Andrew Rowe
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliance Player's Guide
première édition
Alliance Player's Guide Ce supplément dédié à l’Alliance est le pendant du Horde Player's Guide, destiné autant aux joueurs qu'aux meneurs de jeu. Avec Dark Factions consacré aux peuples neutres, ce tryptique remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (8 pages) décrit trois nouvelles races jouables affiliées à l’Alliance : le Nain de Wildhammer, le Furbolg et le Demi-Elfe. Le chapitre suivant est consacré aux classes (28 pages). Il propose quatre variantes de classes du livre de base, huit classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Shaman Furbolg. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dryades. Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Douze nouvelles classes de prestige, essentiellement réservées aux membres de l’Alliance, occupent le chapitre suivant (33 pages). Le quatrième chapitre (25 pages) décrit la place de la magie au sein de l’Alliance et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. La technologie est abordée sur 23 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte de la Horde. Le premier présente l'histoire et la culture de chacune de ses races : Elfes de la Nuit, Hauts Elfes, Demi-Elfes, Humains, Nains d’Ironforge et de Wildhammer, Gnomes et Furbolgs. Trois groupuscules particuliers sont aussi abordés, l’Aube d’Argent (Argent Dawn), l’Eglise de la Lumière (Church of the Holy Light) et les mages de Kirin Tor. Les interactions entre ces races, leur organisation géographique et politique, les menaces communes qu'elles doivent affronter et leurs forces militaires, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet des deux autres chapitres (37 pages). L'avant-dernier chapitre (23 pages) est un bestiaire décrivant dix-sept créatures liées à l’Alliance. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des membres de l’Alliance de niveau 7. La seconde est une aventure d'initiation pour niveau 1, également destinée à l'Alliance. |
March 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Dark Factions
première édition
Dark Factions Ce supplément, destiné aux meneurs de jeu mais utilisable par les joueurs, est consacré aux factions extérieures à la Horde comme à l’Alliance, pas nécessairement maléfiques. Accompagné des guides des deux factions majeures, ce triptyque remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (19 pages) décrit huit nouvelles races jouables non-affiliées :
Le chapitre suivant est consacré aux classes (29 pages). Après une page dédiée à de nouveIles armes, il propose onze variantes de classes du livre de base, six classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Guerrier Pandaren. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dragons ! Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Dix nouvelles classes de prestige occupent le chapitre suivant (30 pages), parmi lesquelles le Chevalier de la Mort. Le quatrième chapitre (16 pages) décrit la place de la magie, en dehors de la Horde et de l’Alliance, et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. Il décrit aussi plusieurs divinités : Azshara déesse des Nagas, Hakkar dieu troll maléfique, les Grands Anciens tel C’Thun, Xavius père des Satyres, le panthéon des trolls Zandalar et le Culte des Damnés qui vénère le Roi Liche. La technologie est abordée sur 12 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, des améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte extérieur à la Horde et à l’Alliance. Le premier (12 pages) présente l'histoire et la culture de chacune des races indépendantes : Nains de Sombrefer, Gobelins, Nagas, Hurans, Satyres et Roharts. Le second (45 pages) détaille dix-neuf factions neutres envers la Horde et l’Alliance. Les forces militaires de ces factions, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet du chapitre suivant (21 pages). L'avant-dernier chapitre (19 pages) est un bestiaire décrivant quatorze créatures. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des personnages de niveau 12, de toute faction, incluant au moins un tinker. La seconde est prévue pour des personnages de niveau 2 ou 3, de tout type à l’exception des Murlocs et Nagas. |
May 2008 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Great Metropolis (The)
première édition
Great Metropolis (The) Après la page titre portant les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction à la Grande Métropole - une gigantesque conurbation liant Liverpool et Manchester, dans le nord de l'Angleterre et servant de cadre au jeu Etherscope. Deux cartes présentent les quartiers de la cité sur et sous la surface.
Le chapitre 1 (5 pages) présente l'histoire des deux cités, Liverpool la portuaire et Manchester l'industrielle, et la manière dont elles ont fusionné pour devenir the Great Metropolis après la découverte de l'Ether. La grande métropole a subi les dommages les plus importants lors des grandes révoltes ouvrières et, en 1984, elle est en lutte économique et politique contre la capitale de l'empire britannique. Le chapitre 2 (22 pages) présente avec précision les 18 quartiers de la grande métropole : population, industries, personnalités, premières impressions et vue d'ensemble. Le texte est parsemé d'encadrés présentant des habitants typiques de la ville : dilettante, conducteur de taxi, agents de sécurité, etc. avec une description et un profil chiffré complet. Le chapitre présente aussi les royaumes des égouts (the Great Metropoly Sewer Kingdoms), un complexe souterrain aussi étendu que la ville elle-même, où se réfugient criminels, terroristes, opposants politiques et citoyens de troisième zone ou pire. Le chapitre 3 (50 pages) aborde les institutions politiques, les syndicats, les corporations industrielles, la police, la contestation politique, les organisations criminelles, les gangs, les sociétés secrètes, les agents étrangers, etc. Pour chaque faction présentée, le profil complet d'un personnage important est donné : caractéristiques, motivations, histoire... peuplant ainsi la cité de dizaines d'individus agissant en même temps que les personnages. Le chapitre 4 (10 pages) étudie la politique, les intrigues, les événements en cours dans la grande métropole au moment du jeu et leur effet sur la vie de tous les jours. Le texte est parsemé d'encadrés donnant des idées d'aventures et d'intrigues supplémentaires. Le chapitre 5 (16 pages) contient les éléments de règles supplémentaires : nouvelles techniques de combats, nouveaux dons, classes avancées et classes prestige, équipement, cybernaughtics et véhicules. Il s'agit de la seule partie purement technique de l'ouvrage. Le dernier chapitre (19 pages) propose deux aventures complètes. Triple Cross est prévue pour des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme "sans forme définie" là où les autres aventures officielles sont plus linéaires. Les personnages sont pris au milieu d'une guerre opposant des factions de trafiquants et d'industriels dans les égouts de la cité. La deuxième aventure, Sin, est destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il s'agit d'une enquête sur une série de meurtres qui culmine avec la mort du principal investigateur. Là encore, il s'agit d'une toile de fond plus que d'un scénario linéaire, les événements étant destinés à parsemer les autres aventures des personnages. Le livre s'achève sur les mentions légales de l'OGL et sur plusieurs pages de publicités. |
February 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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Horde Player's Guide
première édition
Horde Player's Guide Ce supplément dédié à la Horde est le pendant du Alliance Player's Guide, destiné autant aux PJ qu'aux MJ. Avec le supplément Dark Factions consacré aux peuples neutres, ces trois ouvrages remplacent le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (6 pages) décrit trois nouvelles races affiliées à la Horde : le demi-ogre, le demi-orc et le Troll des forêts. Le chapitre suivant est consacré aux classes (26 pages). Il propose une classe de race pour les Orcs, six variantes de classes du livre de base, six classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Battle Shaman réservé aux Trolls. Les classes de créature rendent accessibles aux PJ certains monstres comme les centaures. Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre, dont un nouveau type, les dons totémiques, qui influent sur les sorts de totem (Totem Spells). Quinze nouvelles classes de prestige, essentiellement réservées aux membres de la Horde, occupent le chapitre suivant (46 pages). Le quatrième chapitre (36 pages) décrit la place de la magie au sein de la Horde et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. Il aborde aussi trois importantes croyances : l'Ombre Oubliée, culte pratiqué par les Forsaken, le Shamanisme pratiqué par les Orcs et les Taurens, et le Voodoo pratiqué par les Trolls. La technologie, introduite au sein de la Horde par les gobelins, est abordée sur 12 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte de la Horde. Le premier présente l'histoire et la culture de chacune de ses races : les Orcs, les Trolls de la jungle et de la forêt, les Taurens, les Ogres, mais aussi les Forsaken, des morts-vivants ayant fait scission avec le Fléau (The Scourge). Deux groupuscules particuliers sont aussi abordés, le Culte de l'Ombre Oubliée (Cult of the Forgotten Shadow) et la tribu de Grimtotem. Les interactions entre ces races, leur organisation géographique et politique, les menaces communes qu'elles doivent affronter et leurs forces militaires font l'objet des deux autres chapitres (39 pages). L'avant dernier chapitre (20 pages) est un bestiaire décrivant treize créatures liées à la Horde. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des membres de la Horde de niveau 8 comprenant idéalement un Shaman ou un Witch Doctor. La seconde est une aventure d'initiation pour niveau 2 pouvant aussi être jouée par des héros de l'Alliance comprenant si possible un guérisseur. |
November 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Lands of Mystery
première édition
Lands of Mystery Cet ouvrage est un guide des îles et continents occidentaux, septentrionaux et méridionaux du monde de Warcraft. Il fait partie de l'atlas officiel du jeu, composé d'une trilogie entamée dans D&D3 Warcraft par Lands of Conflict dédié au continent oriental et Shadows & Light décrivant notamment les autres mondes tels l'Outreterre. Après les pages de titre, de licence OGL, de table des matières et une introduction de 2 pages présentant l'ouvrage, la première moitié du livre est composée de chapitres dévolus à de vastes région. Chacun de ces chapitres commence par une page décrivant globalement la zone, avec une carte ; il est ensuite divisé en articles sur chaque pays. La présentation de chaque pays, toujours sur au moins deux pages, commence par ses caractéristiques générales : capitale, population et répartition ethnique, type de gouvernement, dirigeant(s), villes principales, langues, religions, ressources et affiliation (horde, alliance ou autre). Après une description générale, des sections sont ensuite consacrées aux peuples et cultures, à la géographie, aux lieux principaux, à l’histoire et à des synopsis d’aventures. Des encadrés présentent occasionnellement des PNJ importants avec leurs caractéristiques détaillées.
Le sixième chapitre décrit des civilisations sans véritable nation. Une première section (11 pages) est consacrée au Vol Draconique Bleu (Blue Dragonflight), le clan de l’un des cinq grands dragons ; les quatre autres Vols (Noir, Bronze, Vert et Rouge) sont plus succinctement décrits dans le supplément Dark Factions. Cette section donne les règles pour incarner un jeune draconide bleu (Blue Dragonspawn) et les caractéristiques de plusieurs créatures du Vol Bleu. Suite à une erreur de mise en page, les caractéristiques de certains dragons manquent, mais sont disponibles dans un errata. Une deuxième section (7 pages) est dédiée aux Magnataures, sortes de centaures-mammouths. Des règles sont données pour les jouer, des individus typiques sont décrits, et quelques synopsis d’aventure sont donnés. Une troisième section (9 pages) dédiée aux Murlocs, humanoïdes aquatiques, est bâtie sur le même principe, tout comme la quatrième section (9 pages) consacrée aux Nérubiens, sortes de centaures-araignées. Le septième chapitre (29 page) rassemble trois aventures : Off to the Races pour tous niveaux, Ghost Ship pour des personnages de niveau 11, et Troll Meat pour des personnages de niveau 13. Le huitième chapitre (13 pages) décrit plusieurs organisations maléfiques : Boucaniers de la Voile sanglante (Bloodsail Buccaneers), Lame Ardente (Burning Blade), Druides du Croc (Druids of the Fang), et Fléau (Scourge). Le neuvième chapitre (17 pages) décrit trois classes de prestige, des dons (feats), équipements magiques et technologiques et sorts. |
April 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Monster Guide
première édition
Monster Guide Monster Guide est le bestiaire de World of Warcraft RPG. Il reprend certaines créatures du Manual of Monsters sorti pour Warcraft d20, mais sa source principale est bien évidemment le jeu vidéo World of Warcraft. Introduction évoque le contenu du livre et fournit quelques précisions utiles à ce sujet. Des suppléments web extra censés être trouver sur le site du JDR sont également cités, mais ce dernier semble ne plus exister. Dangers of being a hero (pages 141 pages) est le bestiaire proprement dit. Il reprend essentiellement des créatures que l'on peut croiser dans le jeu en ligne et quelques créatures du Manual of Monsters. Certaines fiches décrivant avant tout un archétype, donc un type de créature, sont accompagnées d'un exemple. Contrairement au Manual of Monsters, ce supplément ne contient aucune créature inédite : toutes peuvent être trouvées dans le jeu en ligne. Villains (pages 22 pages) traite des grands ennemis possibles d'affronter après un long périple. Ces ennemis, que l'on peut généralement rencontrer comme boss dans le MMO original, sont Archaedas le gardien d'Uldaman, les démons Balnazzar et Kazzak, les élémentaires Baron Geddon et Garr, le chevalier de la mort Baron Rivendare (que les francophones connaissent sous le nom de Vaillefendre), les dragons noirs Onyxia et Nefarian, le draconide Drakkisath et la liche Kel'Thuzad. Improving monsters (5 pages) prodigue des conseils et des indications afin d'améliorer les monstres typiques précédemment décrits et de créer des monstres particuliers. Monsters as characters (7 pages) est un chapitre consacré, comme son nom l'indique, aux monstres en tant que personnages-joueurs. Il donne tous les ajustements nécessaires afin de permettre aux joueurs d'incarner des monstres.Il inclut des dons spécifiques aux monstres, ainsi que des objets magiques. Awarding experience points (2 pages) fournit des règles en ce qui concerne le gain d'expérience des personnages-joueurs, que ce soit en tuant des monstres ou autrement. L'appendice 1, Monsters and magic (6 pages) traite de l'invocation de monstres et, par exemple, du compagnon démoniaque du démoniste (Warlock). Le second appendice, Monster charts (4 pages) fournit une liste de monstres dans l'ordre croissant de leur challenge rating, ainsi que selon leurs types et sous-types. L'ouvrage s'achève par des pages de publicité pour d'autres suppléments de la gamme. |
February 2007 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Monster Guide Web Supplement
première édition
Monster Guide Web Supplement Ce document détaille des créatures animales, normales ou géantes, qui ont délibérément été écartées du Monster Guide. Contrairement à ce qui fut annoncé avant sa sortie, ce supplément n’est pas gratuit. Après une page de titre et une page de licence OGL, le premier chapitre (25 pages) présente 41 types d’animaux, parfois subdivisés en plusieurs espèces ou races, incluant des versions géantes. Cette liste comprend quelques créatures préhistoriques, tels les mammouths et hauts-trotteurs (tallstriders, oiseaux carnivores) ou fictives tels les crocolisques et les furies (frenzies, poissons voraces). Le deuxième chapitre (6 pages) est dédié aux vermines, il présente quatre types d’insectes et d’arachnides, subdivisées en de multiples espèces, notamment de scorpions et d’araignées. Les créatures sont présentées selon les normes de World of Warcraft RPG, identiques au d20 System si ce n'est que les caractéristiques sont renommées. |
February 2007 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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More Magic and Mayhem
première édition
More Magic and Mayhem Comme son nom l'indique, ce supplément pour World of Warcraft RPG est dédié à la magie et à la technologie. Il constitue l'équivalent du supplément Magic & Mayhem édité pour la première édition du jeu. Le premier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il propose tout d'abord trois nouvelles classes : le Inscriber, arcaniste utilisant aussi le pouvoir des runes, le Witch Doctor, variante de l'alchimiste réservée à la Horde, et le Runemaster, maître des runes. Des classes de prestige les accompagnent : l'Argent Dawn Templar, variante du templier réservée aux nains, l'Enchanter, qui draine l'énergie des objets magiques, le Ley Walker, qui tire son énergie magique de la terre plutôt que de sa propre réserve, et le Steam Warrior, conducteur d'engins mécaniques à vapeur. Quelques nouveaux dons complètent ce chapitre. Les trois chapitres suivants concernent la magie. A commencer par le deuxième chapitre (28 pages), qui propose de nouvelles règles de magie pour l'alchimie, l'enchantement d'objets et la magie runique. Le troisième chapitre fournit de son côté un catalogue de nouveaux sorts (28 pages). Enfin, le quatrième chapitre occupe les soixante-douze pages suivantes et traite des objets magiques. Outre des considérations générales sur leur utilisation et leur création, il comprend un catalogue découpé par catégorie : armes, armures, parchemins, etc. L'ouvrage se conclut par un chapitre sur la technologie. Il commence par une liste de tech-mod, des modifications corporelles personnelles, accompagnée d'informations sur leur fabrication et leur utilisation. Il aborde ensuite la gestion des "Steam Armors", sorte de méchas en taille réduite, avant de se terminer par un catalogue de gadgets. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
November 2005 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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World of Warcraft
deuxième édition
World of Warcraft Le livre de base de World of Warcraft est en fait la deuxième édition du livre de base de Warcraft. Entre les deux, l'éditeur a choisi de passer à l'OGL pur, ne nécessitant donc plus le Manuel des Joueurs de D&D. L'ouvrage est divisé en cinq parties et une introduction. L'introduction présente brièvement ce qu'est un jeu de rôle, l'histoire, la géographie et la cosmologie du monde de Warcraft. La première partie propose les règles de création de personnages. Les différentes races jouables sont présentées, ainsi que les classes de personnages et les classes de prestige. Certaines ont été remaniées par rapport à leur équivalent D20 : les classes de druide, chaman et prêtre sont, par exemple, devenues des sous-classes du soigneur. A noter qu'il est possible pour certaines races de prendre des niveaux "raciaux" au lieu de niveaux dans les classes. Cette partie se poursuit avec la liste et la présentation des compétences et des dons. Elle se termine par quelques généralités sur les factions du monde de Warcraft ainsi que sur la foi de ses habitants. La seconde partie de l'ouvrage s'intéresse aux équipements et aux services que peuvent se procurer les PJ. Des armes, blanches ou à feu, en passant par les armures, le matériel spécialisé ou encore une nuit dans une auberge : les premiers chapitres de cette partie présentent tout l'équipement et les services dont les PJ pourraient avoir besoin. La seconde partie se termine par la présentation des règles de construction de matériel. La troisième partie est composée des règles de combat et de la présentation des capacités spéciales, par exemple l'infravision. La partie suivante présente les règles de magie. Les deux sources possibles de magie sont présentées : la magie arcanique et la magie de la foi, qui n'a pas une origine divine mais dérive de la foi du personnage. Cette partie se conclut par la description des sorts ; ceux-ci sont formés à la fois des grands classiques - boule de feu, projectiles magiques, etc. - et de sorts dérivés de ceux disponibles dans la version informatique de Warcraft. La dernière partie de l'ouvrage contient les règles d'expérience, des informations sur les différents types de campagnes jouables et les ennemis potentiels des PJ. Elle se termine finalement par des règles de création et de gestion de communautés, depuis le petit village jusqu'à la ville. Le jeu se termine par un index et un modèle de fiche de personnage. |
June 2005 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |