Andrew Vetromile
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Complete Caveman's Club Book (The)
première édition
Complete Caveman's Club Book (The) Après l'introduction, la première partie du livret se présente comme une parodie des "Complete Book of..." de TSR, avec des descriptions de ce que représente chaque classe (Strong Caveman, etc.) et des "Kits spécialisés" pour chacune d'entre elles ("Impressively Strong Caveman", "Competitive Strong Caveman", "Philosophical Smart Caveman", etc.) et la façon dont chaque classe considère les autres.
Suit ensuite une description des cités des Hommes des Cavernes (en particulier Ogopolis) et les règles concernant la mer. Une aventure conclue le texte ("Smelly Cave, Small Thing") : "Aller. Grosse chose poilue. Nourriture. Grosse Caverne. Petit Caillou. Arbre. Sommeil. Soleil". Traduction : Aller chercher une nouvelle caverne (et au passage en déloger les habitants, hum...) |
January 2001 | Og | Wingnut Games |
|
Core Rules
première édition
Core Rules Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi Les guerres des possibilités (The Possibility Wars , 2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes... Les Cosms (The Cosms) (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :
Chevaliers des Tempêtes (Storm Knights) (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Atouts (Perks) permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières – près d'une centaine, réparties par domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.) Les Règles du Jeu (The Rules) (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à vingt faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation du Paquet d'Action (Drama Cards), des cartes de Destinée (Destiny Cards) et des cartes de Cosm (Cosm Cards), les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les 6 dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.). L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Équipement (Gear) (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les 9 dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers. Réalité (Reality) (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. 2 pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde. Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :
Le Guide du MJ de la Guerre des Possibilités (The GM's Guide to the Possibility Wars) (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages). Personnages et Créatures (Characters & Creatures) (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de vingt-huit archétypes ou créatures, répartis par Cosms. La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et 1 page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
|
Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
|
January 2018 | Torg | Ulisses North America |
|
Demon Hunters
première édition
Demon Hunters Cet ouvrage est présenté comme le manuel d’instruction des nouvelles recrues de la Fraternité. Tout au long de l’ouvrage, le Ninja Pourpre, figure légendaire de l’organisation, dispense ses remarques et conseils en encadrés. L’ensemble de l’ouvrage est écrit sur un ton ironique, et met souvent l’accent sur la faible espérance de vie des nouvelles recrues : voir par exemple le chapitre 6. La page d’introduction prévient que dans le cadre de leur entraînement, les nouveaux arrivants doivent simuler des missions, et qu’outre les règles de simulation du chapitre 4, la possession de certains dès est nécessaire. L’existence d’un manuel de recrutement gratuit, téléchargeable chez l’éditeur est également signalée. Le chapitre un (A world of Dark… er… Dimness - 17 pages) décrit la Fraternité, ses adversaires, que ce soit l’Order of the Infernal Scepter ou les groupes indépendants, ses alliés, l’histoire secrète du monde depuis les temps mythiques, et, enfin, la situation actuelle, continent par continent. Le chapitre suivant (Recruitement - 20 pages) traite de la création de personnages, y compris l’aspect création d’une équipe cohérente qui formera une escouade efficace. Des budgets différents permettent de créer des personnages plus ou moins expérimentés. Les six dernières pages présentent les feuilles de personnages des membres du chapitre "Omega 15", qui apparaissent dans la vidéo du DVD :
Le troisième chapitre (What it takes - 38 pages) propose pour développer les personnages, une liste d’avantages (assets), comme, par exemple, vampire, lycanthrope ou demi-ange, et une liste d’inconvénients (complications) comme idéaliste, odeur corporelle bizarre ou pyromane. Les compétences sont également exposées ici. Beaucoup ont trait au combat. Le quatrième chapitre (We ride - 36 pages) détaille le fonctionnement du système de jeu, y compris l’usage des "plot points", les arts mystiques, les combats, la guérison et les poursuites à bord de divers véhicules. L’Entrepôt (The Warehouse) est le sujet des vingt pages du cinquième chapitre. Cet entrepôt est situé dans une dimension parallèle et occuperait une superficie équivalente à celles cumulées de New York, Boston et Philadelphie. La Porte peut être trouvée n’importe où, en fonction des besoins. Par contre, vue la taille, un équipement spécial est nécessaire pour ne pas s’y égarer. Tout le matériel possible et imaginable est là, quelque part. Une équipe alpha peut y prendre tout ce qu’elle veut, alors qu’une équipe Oméga devra remplir beaucoup de documents administratifs pour tout objet dangereux. Le sixième chapitre (How not to die), est remplacé par une page de publicité pour une marque de café. Dans le chapitre suivant, le Ninja Pourpre se demande dans un de ses encadrés s’il est le seul à avoir remarqué son absence. Le septième chapitre (Playing God - 22 pages) traite du rôle du maître de jeu. Plusieurs styles de campagnes sont possibles : sérieux, "Dead gentlemen" et farfelu. Le style "Dead Gentlemen" implique beaucoup d’ironie et de références post-modernes, des démons redoutables qui s’appellent "Alex" parce que tous les noms cools sont déjà pris, etc. Pour finir, le huitième chapitre (Demons, Angels and Innocents Bystanders - 15 pages) présente les membres les plus célèbres de l’organisation, comme Anti-tank Sally, la spécialiste de tous les armements lourds, le mystérieux Ninja Pourpre, Tree, un agent qui est un arbre, et Saint-Pierre, qui s’ennuyait trop comme portier du Paradis et qui a pris la tête de la Fraternité. Les principaux membres de l’ordre du sceptre infernal suivent, puis ceux du Clan of the Golden Fang, y compris les redoutables vampires ninjas syphilitiques. "The Pound" est une organisation de loups-garous éco-terroristes alors que les "Sisters of Divine Retributions" sont des nonnes combattantes sous les ordres de sœur Mary Dillinger. Enfin, les caractéristiques de divers humains ordinaires et de quelques créatures surnaturelles sont disponibles. Le DVD qui accompagne l’ouvrage contient principalement une vidéo d’une demi-heure, au cours de laquelle Gabriel explique aux nouvelles recrues de l’équipe "Omega 15" le fonctionnement de la Fraternité, de l’Entrepôt, etc. Il interview au passage les membres de son équipe, Saint-Pierre, Anti-tank Sally, Tree, etc. Une partie sur l’histoire de la Fraternité montre le combat de David et Goliath, revu façon "Dead Gentlemen". |
March 2008 | Demon Hunters | Margaret Weis Productions |
|
Independant Guide to Hunting Vampires (The)
première édition
Independant Guide to Hunting Vampires (The) Ce supplément est un guide des chasseurs indépendants de vampires, qui ne travaillent pas pour la société Vampire Hunter$. Il contient également un grand scénario.
Après la couverture, la page de titre présente l'ouvrage comme un recueil de notes écrites par les frères Phrogg, chasseurs de vampires. La page de crédits précise qui sont les vrais auteurs du livre, suivie d'une page de préface de la part de l'éditeur. Les sept premières pages sont présentées comme un recueil de conseils, notamment les connaissances de base concernant les vampires sous forme d'un lexique commenté. Une douzaine de pages sont ensuite consacrées à la création de chasseurs de vampires. Une page présente les règles spécifiques de création de personnages amateur : moins de Compétences, plus de Knacks, deux Défauts au lieu d'un seul. Douze archétypes sont ensuite détaillés, du retraité à la prostituée, en passant par le bouseux et le goth. Le chapitre propose ensuite dix nouveaux défauts et quatre nouvelles compétences. Seize pages forment ensuite la partie destiné au MJ : elle commence par des concepts de campagnes, et la proposition de trois nouveaux pouvoirs surnaturels de vampires axés sur la télépathie. La plus grande partie du chapitre décrit de façon complète plusieurs groupes de chasseurs de vampires : Los Muertos (gang de six voyous), les Enfants de P'a (huit membres d'une famille dégénérée de Louisiane), les deux frères Phrogg, Midnight Reign (gang de six personnes, spécialisés dans la chasse aux monstres), les tueurs ultra-violents Butch Willis et Vincent Inega, et les Soldats de la Rigueur (groupe religieux extrémiste). Le chapitre se conclut par une bibliographie / filmographie. Les trente dernières pages présentent un scénario complet nommé "Ill Prepared". Une dizaine de personnages prêts à jouer sont proposés, et une dizaine de PNJ importants sont également décrits. Ensuite d'autres outils sont présentés : résumé des lieux importants, exemples de cauchemars surnaturels infligés par l'un des antagonistes. La description du scénario est ensuite détaillée : les PJ sont des lycéens dans une petite ville, peu de temps avant Halloween... et vont être confrontés à des créatures surnaturelles avec quelques jours d'avance. |
March 2003 | Vampire Hunter$ | Crunchy Frog Enterprises |
|
Livre de Règles
première édition, version électronique
Livre de Règles En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique du Livre de Règles est identique à sa version imprimée. |
January 2020 | Torg | Black Book Editions |