Anthony Herring
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms Ce Cyclopedia, décrit, sur le même modèle que les autres, les régions des royaumes désertiques : Djaffir, son désert et ses nomades masqués ; Carantheum, son sable rouge, ses thaumaturges et le fer rouge qui fait sa richesse ; et le Rajanistan, sa théocratie et ses pratiques nécromantiques. Chaque royaume est présenté en détail, tant du point de vue politique que culturel et économique. Un point particulier est fait sur le Rajanistan, chacune des tribus composant ce royaume étant détaillée. On retrouve exactement les mêmes éléments que dans tous les Cyclopedia : description des régions, de certaines villes, les objets magiques de ces royaumes, les créatures que l'on peut y croiser, les armes et l'équipement spécifique, les nouveaux archétypes et leur guide de jeu. Enfin, la section pour le maître de jeu présente les statistiques nécessaires, les règles optionnelles et les secrets de ces royaumes. Trois aventures concluent ce supplément : "la course du masque d'obsidienne", qui amène les joueurs dans une conspiration pour remplacer le calife de Djaffa ; "la main d'Urmaan", qui explore l'un des lieux les plus étranges du Rajanistan ; et "avec l'eau, la vie" qui montre aux joueurs la cité oubliée et certains de ses secrets. Enfin, de courtes inspirations sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur les principaux royaumes qui séparent l'est et l'ouest du continent. |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |
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Dark Races Volume I
première édition
Dark Races Volume I Ce supplément est un catalogue de créatures surnaturelles intelligentes en tous genres. On y trouve aussi bien des monstres tirés de divers folklores terriens, que des machines artificielles, des éléments classiques du fantastique-contemporain (comme les Men in Black par exemple ; souvenez vous que ce supplément n'est paru qu'en 1992 !) et des créatures totalement originales. Au total, 46 créatures ou types de créatures, chacun présenté sur deux pages ou plus et accompagné d'une illustration. |
January 1992 | Dark Conspiracy | Game Designers' Workshop (GDW) |
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DMGR5 - Creative Campaigning
première édition
DMGR5 - Creative Campaigning À force d'utiliser chaque fois les mêmes éléments (elfes, nains, guerriers, magiciens...), toutes les campagnes d'AD&D finissent par ses ressembler plus ou moins. C'est là qu'intervient Creative Campaigning, qui propose au MD de l'aider à créer des campagnes originales, dépaysantes et ravivant l'intérêt et la curiosité des joueurs blasés. Chapitre 1 : Alternate Campaigns - La plupart des campagnes d'AD&D sont traditionnellement inspirées par le Moyen-Âge, et la première partie de ce chapitre propose au MD d'étudier les possibilités de campagnes à d'autres époques : l'Âge du Bronze, l'Âge du Fer, la Renaissance ou encore les Temps Modernes. Chaque époque possède ses particularités, qui influenceront à la fois l'atmsophère de la campagne et les aspects techniques du jeu. La deuxième partie propose de mettre en place des campagnes où tous les PJ appartiennent à la même classe ou la même race. On trouve d'ailleurs des idées d'aventures pour les principales races et classes traditionnelles d'AD&D. La troisième partie de ce chapitre suggère au MD de dépasser les frontières de l'Europe Médiévale et de s'inspirer d'autres régions du monde. A titre d'exemples, les auteurs évoquent ce que pourrait être une campagne dans l'Irlande Celtique ou la Mésopotamie, voire des mondes ou continents perdus. La dernière partie de ce chapitre rassemble des idées de campagnes encore plus exotiques, comme celles où les PJ sont des animaux, celles où les joueurs s'incarnent eux-mêmes dans un monde fantastique, ou encore celles mettant en scènes des héros enfants. Chapitre 2 : Alternate Adventures - Avoir un monde original perd beaucoup de son intérêt si l'on se contente d'y arpenter les donjons, et le chapitre deux propose une méthode de construction d'aventures inspirée des techniques d'écriture littéraire. Cette méthode met l'accent sur l'utilisation des éléments spécifiques du décor de campagne et des artifices classiques comme les rebondissements, les crescendos, les intrigues secondaires ou l'alternance des scènes d'action et de mystère. Trois scénarios dans des décors très variés et construits selon ces règles illustrent ce chapitre. Chapitre 3 : What's Old is New - Le renouvellement d'une campagne peut également venir des règles, comme le montre ce chapitre. On y découvre diverses règles optionnelles sur l'utilisation innovative des caractéristiques et des compétences, mais aussi de nouvelles façon d'utiliser les monstres, les trésors et la magie. Chapitre 4 : Freestyle Campaigning - Dans la plupart des aventures, le groupe des personnage demeure soudé, et ils affrontent les dangers ensemble. Ce chapitre propose d'utiliser le "freestyle" dans certaines aventures qui s'y prêtent, et de laisser les personnages évoluer séparément, chacun poursuivant sa propre piste. Ce style de jeu est très cinématographique (on passe de scène en scène) mais représente un surcroît de trvail de la part du MD. Ce chapitre lui donne donc de nombreux conseils pour gérer l'équilibre et l'intérêt de ce genre d'aventures très particulier : temps de paroles, gestion des PJ "hors champ", rivalités, etc. Un petit synopsis d'aventure freestyle termine ce chapitre. Chapitre 5 : Handling Players - Gérer les joueurs dans toute leur diversité est peut-être la tâche la plus difficile du MD. Ce chapitre décortique donc les aspirations et comportements les plus courants chez les joueurs en fonction de leur âge, leur sexe, leur style de jeu et leur expérience. Viennent ensuite quelques réflexions sur le jeu en convention et le jeu en tournoi. Chapitre 6 : The Grand Tour - Ce chapitre nous propose un tour d'horizon des différents univers officiels AD&D. Tout à tour, nous découvrons donc l'atmosphère et les particularités des Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, SpellJammer, Ravenloft, Dark Sun et Greyhawk. Une fois la lecture de ce chapitre achevée, le MD devrait avoir une idée assez précise de l'univers officiel convenant le mieux à ses aspirations et celles de ses joueurs. Chapitre 7 : The Medieval Mindset - L'aspect médiéval des univers de fantasy est souvent très superficiel. Le dernier chapitre de ce guide approfondit donc le sujet en étudiant la psychologie de la société médiévale : relations sociales, place des différents corps de métiers, influence de la religion et du système politique. Les auteurs fournissent d'ailleurs diverses idées d'aventures inspirées des fondements culturels du Moyen-Âge : la peur de l'An Mil ou l'amour courtois. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HWQ1 - The Milenian Scepter
première édition
HWQ1 - The Milenian Scepter Ce scénario est prévu pour des personnages de niveaux 6 à 8 se déroulant dans l'empire décrit dans The Milenian Empire, situé dans le Hollow World. Il est la conséquence de certains événements qui se sont déroulés pendant la campagne Wrath of the Immortals. Les aventuriers devront retrouver un sceptre mythique afin de faire revenir à la vie l'ancien empereur pour que celui-ci puisse reprendre sa place et évincer l'empereur actuel. Ce dernier, un prêtre de Zargos, divinité représentant le mal dans l'esprit des citoyens, tient l'empire en menaçant de faire disparaître le soleil alors que dans le Hollow World il ne se couche jamais. L'aventure, divisée en sept chapitres, est relativement linéaire même si on peut en inverser quelques uns. La partie " donjon " se résume à quelques endroits clefs décrits en détails, les interactions avec les personnages non joueurs représentant une partie importante du scénario ; dix d'entre eux sont d'ailleurs présentés avec une page chacun. Un huitième chapitre donne en cas d'échec des aventuriers dans leur quête une ultime possibilité de détrôner l'empereur actuel.
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January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HWR3 - The Milenian Empire
première édition
HWR3 - The Milenian Empire "The Milenian empire" décrit un empire humain inspiré de la Grèce classique. Dans le monde de Mystara, il fut créé par des Tradars qui, fuyant l'invasion des gnolls, allèrent sur le continent du sud (ceux qui restèrent furent conquis par Thyatis, leur descendants formant le gros de la population du duché de Karameikos ; voir Gazetteer 1 : The Grand Duchy of Karameikos). Ils fondèrent un empire qui absorba les Néathars et les Oltecs. Au cours de son histoire, des empereurs corrompus instaurèrent une dynastie alors que précédemment l'empereur était élu, menant l'empire à la ruine et la décadence. Les immortels sauvèrent ceux de la société fidèles aux anciennes valeurs de l'empire et les transportèrent dans le Hollow World. Sur Mystara, le reste de l'empire disparu en moins en cinquante années, devenant des tribus primitives.
Le guide de l'aventurier débute par un chapitre d'introduction contenant quelques rappels sur le Hollow World puis donnant des points de vue d'étrangers à l'empire sur cette société, ainsi que quelques rumeurs. Le second chapitre "Society" décrit la structure sociale et le rôle de chacun des habitants, de l'empereur au dernier des esclaves. Le chapitre "Culture" couvre les différentes facettes de la vie, des sports avec ses jeux à l'habillement en passant par la loi, les jours festifs ou l'hygiène. Quelques pages sont consacrées aux nouvelles compétences, puis aux armes et armures et enfin aux clercs et à ceux montant les griffons. Le livre de campagne débute par une histoire détaillée de l'empire; elle est suivie d'une liste des endroits intéressants, puis de celle des sociétés secrètes. Après une table de génération de noms, les principaux personnages de l'empire sont décrits. Le chapitre "Milenian magic" traite des aspects théoriques de la magie, inclut quelques nouveaux sorts, décrit quelques objets magiques ainsi que les artefacts donnés par les immortels à ce peuple (ces derniers sont au format donné dans les règles master). Vient ensuite la présentation de nouveaux monstres et quelques conseils concernant les campagnes dans cet empire. Le livret se finit par trois scénarios dont les plans se trouvent dans la partie intérieure de la couverture. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Lands of Doom
première édition
Lands of Doom Ce supplément est consacré au plus illustre des super-vilains du monde de Marvel : le Docteur Fatalis (Dr. Doom), ennemi récurrent des plus grands groupes de super-héros (les 4 Fantastiques, les Vengeurs). Il intègre tous les éléments publiés jusqu'à l'année 1992.
Le premier livret est intitulé "Domains of Doom". Ce livret des 96 pages se divise en 6 chapitres : "The Region" (5 pages) décrit les trois états proches (Latvérie, Symkarie et Transie) d'Europe centrale. Les caractéristiques de jeu des gitans des Balkans y sont données. "Latveria" (14 pages) présente la patrie du Dr Fatalis, détaillant l'histoire du pays, le mode de vie, les coutumes, le folklore, le gouvernement et le Castle Doom. Les caractéristiques de jeu des latvériens et de nombreux PNJ proches du Dr Fatalis sont détaillées. "Dr Doom" (45 pages) contient toute l'histoire de Victor von Fatalis, de sa naissance jusqu'aux évènements de 1992. La psychologie du personnage est ensuite abordée dans ses points importants. Des citations célèbres sont présentées. Les caractéristiques de jeu du Dr Fatalis terminent le chapitre. "Symkaria" (9 pages) détaille la patrie de Silver Sable. L'histoire du pays, son gouvernement, les lieux importants, les légendes et le folklore y sont décrits. Les caractéristiques de Silver Sable et de ses agents du Wild Packs terminent le chapitre. "Transia" (11 pages) présente la patrie du Maître de l'Evolution. L'histoire, le gouvernement, les légendes et le folklore y sont décrits. Le culte de Darkhold, qui vénère Cthon, est ensuite développé. Les caractéristiques de jeu de Cthon, du Maître de l'Evolution et de Mordred sont enfin détaillées. "Bibliographies" (4 pages) fait la liste de tous les comics où le Dr Fatalis apparaît. Le deuxième livret, intitulé "Machines of Doom" est divisé en deux chapitres. "Inventing and Modifying Hardware" décrit les étapes pour construire, améliorer ou réparer les inventions issues du cerveau du Dr Fatalis, mêlant technologie et magie. "Doom's Technology Catalogue" contient plus de 90 inventions utilisées par le Dr Fatalis (robots, armes, etc.) durant ses aventures, dont sa légendaire armure. Chaque objet est présenté par ordre d'apparition chronologique, avec ses caractéristiques de jeu : caractéristiques, pouvoirs, talents. Le troisième livret est intitulé "Deeds of Doom" et contient 6 scénarios. Le premier, intitulé "Where Walks the Doomsman" (18 pages) va confronter les personnages à une invention terrifiante développée par le Dr Fatalis et détournée par un culte maléfique. L'aventure conduira les joueurs de New-York au coeur de la Latvérie. Les cinq aventures suivantes ("Grand Theft Android", "Battle at the Embassy", "Hunting Party", "Day of Doombot", "Andro", "Lord of Androids") constituent une mini-campagne (7 pages). Une ancienne création du Dr Fatalis a décidé de se venger de son créateur. Les personnages devront venir à l'aide du souverain de Latvérie, ainsi que des super-héros tombés sous la coupe de l'ennemi du Dr Fatalis. La dernière partie du livret (5 pages) contient les caractéristiques de tous les personnages non-joueurs rencontrés dans les scénarios. Le plan du laboratoire secret du Dr Fatalis est fourni en dernière page. |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHR1 - X-Forces - The Mutant Update
première édition
MHR1 - X-Forces - The Mutant Update Cette boîte reprend et met à jour toutes les informations sur les mutants de l'univers Marvel. Il remplace donc les suppléments antérieurs MHAC5 - Project Wideawake, MA1 - Children of the Atom et The Uncanny X-Men. A noter que malgré son titre, ce supplément ne se limite pas à l'équipe X-Force, mais examine aussi les X-Men, Excalibur ou X-Factor.
The Watcher's Chronicle (32 pages en tout) commence par une introduction (2 pages) qui résume l'histoire des X-Men depuis leur genèse jusqu'à la Chute des Mutants. Le lecteur est renvoyé à The Uncanny X-Men pour une chronologie plus complète de cette période. "History" (20 pages) constitue le coeur du livret. Il passe en revue les événements marquants des dernières années, depuis la Chute des Mutants jusqu'à la refondation des X-Men en équipes bleu et or, la transformation des Nouveaux Mutants en X-Force et la création d'un nouveau X-Factor sous l'égide du gouvernement. "Different Groups" (2 pages) évoque les groupes mineurs gravitant autour des X-Men, amis ou ennemis : Excalibur, les Morlocks, les Upstarts, etc. "Forge's Journal" (3 pages) et "Cable"s Notes" (2 pages) nous donnent les points de vue personnels de Forge et de Cable sur l'histoire des mutants. Le Campaign Book (64 pages en tout), ou Grandmaster's Log si l'on en croit sa première page ou le dos de la boîte, contient diverses aides de jeu. "Role-Playing a Mutant" est une étude sur la nature de la mutation, et les attitudes des mutants face aux réactions qu'ils suscitent. "Dangers of the Danger Room" (5 pages) permet de lancer les joueurs dans ce simulateur d'environnement hostile et de combat. "Machines of the Mutants" décrit quelques gadgets et véhicules des X-Men, dont le Blackbird ou Cerebro. "Perillous Maneuvers" (13 pages) est un recueil de six scénarios, contant l'apparition de nouveaux mutants et les luttes entre différentes factions pour les recruter. Enfin, le "Character Roster" (37 pages) présente les fiches de 69 mutants ou personnages affiliés, d'Apocalypse à Wolfsbane. |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MLA1 - After Midnight
première édition
MLA1 - After Midnight After Midnight est le premier scénario de la trilogie Gang Wars, qui se poursuit dans Night Moves et Night Life. Cette campagne urbaine se déroulant intégralement dans New York, l'usage du Deluxe City Campaign Set est recommandé. Gang Wars se déroule lors d'une guerre des gangs orchestrée par un mystérieux Big Boss dont le nouveau gang, les Faces of Fear, tente de se faire une place sur la scène criminelle new-yorkaise. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MLA2 - Night Moves
première édition
MLA2 - Night Moves Night Moves est le deuxième scénario de la trilogie Gang Wars, qui débute par After Midnight et se termine dans Night Life. Il est cependant possible de le jouer séparément, les deux premiers chapitres résumant les événements précédents.
Le Big Boss du gang des Faces of Fear a offert le livre volé dans l'épisode précédent au Si Fan, une organisation criminelle de Chinatown, en échange de leur aide contre la mafia. Le Si Fan compte utiliser le livre pour ramener son chef à la vie, le terrible Fu Manchu. Les héros sont entraînés dans cette histoire suite à l'apparition d'un fantôme dans un restaurant de Chinatown, qui les oriente vers un bateau où une caisse de statuettes a été volée. Ils ne le savent pas encore, mais elle contenait en fait le cadavre de Fu Manchu. En parallèle à leur enquête, les héros doivent protéger les citoyens de Chinatown contre les attaques des gangs chinois, de la mafia et des Faces of Fear et leurs sbires, dont le Constrictor, le Beetle ou le Blizzard. Ils ont également une chance de détruire un réseau de dealers, tout en risquant de tomber sur le Silver Samourai. En poussant leurs recherches jusqu'à un tunnel abandonné menant autrefois à l'Hydro-Base des Vengeurs, les héros rencontrent Thor qui cherche deux de ses camarades. Ils les découvrent, inanimés, entre les mains du Chemist et de ses Dreadnaughts. Plus tard, pour sauver un de leurs informateurs, ils affrontent les robots animés de la maison des horreurs d'un parc d'attraction. Grâce aux informations obtenues, ils interrompent une rencontre entre le Silver Samourai et le White Dragon, du gang des Dragonlords. Capturés après une fête en leur honneur, les héros assistent à la résurrection de Fu Manchu. L'empêcheront-il de rejoindre les forces des Faces of Fear ? Le livre commence par une introduction (1 pages), les fiches de personnages prétirés au cas où les joueurs n'aient pas envie de créer les leurs, soit Cloak, Dagger, Daredevil, Iron Fist, Moon Knight, Power Man et Spider Man (4 pages) et les fiches des membres des gangs (2 pages). Le scénario est découpé en 29 chapitres (45 pages). Viennent ensuite les fiches des PNJ alliés, neutres ou ennemis (11 pages). L'intérieur de la couverture contient des plans de deux entrepôts, d'un théâtre et de la maison des horreurs. Le poster représente un jardin oriental, le tunnel abandonné, un laboratoire de la mafia et un repaire Si Fan. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MLA3 - Night Life
première édition
MLA3 - Night Life Night Life est le troisième et dernier volet de la trilogie Gang Wars, qui débute par After Midnight et Night Life. Il est cependant possible de le jouer séparément, les deux premiers chapitres résumant les événements précédents.
Rejoint par Fu Manchu et son organisation, le Big Boss des Faces of Fear lance la prochaine étape de son plan. Il fait kidnapper un enfant, génie de la technologie, par des assassins Si Fan. Après avoir mené leur enquête auprès de ses parents et de son employeur, Roxxon, les héros sont attaqués par le Rhino, Mad-Dog et la Mouche. Plus tard, ils doivent s'interposer lors d'un affrontement entre la mafia et les Faces of Fear en plein coeur de Chinatown. Ensuite, une petite annonce les mène à un scientifique de la Roxxon, que Fu Manchu fait chanter. Plutôt que de les aider, il tente de les tuer. Enfin, c'est le Kingpin lui-même qui contacte les héros pour leur dire où se cache Fu Manchu, dans l'espoir qu'ils l'en débarassent. Là, ils retrouvent le petit génie et apprennent que cinq bombes spirituelles sont cachées dans Manhattan. Les quatre premières se trouvent dans le zoo du Bronx, dans les égouts, à Coney Island et dans la tête de la Statue de la Liberté. La cinquième bombe a été cachée dans le manoir de Hammerhead, un mafieux qui s'oppose aux Faces of Fear dans la guerre des gangs. Pour s'assurer de sa mort, Fu Manchu et le Big Boss sont sur place, dans un robot géant. Les héros arriveront-il à les vaincre et à désamorcer la dernière bombe ? Découvriront-ils que le Big Boss n'existe pas, n'étant qu'une invention de deux méchants, le Fixer et Mentallo ? Le livre commence par une introduction (1 pages), les fiches de personnages prétirés au cas où les joueurs n'aient pas envie de créer les leurs, soit Daredevil, Hawkeye, Mockingbird, Moon Knight, Shang-Chi et Spider Man (4 pages), les fiches des membres des gangs (2 pages) et la description des bombes spirituelles (1 page). Le scénario est découpé en 26 chapitres et un épilogue (40 pages). Viennent ensuite les fiches des PNJ alliés, neutres ou ennemis (14 pages) et une publicité pour la RPGA. L'intérieur de la couverture contient les plans de Coney Island, de la Sacred Trinity Cathedral, de la cage aux gorilles et de la mare aux alligators. Le poster représente un entrepôt, l'intérieur de la tête de la Statue de la Liberté, le manoir de Hammerhead, un laboratoire Roxxon et une usine de mannequins. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MSL2 - Warlord of Baluur
première édition
MSL2 - Warlord of Baluur Premier scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Warlord of Baluur se poursuit dans Spore of Arthos et s'achève dans Stygian Knight, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
Stygorr a volé la capsule de contrôle cosmique d'Annihilus et l'a utilisée pour créer un portail menant sur Terre et s'y cacher. Blastaar, le chef de guerre de Baluur, compte emprunter à son tour ce passage accompagné de son armée. Il revient aux Quatre Fantastiques de se rendre dans la Zone Négative et de clore le passage avant qu'il ne soit trop tard. Hélas, un vaisseau ennemi a réussi à atteindre la Terre. A son bord, Blastaar se pose à Manhattan où il a détecté Stygorr et la capsule de contrôle cosmique. Les héros devront s'interposer et vaincre les deux vilains. Le livre commence par une introduction (1 page), une présentation des PJ (3 pages), de la Zone Négative (1 page) et de la capsule de contrôle cosmique (1 page). Le scénario est découpé en six chapitres (20 pages) suivis des fiches des PNJ dont Blastaar, Nick Fury, le Negalisk et Stygorr (5 pages). L'intérieur de la couverture contient quatre plans et schémas. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MSL4 - Stygian Knight
première édition
MSL4 - Stygian Knight Troisième scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Stygian Knight est la suite de Warlord of Baluur et Spore of Arthos, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
Depuis qu'il est arrivé sur terre, Stygorr se cache dans un recoin de la prison de Ryker's Island. Là, il a étudié le fonctionnement de la capsule de contrôle cosmique qu'il a volé à Annihilus et a enfin percé ses secrets. Grâce à ses nouveaux pouvoirs, il prend le contrôle de la prison, la transpose dans le futur et transforme ses occupants en cyborgs à sa botte. C'est dans cette forteresse que les Quatre Fantastiques vont affronter les pièges et les machinations de Stygorr, le chevalier stygien. Même s'ils le renvoient dans la Zone Négative, arriveront-ils à ramener l'île à son état normal ? Le livre commence par une introduction (1 page), une présentation de Ryker's Island aujourd'hui (2 pages) et demain (2 pages). Le scénario est découpé en huit chapitres (21 pages) suivis des fiches des PNJ, dont Annihilus et Stygorr (5 pages). L'intérieur de la couverture contient deux plans de Ryker's Island. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MU7 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 7
première édition
MU7 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 7 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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PG2 - The Player's Guide to the Forgotten Realms
première édition
PG2 - The Player's Guide to the Forgotten Realms Cet ouvrage est une anthologie de nouvelles se déroulant dans les Royaumes Oubliés, destinées à présenter cet univers aux joueurs débutants. Comme il ne contient aucune information technique, il n'est pas nécessaire de connaître (ni même de posséder) les règles d'Advanced Dungeons & Dragons.
L'introduction de l'ouvrage évoque rapidement (2 pages) la nature des Royaumes Oubliés en effectuant un parallèle avec notre propre monde, son Moyen-Age et ses légendes. Il se termine par une double page présentant la carte du monde, depuis Faerûn jusqu'aux royaumes orientaux de Kara-Tur. La section suivante présente une courte biographie des six personnages qui composent la compagnie des Quêteurs (les héros des nouvelles) : Bublim Barboast, illusionniste gnome ; Esta Starchild, prêtresse elfe ; Furian Arcanus, demi-elfe mage/prêtre ; Lorrick, guerrier nain ; Samkin Silvertooth, voleur halfelin ; et enfin Trothgar, ranger humain. En face de chaque biographie se trouve un encart apportant des informations générales sur la race du personnage. Le reste de l'ouvrage se compose de trente-trois nouvelles racontant les pérégrinations des Quêteurs, dont l'unique but est de visiter autant de régions des Royaumes que possible (mais principalement le Cormyr et les Vaux). A la fin de l'ouvrage se trouvent 4 pages en quadrichromie invitant le lecteur à découvrir les autres ouvrages sur les Royaumes Oubliés : les suppléments de jeu, mais aussi les cycles romanesques. |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Quantrigue
première édition
Quantrigue Ce scénario pour la troisième édition permet au joueurs d'explorer l'Empire Quan situé à l'Est d'une manière particulière.
En effet, les personnages s'enrôlent dans les corps de mercenaires étrangers au sein des armées Kang pour renforcer la lutte de ceux-ci contre les révolutionnaires qui cherchent à renverser le pouvoir par l'intérieur ainsi que la lutte permanente aux frontières contre les invasions des primitifs Mondre Khan. Un moyen original de rencontrer et de se familiariser avec les races qui peuplent la partie est de Talislanta. La conclusion du scénario amène la possibilité de développer une campagne où les joueurs devront choisir leur camp : aider les opprimés à se soulever ou se ranger à côté du pouvoir en place des dictateurs Quan et Kang. |
January 1993 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Recueil de Magie
première édition révisée, deuxième impression
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
April 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Tome of Magic
première édition révisée
Tome of Magic Cette édition "révisée" reprend intégralement le contenu de la version précédente, comme en témoigne l'ISBN commun aux deux ouvrages. Fondamentalement, il s'agit d'une nouvelle impression ; les seuls changements concernent :
Il existe au moins deux couvertures différentes avec une différence minime concernant le code produit en haut et à droite :
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January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |