Arnaud Hascoët
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blues Prohibition Vaudou
première édition
Blues Prohibition Vaudou Blues Prohibition Vaudou est le guide de l’univers de Mississippi dans sa seconde édition. Il décrit l’influence du vaudou dans les histoires racontées, les esprits auxquels pourront s’associer les personnages et ce qu’il peuvent apporter à ceux-ci, et les adversaires que le MJ pourra leur faire rencontrer. Il s’ouvre sur 3 pages pour les crédits, les remerciements et le sommaire. Par la suite, les différentes sections de l’ouvrage sont séparées par des passages des histoires de divers africains et de leurs descendants, de la terre d’où ils ont été arrachés par les trafiquants d’esclaves à leurs errances autour du fleuve Mississipi (Des Orishas du Dahomey au Blues du Mississippi, 28 pages au total dans ce volume). Introduction à l’Univers (4 pages) pose les bases de l’ambiance du jeu en décrivant le genre Southern Gothic, rappelant quelques bases sur l’histoire de la Prohibition, sur le vaudou et l’histoire du Blues, avec la légende du pacte de Robert Johnson avec le Diable. Le Vaudou (6 pages) approfondit l’histoire du culte vaudou depuis ses origines africaines jusqu’à son installation en particulier à la Nouvelle Orléans, la mythologie autour des Loas, majeurs ou mineurs, les différents aspects qu’ils incarnent, et les rituels. L’un des éléments importants pour les personnages est l’esprit auquel ils pourront être associés. Une section décrit donc les principaux Loas du vaudou, avec leur personnalité, leur domaine d’influence, la façon de les invoquer et les prier (32 pages) :
Créatures Fantastiques et Esprits Malicieux (32 pages) décrit ensuite vingt-et-un êtres fantastiques liés au vaudou ou au Blues, avec les interactions possibles avec eux, les possibilités de pacte ou de capture et ce qu’elles peuvent apporter aux personnages qui y parviennent. On y trouve bien sûr les guédés, esprits des morts, et les zombies, mais aussi les chiens de l’enfer ou les psychopompes, chasseurs de ceux qui ont conclu un pacte avec un esprit pour au final ne pas le respecter. Certains mortels ont conclu des pactes avec les esprits du vaudou pour aider à exercer leur influence dans le monde,. D’autres ont conclu un pacte avec le Diable pour semer le chaos sur leur passage. Âmes Damnées (50 pages) présente donc 12 de ces entités, autrefois mortelles aujourd’hui envoyés du Diable sur Terre, avec leur histoire avant de conclure leur pacte, leurs relations, leurs pouvoirs et ce qui arrivera le jour où leur pacte arrivera à expiration. Lieux Mythiques et Surnaturels (5 pages) s’attache enfin au monde des esprits tel que Papa Legba l’a reconstruit dans le nouveau monde, avec les moyens d’y entrer et quelques zones particulières où l’on peut aboutir dans ce royaume. |
June 2020 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blues Prohibition Vaudou
première édition
Blues Prohibition Vaudou Blues Prohibition Vaudou est le guide de l’univers de Mississippi dans sa seconde édition. Il décrit l’influence du vaudou dans les histoires racontées, les esprits auxquels pourront s’associer les personnages et ce qu’il peuvent apporter à ceux-ci, et les adversaires que le MJ pourra leur faire rencontrer. Il s’ouvre sur 3 pages pour les crédits, les remerciements et le sommaire. Par la suite, les différentes sections de l’ouvrage sont séparées par des passages des histoires de divers africains et de leurs descendants, de la terre d’où ils ont été arrachés par les trafiquants d’esclaves à leurs errances autour du fleuve Mississipi (Des Orishas du Dahomey au Blues du Mississippi, 28 pages au total dans ce volume). Introduction à l’Univers (4 pages) pose les bases de l’ambiance du jeu en décrivant le genre Southern Gothic, rappelant quelques bases sur l’histoire de la Prohibition, sur le vaudou et l’histoire du Blues, avec la légende du pacte de Robert Johnson avec le Diable. Le Vaudou (6 pages) approfondit l’histoire du culte vaudou depuis ses origines africaines jusqu’à son installation en particulier à la Nouvelle Orléans, la mythologie autour des Loas, majeurs ou mineurs, les différents aspects qu’ils incarnent, et les rituels. L’un des éléments importants pour les personnages est l’esprit auquel ils pourront être associés. Une section décrit donc les principaux Loas du vaudou, avec leur personnalité, leur domaine d’influence, la façon de les invoquer et les prier (32 pages) :
Créatures Fantastiques et Esprits Malicieux (32 pages) décrit ensuite vingt-et-un êtres fantastiques liés au vaudou ou au Blues, avec les interactions possibles avec eux, les possibilités de pacte ou de capture et ce qu’elles peuvent apporter aux personnages qui y parviennent. On y trouve bien sûr les guédés, esprits des morts, et les zombies, mais aussi les chiens de l’enfer ou les psychopompes, chasseurs de ceux qui ont conclu un pacte avec un esprit pour au final ne pas le respecter. Certains mortels ont conclu des pactes avec les esprits du vaudou pour aider à exercer leur influence dans le monde,. D’autres ont conclu un pacte avec le Diable pour semer le chaos sur leur passage. Âmes Damnées (50 pages) présente donc 12 de ces entités, autrefois mortelles aujourd’hui envoyés du Diable sur Terre, avec leur histoire avant de conclure leur pacte, leurs relations, leurs pouvoirs et ce qui arrivera le jour où leur pacte arrivera à expiration. Lieux Mythiques et Surnaturels (5 pages) s’attache enfin au monde des esprits tel que Papa Legba l’a reconstruit dans le nouveau monde, avec les moyens d’y entrer et quelques zones particulières où l’on peut aboutir dans ce royaume. |
June 2020 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
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Crimes
première édition
Crimes Cette version limitée à 300 exemplaires, appelée Édition Signature, se distingue des versions classiques des Manuel de l’Enquêteur et Manuel du Criminel par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Galerie d'Enquêteurs
première édition
Galerie d'Enquêteurs La Galerie d'Enquêteurs est une aide de jeu pour Crimes proposant une quinzaine de personnages prétirés à disposition des joueurs. Ceux-ci sont présentés avec une fiche complète, un historique et un portrait, basé selon les cas sur des participants au financement participatif de la nouvelle édition ou sur des personnes de l'équipe éditoriale (y compris l'auteur du jeu et l'illustrateur du présent supplément). Après la couverture et les crédits, puis une présentation du supplément et le sommaire (3 pages pour le tout), une page présente trois nouveaux types d'équipes après ceux présentés dans les livres de base, pour réunir les PJ (Nouvelles Equipes Types). Viennent donc ensuite 15 personnages regroupés en trois équipes différentes :
Les deux dernières pages proposent un petit trombinoscope reliant les portraits à leurs modèles et la couverture arrière. |
April 2024 | Crimes | Sycko |
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Galerie d'Enquêteurs
première édition, version électronique
Galerie d'Enquêteurs En dehors du support et de l'ISBN, le contenu de cette version est identique à celle de la version papier. |
March 2024 | Crimes | Sycko |
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Guide de l'Enquêteur
première édition
Guide de l'Enquêteur La deuxième impression de la deuxième édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Guide de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Par rapport à la version précédente, il laisse de côté certains chapitres — le contexte de Paris, notamment reporté à un supplément à part — pour se concentrer sur la partie technique. Le texte est pratiquement le même, mais la maquette a été un peu revue, certaines illustrations déplacées, remplacées ou retaillées, entraînant des changements mineurs dans la pagination. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1 page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double-page de titre. La Belle Époque (90 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIᵉ République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le chapitre suivant traite de la Création des Personnages (96 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs, suivis de la description du processus de création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. La Psychologie des personnages est abordée ensuite, qu'il s'agisse de la Psychologie de Surface (ce qui est visible et conscient) sur 6 pages, ou de celle plus profonde, les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente (8 pages). On y rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. Système et Règles (66 pages) vient expliquer comment gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (46 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête et rassembler des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. L'ouvrage se termine avec des Annexes (9 pages) regroupant un Index et les 2 feuilles de personnage. |
April 2023 | Crimes | Sycko |
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Guide de l'Enquêteur
première édition, version électronique
Guide de l'Enquêteur En dehors de son format électronique et de son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
March 2023 | Crimes | Sycko |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition
Manuel de l'Enquêteur La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général et de Paris en particulier, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. La Belle Époque (82 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIème République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le Contexte Paris (180 pages) aborde un contexte plus précis, celui de la ville-lumière. Il s’agit d’une description approfondie de la capitale aux alentours de 1900. En premier lieu, un chapitre sur la vie quotidienne du parisien fait le point sur les moyens et les lignes de transport, les restaurants, les endroits où habiter ou séjourner, les prix pratiqués et quelques péripéties pour pimenter tous les déplacements des personnages. La suite du chapitre est organisée autour de plusieurs dossiers de police qui compilent toutes les informations sur plusieurs thèmes qui font écho à ceux du chapitre 2 : la guerre des polices, la presse, la menace anarchiste, la République des scandales, la plaie antisémite, la guerre du crime, l’Église en péril, la boue de l’occultisme, les apôtres de la médecine. Chacun de ces dossiers fait le point sur la thématique en donnant parfois des règles directement utilisables (créer une société secrète, faire des études de médecine…). Il livre également des intrigues qui sont des départs de scénarios, des groupes et des personnages-non-joueurs ainsi que des lieux, qui sont autant d’éléments servant de contacts pour les PJ. Le quatrième chapitre traite de la Création des Personnages (88 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs. Vient ensuite la création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. L’autre versant de la création du PJ réside dans sa psychologie résolue dans deux dimensions : la psychologie de surface (ce qui est visible et conscient) et celle plus profonde (les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente). On rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. L’équipement forme le dernier versant de ce chapitre avec les contacts de base et les styles d’enquête, expliquant sur qui et sur quels protocoles se basent le personnage quand il se retrouve en mission. Pour clore ce chapitre sur la création, quatre équipes de cinq personnages-joueurs prétirés, incluant des objectifs, des contacts et des jauges de groupe ainsi que des plots (intrigues secondaires liant les membres entre eux). Ces équipes sont variés : des experts de la préfecture de police, une agence de détectives privés tenue par une noble espagnole, des soigneurs soudés par l’envie d’aider leur prochain, des hors-la-loi repentis et en quête de rachat surveillés par un policier. Le cinquième chapitre décrit Système et Règles (56 pages) pour gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (42 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête est élucider des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. Le dernier chapitre est composé de 21 pages d'annexes et rassemble l’index de cet ouvrage et l’index croisé avec le Manuel du Criminel. Il se termine par le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, des notes et les 2 feuilles de personnage. |
May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition limitée
Manuel de l'Enquêteur Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel du Criminel
première édition
Manuel du Criminel La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel du Criminel est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur ainsi qu’une campagne complète en trois volets. Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (7 pages) et un préambule en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes (8 pages). Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages et des moyens pour créer des passerelles entre eux. Le troisième chapitre traite du Contexte de Paris (130 pages). C’est le corollaire du chapitre 3 du Manuel de l’Enquêteur. On y reprend les mêmes dossiers en y apportant des pistes pour la réalisation des intrigues proposées dans l’autre manuel. Les PNJ et les lieux sont également repris, en dévoilant leurs secrets et leurs zones d’ombre. De nouveaux groupes occultes appelés factions, ainsi que des monstres, sont présentés alors qu’ils étaient absents du manuel dédié aux joueurs. Le quatrième chapitre est formé des Conseils Généraux pour le Meneur (72 pages). Il se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinisse le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance. Le cinquième et dernier chapitre est une campagne de trois scénarios nommée Les Âmes Reptiles (70 pages). Compatible avec les autres scénarios et campagnes de la gamme, elle forme trois épisodes d’une même quête avec :
L'ouvrage s'achève sur 23 pages d'annexes : un index de cet ouvrage et un index croisé avec le Manuel de l’Enquêteur, le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, ainsi que les 2 feuilles de personnage. |
May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel du Criminel
première édition limitée
Manuel du Criminel Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Secrets de l'Horreur
première édition
Secrets de l'Horreur La deuxième impression de la deuxième édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Secrets de l'Horreur est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur, ainsi qu’une campagne complète en trois volets. Par rapport à la version précédente, il laisse de côté certains chapitres — le contexte sur Paris notamment, reporté à un supplément à part, mais aussi la campagne proposée dans le Manuel du Criminel — pour se concentrer sur les conseils au Meneur. Le texte est pratiquement le même, mais la maquette a été un peu revue, certaines illustrations déplacées, remplacées, ou retaillées, entraînant des changements mineurs dans la pagination. Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (5 pages) et un préambule, en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes entre les 1ère et 2de éditions (8 pages). Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif, et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, on trouve une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages, et des moyens pour créer des passerelles entre eux. Les Secrets de la Maîtrise (72 pages), précédemment titré Conseils Généraux pour le Meneur, se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinissent le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance. L'ouvrage s'achève sur 7 pages d'Annexes regroupant un Index (1 page) et des pages pour les notes du Meneur. |
January 2023 | Crimes | Sycko |
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Secrets de l'Horreur
première édition, version électronique
Secrets de l'Horreur En dehors de son format électronique et de son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
March 2023 | Crimes | Sycko |