoir fourni un catalogue d’armes et armures. Le fin de ce chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 2 pages décrivent le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. Les rencontres aléatoiressont quant à elles traitées sur 2 pages. 6 pages exposent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. En fin de chapitre, 4 antagonistes locaux sont succinctement décrits. Le livre se conclut par une fiche de personnage d’une page. Les pages intérieures de la couverture représentent l’organisation des étages du Warden. Le livre est parsemé d’une douzaine d’illustrations pleine page ou presque, comptabilisées dans les décomptes ci-dessus. |
April 2002 | Metamorphosis Alpha | Fast Forward Entertainment |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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101 Spellbooks
première édition
101 Spellbooks Comme son titre le suggère, ce document propose une collection de grimoires et autres ouvrages magiques utilisable dans tout univers médiéval-fantastique. Après 2 pages d'introduction et de sommaire, l'ouvrage se divise en trois parties. La première partie (20 pages) propose donc la description de 101 livres de magie. Pour chaque volume on trouvera sa description physique, les sorts qu'il contient ainsi que les éventuelles règles spécifiques qui lui sont associées, certaines se traduisant par de nouveaux dons. La deuxième partie (1 page) détaille cinq nouvelles compétences ou utilisations particulières de compétences existantes, ces règles étant directement liées à certains grimoires décrits précédemment. Enfin la troisième partie (12 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux sorts que les magiciens peuvent découvrir dans les pages des grimoires décrits au début du document. Le texte de l'Open Game Licence occupe la dernière page. |
January 2002 | d20 System | Ronin Arts |
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Denizens of San Angelo
première édition
Denizens of San Angelo Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de PNJ prêts à l'emploi. Ce supplément présente près de 50 personnages ayant tous comme particularité d'être des "personnalités" de la ville de San Angelo (cf. San Angelo City of Heroes) : maire, agents des forces de police de la ville, personnalités des médias, de l'université, etc., permettant ainsi aux MJ utilisant ce cadre de campagne d'avoir une part importante de la ville (comprendre : avec laquelle les PJ peuvent facilement être amenés à interagir) déjà peuplée et décrite. Un chapitre discute de la possibilité d'adapter SA et ce supplément en particulier, à d'autres genres que le Super-Héros (Dark Champions, Star Hero, Cyber Hero, etc.). |
January 2000 | Champions | Gold Rush Games |
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Men of Steel & Beasts of Terror
première édition
Men of Steel & Beasts of Terror Après la page de couverture, Introduction and Copyright (1 page) explique le contenu de l'ouvrage, fournit les crédits et donne des indications pour écrire des suppléments pour la gamme. Les créatures présentées dans ce catalogue ont un niveau, qui est le plus petit auquel elles peuvent être rencontrées. Des règles sont données pour les adapter à des niveaux plus élevés. Après la page des matières (1 page), 42 créatures sont présentées chacune sur une page, avec une illustration, ses données techniques, équipement compris, et des notes présentant la créature et éventuellement ses points forts ou des aptitudes particulières. Les créatures sont pour la plupart des classiques des jeux de rôles médiévaux fantastiques, allant des archers aux zombies en passant par les dragons, les démons ou le limon vivant. Quelques uns sont moins souvent rencontrés, comme le Death Jester. Tous ces monstres sont classés en :
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February 2003 | Donjon | Anvilwerks |
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Metamorphosis Alpha
troisième édition
Metamorphosis Alpha Après que Jim Ward ait récupéré les droits sur son univers, cette troisième édition reprend les bases du système et du contexte de la première édition, mais se déroule plusieurs siècles auparavant, juste après l’accident qui a affecté le vaisseau-monde Warden. Contrairement à l’hypothèse de la première édition, l’astronef n’a pas traversé de nuage radioactif, mais a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares. Le jeu se divise en trois phases selon l’évolution de l’invasion :
Le système de résolution est très semblable à celui de la première édition, sauf qu’il n’utilise que des d6. Ces jets sont faits sur des tables d’opposition de caractéristiques, donnant généralement le nombre, de 3 à 21, à atteindre avec un lancer de 3d6 éventuellement affecté par des modificateurs. Les classes d’armes et d’armures vont également de 3 à 21, au lieu de 1 à 8 auparavant. Les caractéristiques sont celles de la première édition, hormis la disparition de la Force (Strength) dorénavant fusionnée avec la Constitution, et le fait que la caractéristique de Commandement (Leadership Potential) soit utilisable par les non-humains. Les points de vie sont toujours calculés en lançant un nombre de d6 égal à sa constitution, et il n’existe toujours pas de système formel d’expérience, hormis le renforcement de la résistance mentale. La plus grande nouveauté est l’ajout d’une réserve de points de chance, utilisable pour optimiser certains jets de dés. Après une page de table des matières, une introduction de 4 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase. 8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc. 16 pages traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, plus longuement pour les robots en raison de la nécessité de puiser dans un catalogue de formes, d’extensions, de programmes, etc. 4 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity). 2 pages proposent un système général de résolution, puis 2 pages sont dédiées aux mutations, destinées aux PNJ, mais également aux PJ humains en cas d’irradiation mutagène. 6 pages décrivent une trentaine de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître. 10 pages détaillent le système de combat, après avoir fourni un catalogue d’armes et armures. Le fin de ce chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 2 pages décrivent le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. Les rencontres aléatoiressont quant à elles traitées sur 2 pages. 6 pages exposent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. En fin de chapitre, 4 antagonistes locaux sont succinctement décrits. Le livre se conclut par une fiche de personnage d’une page. Les pages intérieures de la couverture représentent l’organisation des étages du Warden. Le livre est parsemé d’une douzaine d’illustrations pleine page ou presque, comptabilisées dans les décomptes ci-dessus. |
April 2002 | Metamorphosis Alpha | Fast Forward Entertainment |
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Shinobi Ryu
première édition
Shinobi Ryu Cet ouvrage présente huit clans de ninjas, et vient compléter le supplément Shinobi qui s'intéressait précisément à cette frange peu recommandable de la population du Japon féodal. Quand on parle de shinobi, l'histoire et le folklore se mélangent de façon inextricable. N'espérez donc pas trouver ici un précis d'histoire nipponne, mais bien un supplément sur le Japon à la sauce Sengoku. Néanmoins, on peut trouver tout au long de l'ouvrage des notes historiques qui rappellent que de nombreux éléments ne se basent pas uniquement sur l'imagination des auteurs, ou au contraire, précisent les éléments rigoureusement inconnus sur lesquels les auteurs ont du broder.
Chaque clan est décrit de la même manière : Les clans, ou ryu, présentés dans cet ouvrage sont donc les suivants : Fudo, Fukushima, Fuma, Gikan, Gyokko, Hakun, Kumogakure et Togakure.Une table fournit une liste des autres clans principaux avec leur province d'origine, leurs effectifs, et leur affiliation politique. Elle est complétée par une carte de ces territoires en 1603. L'ouvrage se termine sur une carte pleine page du village de shinobi typique, avec une page d'annotations la complétant. |
February 2003 | Sengoku | Gold Rush Games |