Anthony Rubier
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran & Scénarios
première édition
Écran & Scénarios Côté Meneur de Jeu, l’écran en lui-même propose, de gauche à droite :
Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et sommaire, suivi des 2 pages d'Utiliser au Mieux l’Écran du MJ qui offre quelques règles optionnelles et conseils se rapportant aux tables de l’écran du meneur de jeu. Cela recouvre la ligne de difficulté 1 - et, à l’inverse, les difficultés supérieures à 24 - les effets de combats payés avec des dégâts réduits, les regroupement de PNJ par groupe de 3 en combat, l’improvisation de PNJ et le matériel à garder sous le coude à côté de l’écran. Viennent ensuite 3 scénarios indépendants, dont les deux premiers sont jouable en une session de jeu, et le troisième à jouer en deux épisodes ou plus. Les Mystère de la SET (Virgile, Malaquin, 7 pages) prend place dans un Londres alternatif du XIXè siècle. Dans ce monde, le smog est omniprésent et la moitié de la population londonienne est constituée d’automates à vapeur synchronisés avec Big Ben. Les joueurs y incarnent des Contacts, membre de la Société ésotérique du Tetraèdre, initiée et consacrée aux secrets des Megas. Plusieurs affaires sont susceptibles de nécessiter leur enquête : la destruction de plusieurs automates dans le quartier de Whitechapel, attribué par les journalistes à “Jack le Ferrailleur”, le vol de l’Œil de Ré au British Museum ou encore la disparition d’un de leurs amis, Cornélius Crooper, membre de leur petite société secrète. Perdue sur Pandora (Kristoff Valla, 7 pages) est un bac à sable qui prend place sur Pandora, une planète naïve ressemblant à la Terre du XVIè siècle. Cette planète avait été laissée volontairement de côté pour ne pas en altérer le développement. Les PJ y incarnent des Megas envoyés sur les traces de l’agent Liv Deer, envoyée pour vérifier l’état du point de Tansit, et dont on n’est plus nouvelle depuis un mois. Enfin, Un Mariage Écossais (Yann Polchetti, 12 pages) a pour décor l’Écosse du XVIIè siècle d’une Terre alternative. Le clan McCullen aimerait exploiter une forêt sur les terres des McMillian. Un mariage entre Shawna McCullen et Shen McMillian devrait apporter une solution à l'usufruit de ces terre. Mais le père du futur marié est alité, incapable de donner son accord. Quant au futur marié en question, il a l’esprit ailleurs. Les joueurs peuvent y interpréter des Megas ou des Contacts qui auront à cœur de résoudre la source du trouble qui touche la famille Mac Millian : la disparition de la mère de Shen, vraisemblablement aspirée par une faille vers un autre monde. L’ouvrage se termine sur une page dédiée à la prise de notes. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Écran du Meneur
première édition
Écran du Meneur Le volet de gauche de l’écran est dédié à l'Occultisme. Il contient un tableau récapitulant sur quelles créatures font effet les Artefacts ou Rituels, ainsi que l'effet en question. Le volet central contient les règles de base. On y trouve le tableau d’interprétation du résultat des dés et le tableau de bonus, ainsi que les règles pour le décompte des malus et échecs automatique et celles pour gagner et dépenser des points d'Adrénaline. Enfin, le volet de droite est consacré au combat. Y sont présents le tableau de résultat des dés de combat et les règles d'initiative, de surprise, de combat contre plusieurs adversaires valeureux, de combats simplifiés et de combats de masse. |
February 2021 | Nightstalker (The) | Editions Stellamaris |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation L'ouvrage s'ouvre sur une page de couverture, une page de garde, une page de faux-titre, une page de crédits et une page de titre. L'introduction (3 pages) donne la note d'intention du jeu ainsi qu'une brève description de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie, L'univers du Nightstalker (22 pages) s'ouvre sur une page de texte d'ambiance. Après trois pages présentant le monde du Nightstalker, deux pages résument la ville de Natural City où réside le Nightstalker et où se dérouleront la majeure partie des aventures des joueurs. Une page liste d'autres lieux où pourront se rendre les personnages (paradis, purgatoire, etc.). Enfin, six pages listent et détaillent les êtres surnaturels ou proches qui peuvent être rencontrés et interprétés dans une partie de Nightstalker. Les cinq dernières pages du chapitre sont consacrées aux personnages les plus importants de l'univers du jeu. La seconde partie: Règles du jeu (16 pages) débute par une explication sur l'ambiance recherchée et les bases du système FU RPG. Ce chapitre s'attache à la résolution des actions, l'utilisation des points d'adrénaline et aux visions du mourant. Les règles concernant le combat sont développées en cinq pages. Les règles de soin clôturent cette partie. La troisième partie: Scénario (14 pages) consiste en une aventure d'une dizaine de scènes permettant aux joueurs de découvrir le monde du Nightstalker. Les personnages des joueurs vont devoir récupérer un dangereux artefact qui va être mis aux enchères pour éviter qu'il ne tombe entre des mains capables de l'utiliser pour libérer un puissant démon. La quatrième partie: Personnages prétirés (11 pages) présente les cinq personnages proposés pour le scénario d'introduction. Ils bénéficient tous d'un format identique: une page pour les données techniques du jeu et une page de background, détail des pouvoirs et handicaps. L'ouvrage prend fin par deux pages de sommaire et une page d'inspirations et remerciements. |
April 2020 | Nightstalker (The) | Editions Stellamaris |
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Nightstalker (The)
première édition
Nightstalker (The) The Nightstalker RPG développe la partie jeu de rôle de ce projet multimédia. Il se découpe en 4 parties : l'univers, les règles, les scénarios, et les feuilles de personnages. L'ouvrage s'ouvre 1 page blanche, puis les pages de titre, d'ours, et une illustration pleine page (4 pages pour le tout). L’Introduction (2 pages dont une de titre) détaille brièvement la note d’intention et le concept de jeu de rôles. Cette section relie très nettement les parties au roman The Nightstalker orientant les parties vers la défense de l’humanité et le combat contre le mal. Première Partie – L’Univers du Nightstalker (91 pages) Cette section s’ouvre sur une nouvelle d'1 page (Le Chien de l'Enfer) avant que L’Univers (3 pages) ne présente la guerre entre Lucifer et les anges restés fidèles au Tout-Puissant. Il aborde ensuite le cas des Nephilims (batard humain avec des anges ou des démons) et les anges dotés de libre-arbitre comme le Nightstalker éponyme. Natural City (26 pages) est ensuite décrite en détails, quartier par quarier, avec à chaque fois des lieux d’intérêt décrit avec ce qui peut être observé et avec les rumeurs entourant le lieu comme autant d’accroche de scénario. S'ensuit Cultes et Sociétés Secrètes à Natural City (3 pages) où l'on retouve l’Ordre de Thulé, la Confrérie de la Fleur qui va Éclore, Skull and Bones ainsi que les Francs-Maçons. Un Peu d’Histoire (12 pages) revient sur la grande guerre entre anges et démons, sur la fornication avec les humains pour créer des Néphilims servant de pions dans la guerre, sur la rebellion de ces derniers, sur la création du purgatoire et la déchéance de Lucifer et la disparition du « Père ». Les auras, les âmes et le rôle des différents prophètes sont également abordés. Enfin, le chapitre revient également sur l’histoire de Natural City (6 pages), histoire émaillée de nombreuses citations pour la mise en ambiance Autres Lieux – Hiérarchies Célestes et Infernales (5 pages) développe l’Enfer, le Paradis et le purgatoire ainsi que les différentes hiérarchies angéliques et démoniaques. Armes Surnaturelles (7 pages) regroupe l’utilisation des noms, du sang, du sel, de l’eau bénite et des différentes langues ainsi que les différents rituels. Enfin, Le Secret (1 page) pourquoi la guerre entre ange et démon reste secrète. La principale raison étant la peur que les humains ne découvrent la véritable nature de l'Enfer et du Paradis. Personnages Jouables Ou Non Joueurs (10 pages) décrit les différents types de personnages surnaturels au nombre desquels l'on trouve entre autres démons, démons-bêtes ou démons rebelles, succubes et incubes, possédés, abominations (âmes supliciées), rampants, bêtes infernales, anges et anges rebelles, nephilims, passeurs, sorciers, âmes errantes, prêtres… La Galerie de portraits (21 pages) expose trente-cinq personnages du roman Le Nightstalker, de la grande guerre (Gabriel, Lucifer, Thalis…) ainsi que plusieurs personnages de Natural City suceptibles d’être rencontrés. Chaque personnage est briévement décrit et accompagné d’une fiche de caractéristiques. Deuxième Partie – Règles du Jeu (24 pages) Cette partie développe les différentes règles du jeu. La partie s'ouvre sur une feuille de personnage vierge. Puis, Création de Personnage (6 pages et demie) développe l'élaboration de son PJ. 1 demi page poursuit sur la getion des Personnages Non Joueurs (PNJ). Action ! (14 pages et demie) décrit ensuite le système de résolution en détail, du principe de base aux combats et aux soins , en passant par les conditions, les points d'adrénaline, et la vision du mourant. La partie règle se conclut sur 1 demi page sur la Progression des Personnages. Troisième Partie – Scénarios (30 pages) Cette troisième partie offre deux scénarios et une série de synopsis. Dans La Clef de Sabathan (14 pages) il est question d'une sombre vente aux enchères d'un artefact sensé pouvoir libérer le démon Sabathan. Ça ressemble à un piège, mais les PJ peuvent difficilement ne pas s'occuper de cette affhaire. Ce scénario d'enquête (et un peu de combat, surtout sur la fin) est prévu pour un à cinq joueurs. Les Enfants Perdus (9 pages) met en scène la disparition de plusieurs enfants en l’espace de quelques heures. Ils semblent tous lié à l’église ou à la fin des temps. C'est un scénario court, prévu pour les sessions limitées en temps comme pour les démonstrations. Viennent ensuite onze Synopsis à Natural City (2 pages), cinq Synopsis Historiques (1 page et demie) expliquant l’inexplicable (sorcière de Salem, Chute à Toungouska, Jack l’Eventreur, alchimistes au Carnaval de Venise, l’ordre de Thule) ainsi que Synopsis de Mini Campagnes (1 page et demie). Le chapitre se termine sur Un Synopsis En Quelques Jets De Dés... Quatrième Partie – Personnages Prétirés (17 pages) Cette partie développe 8 personnages prétirés (1 pages de caractéristiques et 1 pages de background pour chaque). L’ouvrage se termine par un sommaire (4 pages), un index (4 pages), un rappel (1 page) des œuvres transmedia sur The Nightstalker (discographie, comics, film et romans) |
February 2020 | Nightstalker (The) | Editions Stellamaris |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation L'ouvrage s'ouvre sur une page de couverture, une page de garde, une page de faux-titre, une page de crédits et une page de titre. L'introduction (3 pages) donne la note d'intention du jeu ainsi qu'une brève description de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie, L'univers du Nightstalker (22 pages) s'ouvre sur une page de texte d'ambiance. Après trois pages présentant le monde du Nightstalker, deux pages résument la ville de Natural City où réside le Nightstalker et où se dérouleront la majeure partie des aventures des joueurs. Une page liste d'autres lieux où pourront se rendre les personnages (paradis, purgatoire, etc.). Enfin, six pages listent et détaillent les êtres surnaturels ou proches qui peuvent être rencontrés et interprétés dans une partie de Nightstalker. Les cinq dernières pages du chapitre sont consacrées aux personnages les plus importants de l'univers du jeu. La seconde partie: Règles du jeu (16 pages) débute par une explication sur l'ambiance recherchée et les bases du système FU RPG. Ce chapitre s'attache à la résolution des actions, l'utilisation des points d'adrénaline et aux visions du mourant. Les règles concernant le combat sont développées en cinq pages. Les règles de soin clôturent cette partie. La troisième partie: Scénario (14 pages) consiste en une aventure d'une dizaine de scènes permettant aux joueurs de découvrir le monde du Nightstalker. Les personnages des joueurs vont devoir récupérer un dangereux artefact qui va être mis aux enchères pour éviter qu'il ne tombe entre des mains capables de l'utiliser pour libérer un puissant démon. La quatrième partie: Personnages prétirés (11 pages) présente les cinq personnages proposés pour le scénario d'introduction. Ils bénéficient tous d'un format identique: une page pour les données techniques du jeu et une page de background, détail des pouvoirs et handicaps. L'ouvrage prend fin par deux pages de sommaire et une page d'inspirations et remerciements. |
April 2020 | Nightstalker (The) | Editions Stellamaris |
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MEGA 5e Paradigme
première édition
MEGA 5e Paradigme Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu. Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts). Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes. MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction. Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages. Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts. Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série. Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes. Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas. Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ. Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.
Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels. À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”. L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Nightstalker (The)
première édition
Nightstalker (The) The Nightstalker RPG développe la partie jeu de rôle de ce projet multimédia. Il se découpe en 4 parties : l'univers, les règles, les scénarios, et les feuilles de personnages. L'ouvrage s'ouvre 1 page blanche, puis les pages de titre, d'ours, et une illustration pleine page (4 pages pour le tout). L’Introduction (2 pages dont une de titre) détaille brièvement la note d’intention et le concept de jeu de rôles. Cette section relie très nettement les parties au roman The Nightstalker orientant les parties vers la défense de l’humanité et le combat contre le mal. Première Partie – L’Univers du Nightstalker (91 pages) Cette section s’ouvre sur une nouvelle d'1 page (Le Chien de l'Enfer) avant que L’Univers (3 pages) ne présente la guerre entre Lucifer et les anges restés fidèles au Tout-Puissant. Il aborde ensuite le cas des Nephilims (batard humain avec des anges ou des démons) et les anges dotés de libre-arbitre comme le Nightstalker éponyme. Natural City (26 pages) est ensuite décrite en détails, quartier par quarier, avec à chaque fois des lieux d’intérêt décrit avec ce qui peut être observé et avec les rumeurs entourant le lieu comme autant d’accroche de scénario. S'ensuit Cultes et Sociétés Secrètes à Natural City (3 pages) où l'on retouve l’Ordre de Thulé, la Confrérie de la Fleur qui va Éclore, Skull and Bones ainsi que les Francs-Maçons. Un Peu d’Histoire (12 pages) revient sur la grande guerre entre anges et démons, sur la fornication avec les humains pour créer des Néphilims servant de pions dans la guerre, sur la rebellion de ces derniers, sur la création du purgatoire et la déchéance de Lucifer et la disparition du « Père ». Les auras, les âmes et le rôle des différents prophètes sont également abordés. Enfin, le chapitre revient également sur l’histoire de Natural City (6 pages), histoire émaillée de nombreuses citations pour la mise en ambiance Autres Lieux – Hiérarchies Célestes et Infernales (5 pages) développe l’Enfer, le Paradis et le purgatoire ainsi que les différentes hiérarchies angéliques et démoniaques. Armes Surnaturelles (7 pages) regroupe l’utilisation des noms, du sang, du sel, de l’eau bénite et des différentes langues ainsi que les différents rituels. Enfin, Le Secret (1 page) pourquoi la guerre entre ange et démon reste secrète. La principale raison étant la peur que les humains ne découvrent la véritable nature de l'Enfer et du Paradis. Personnages Jouables Ou Non Joueurs (10 pages) décrit les différents types de personnages surnaturels au nombre desquels l'on trouve entre autres démons, démons-bêtes ou démons rebelles, succubes et incubes, possédés, abominations (âmes supliciées), rampants, bêtes infernales, anges et anges rebelles, nephilims, passeurs, sorciers, âmes errantes, prêtres… La Galerie de portraits (21 pages) expose trente-cinq personnages du roman Le Nightstalker, de la grande guerre (Gabriel, Lucifer, Thalis…) ainsi que plusieurs personnages de Natural City suceptibles d’être rencontrés. Chaque personnage est briévement décrit et accompagné d’une fiche de caractéristiques. Deuxième Partie – Règles du Jeu (24 pages) Cette partie développe les différentes règles du jeu. La partie s'ouvre sur une feuille de personnage vierge. Puis, Création de Personnage (6 pages et demie) développe l'élaboration de son PJ. 1 demi page poursuit sur la getion des Personnages Non Joueurs (PNJ). Action ! (14 pages et demie) décrit ensuite le système de résolution en détail, du principe de base aux combats et aux soins , en passant par les conditions, les points d'adrénaline, et la vision du mourant. La partie règle se conclut sur 1 demi page sur la Progression des Personnages. Troisième Partie – Scénarios (30 pages) Cette troisième partie offre deux scénarios et une série de synopsis. Dans La Clef de Sabathan (14 pages) il est question d'une sombre vente aux enchères d'un artefact sensé pouvoir libérer le démon Sabathan. Ça ressemble à un piège, mais les PJ peuvent difficilement ne pas s'occuper de cette affhaire. Ce scénario d'enquête (et un peu de combat, surtout sur la fin) est prévu pour un à cinq joueurs. Les Enfants Perdus (9 pages) met en scène la disparition de plusieurs enfants en l’espace de quelques heures. Ils semblent tous lié à l’église ou à la fin des temps. C'est un scénario court, prévu pour les sessions limitées en temps comme pour les démonstrations. Viennent ensuite onze Synopsis à Natural City (2 pages), cinq Synopsis Historiques (1 page et demie) expliquant l’inexplicable (sorcière de Salem, Chute à Toungouska, Jack l’Eventreur, alchimistes au Carnaval de Venise, l’ordre de Thule) ainsi que Synopsis de Mini Campagnes (1 page et demie). Le chapitre se termine sur Un Synopsis En Quelques Jets De Dés... Quatrième Partie – Personnages Prétirés (17 pages) Cette partie développe 8 personnages prétirés (1 pages de caractéristiques et 1 pages de background pour chaque). L’ouvrage se termine par un sommaire (4 pages), un index (4 pages), un rappel (1 page) des œuvres transmedia sur The Nightstalker (discographie, comics, film et romans) |
February 2020 | Nightstalker (The) | Editions Stellamaris |