Andrew P. Smith
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliances
deuxième édition limitée
Alliances Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
November 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
cinquième édition limitée
Ars Magica Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. L'écran est en carton souple à 3 volets mesurant 59 cm X 21 cm au total, c'est un écran du joueur qui présente au dos les principales formules de magie, une carte de l'Europe médiévale et le texte du serment de l'Ordre. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Covenants
deuxième édition
Covenants Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Le Grimoire du Mage est une aide de jeu de création française, même si le texte n’est pas original. Il contient en effet la section des sorts du livre de base de la cinquième édition française ainsi que d’autres références utiles aux joueurs. La numérotation des pages est également identique aux sections copiées du livre de base. Seules les illustrations pleines pages sont absentes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire (comprenant une note d’intention sur les objectifs de cet ouvrage et expliquant qu’il n’a rien à voir avec le supplément du même nom publié par Descartes), on trouve ainsi le Chapitre III, Section IX : Sorts (67 pages) qui contient les règles de création magique suivies de la description des exemples de sortilèges classés par technique et forme, avec des guides et les paramètres permettant d’en créer soi-même. Quatre Annexes sont ensuite fournies :
Le livre se termine par deux pages de publicité pour les gammes de l’éditeur. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Guardians of the Forests
première édition
Guardians of the Forests Guardians of the Forests décrit le Tribunal du Rhin, qui s'étend approximativement sur toute la partie nord du Saint Empire Romain Germanique, de la Baltique aux Alpes et du Rhin à la Pologne. L'ouvrage se divise en trois grandes parties.
La première partie traite du Tribunal en général. Le chapitre I (5 pages) est une introduction classique concernant la Germanie et le Tribunal du Rhin. Le chapitre II (8 pages) est consacré à l'histoire de la Germanie, bien sûr remaniée à la sauce Ars Magica, les modifications par rapport à l'histoire réelle étant clairement indiquées. Elle court de la création de Germania Magna au règne de Frédéric Barberousse en passant par Charlemagne et les mérovingiens. Le chapitre III (16 pages) présente les coutumes particulières du Tribunal : hiérarchie des mages (d'apprenti à archimage), tribunaux et guildes, une particularité politique du Rhin dont les équivalents modernes seraient les partis politiques. Finalement, le chapitre IV (12 pages) est consacré à la forêt, immense et omniprésente en Germanie, et aux esprits qui la peuplent et l'animent. Il comprend les pouvoirs de divers types de forêts et des règles pour les mages qui voudraient percer leurs mystères. La deuxième partie de cet ouvrage dresse un catalogue géopolitique des régions du tribunal qui inclut des plans de ville, des lieux et des personnages insolites et bien sûr décrit en détails les Alliances localisées dans la région : La troisième partie du supplément est finalement consacrée à des scénarios se déroulant dans le Tribunal du Rhin. Le chapitre XI (6 pages) donne en effet cinq amorces de campagne aux thèmes différents : démarrer une jeune Alliance dans le Rhin, la guerre entre Crintera et ses ennemis changeformes, la piraterie dans la Baltique, une histoire de démons concurrents cherchant à dominer la Germanie et une histoire centrée sur les origines de la Maison Merinita. Le chapitre XII (24 pages) décrit un début de campagne complet, situé dans les gorges du Rhin et permettant à des mages débutants d'établir une Alliance dans le Tribunal et de percer, s'ils survivent, le secret de la malédiction des gorges. Six pages d'annexes concluent cet ouvrage : langues parlées en Germanie et noms et prénoms courants, chronologie et bibliographie. |
January 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lion and the Lily (The)
première édition
Lion and the Lily (The) Cet ouvrage décrit le tribunal de Normandie, qui couvre, comme son nom ne l'indique pas, la moitié nord de la France, y compris la vallée de la Loire au sud, la côte flamande jusqu'à Anvers au nord, et jusqu'à la vallée de la Saône à l'est. Après une introduction générale de 2 pages, il s'organise autour de quelques grands thèmes : Tout au long du texte, des encadrés sur fond gris donnent des amorces de scénarios, des légendes et créatures locales et autres éléments utiles au meneur. Après l'introduction, le chapitre 2, "History of Mythic France" (7 pages), donne une histoire qui mêle réalité et légendes, avec par exemple les pouvoirs des rois des diverses dynasties, dont leurs descendants héritent encore parfois. Puis, le chapitre 3, "Hermetic history and culture" (20 pages), détaille l'histoire tourmentée de ce tribunal, qui fut un des principaux champs de bataille de la Guerre du Schisme, car plusieurs alliances Diedne, ainsi que leur Domus Magna, y étaient situées. De nos jours, il est difficile d'y créer une nouvelle alliance sans l'appui d'une autre préexistante, car le pays est très chrétien et les sources de vis sont rares, comme les emplacements favorables. Cela implique souvent des liens de vassalité entre alliances anciennes et nouvelles. Les chapitres 4 à 9 détaillent chacun une région, donnant les réalités et les légendes de chaque partie du territoire, puis les principales alliances et l'historique mais non les caractéristiques des principaux mages. Les régions sont : "Normandy sagas" (18 pages), comme son nom l'indique, propose des informations et des idées pour l'installation d'une campagne dans le tribunal. En particulier, des thèmes de saga sont explorés : légendes arthuriennes, avances du Dominion, complots Tytalus, etc. Le chapitre 10, "Confluensis" (7 pages), détaille une alliance centrale du tribunal, cachée dans les marais du Cotentin, base du pouvoir des quaesitors dans ce turbulent tribunal. Elle peut servir de base aux personnages. Les appendices qui viennent boucler l'ouvrage sont une chronologie de l'arrivée de Jules César à la fin du XIIIe siècle, des informations sur les langues et la communication entre locuteurs de parlers proches, ainsi que des listes de noms masculins et féminins d'époque et, enfin, une bibliographie. |
October 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : Magic
première édition
Realms of Power : Magic Cet ouvrage s'intéresse à ce qui est le coeur même d'Ars Magica : la dimension magique de l'Europe Mythique. Le premier thème en est les magies liées à des lieux, puis les magies liées à des êtres vivants, personnages, humains et animaux, enfin les magies liées aux esprits et aux objets. Un peu hors-sujet, un appendice présentent les principaux animaux non-magiques susceptibles d'être rencontrés par les PJ. Pour commencer, après une introduction de 2 pages qui traite des caractéristiques de la magie et de ses relations avec les autres royaumes, le chapitre 2 "Magic auras" (10 pages), traite des causes et des effets des auras magiques, et comporte quelques sorts destinés à les influencer. Le chapitre 3, "The Magic Realm" (12 pages), concernes les regiones, ces domaines magiques qui peuvent se superposer à la réalité ordinaire. L'entrée, la sortie et les effets de ces domaines magiques sont abordés. Le chapitre 4, "Magic characters" (26 pages), apporte de nouveaux éléments pour la création et l'évolution des personnages : qualités, vertus et défauts. Puis le chapitre 5 "Magic Animals" (28 pages), propose des règles pour créer des versions magiques des animaux ordinaires, avec exemples à l'appui, mais aussi des créatures magiques par excellence que sont les dragons, leurs diverses espèces, leurs pouvoirs et même la possibilité d'user des plus faibles d'entre eux comme PJ ! Enfin le chapitre 6, "Magic Humans" (17 pages), concerne les géants, les atlantes et autres humains ou humanoïdes liés à la magie. Les géants peuvent aussi être des dieux antiques, bien diminués par le Dominion. La dernière partie comporte deux chapitres, dont "Magic Spirit" (19 pages), qui traite des créatures magiques immatérielles, qui ne peuvent que difficilement agir sur le monde matériel et sont donc généralement ignorées du commun des mortels. Les mages, et surtout ceux de traditions gréco-latines, s'y intéressent. Enfin le dernier chapitre "Magic Things" (21 pages), concerne les objets magiques de toutes sortes, qu'il s'agisse du vis, des objets et végétaux de vertus ou des élémentaires. Un appendice présente quelques règles ainsi que des vices et vertus pour animaux, et donne les caractéristiques d'une douzaine d'animaux ordinaires, comme le loup, le chien, le chat, le cheval, le cerf, le taureau, etc. |
July 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Rifter #3 (The)
première édition, première impression
Rifter #3 (The) Troisième numéro du périodique de Palladium, the Rifter #3 regorge encore une fois de suppléments pour les divers éléments de la gamme.
On retrouve encore une fois l'introduction de K. Siembieda, la BD Knights of the Dinner Table, des conseils au meneur de jeux, les nouvelles sur les productions Palladium et la suite des deux histoires commencées dans le premier numéro. Ensuite vient un dossier de conversion de Mystic China vers Rifts. La conversion des OCC, et l'introduction du Chi en sont les principaux éléments. De nombreux pouvoirs Chi sont d'ailleurs modifiés pour entrer dans le cadre de Rifts. Dernier Dossier, les Xiticix. Ces créatures insectoïdes apparues sur la terre de Rifts sont ici passées au crible. Organisation des ruches, caractéristiques des différents membres, organisation, cycle de vie sont autant de sujets abordés au fil des pages. Une nouvelle OCC arrive, le Spatial Mage. Ce dernier maître de l'espace (et à moindre niveau du temps) est capable de créer des royaumes dimensionnels à hauts niveaux. Les règles de gestions de ces mini univers sont d'ailleurs fournies. Enfin, une petite dimension, Primorder, pouvant s'intégrer facilement dans une campagne de Rifts est succinctement exposée. Une OCC (Amoeboid Genetic Manipulator), une RCC (Plasm), quelques monstres et équipement spécifiques à cette dimension viennent compléter la visite. |
July 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Storyguide Screen
première édition
Storyguide Screen Le Storyguide Screen est l’écran publié lors du financement participatif Definitive Edition de la 5e édition d’Ars Magica. Il se présente sous la forme de trois pans illustrés côté joueurs et trois pans utilitaires côté Storyguide. Côté joueurs, chaque pan est occupé pas une illustration indépendante encadrée par un effet cuir avec dorure. Côté Storyguide se trouvent des rappels de calcul, des tableaux, des enchaînements à suivre pour certains points complexes, et d’autres aides sous forme de texte. Chaque partie les contenant est encadrée et accompagnée de références aux pages de l’édition standard et à celles de la Definitive Edition du livre de base correspondantes, parfois enrichies de références sur des points précis. Certaines parties ont des sous-parties avec leur propre titre. Les différentes parties sont structurées de la manière suivante :
Reference Guide correspond aux pages 539 à 552 d’Ars Magica Definitive Edition remises en page avec un design différent. On y trouve les tableaux et rappels de règles sous forme de texte dans l’ordre suivant :
Mythic Europe poster map reprend la carte en question disponible indépendamment. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Sundered Eagle (The)
première édition
Sundered Eagle (The) Comme son sous-titre "The Theban Tribunal" l'indique, ce supplément est consacré à un tribunal. Après le tribunal du Rhin dans Guardians of the Forests et le tribunal de Normandie dans The Lyon and the Lily, ce troisième tribunal, traité dans la cinquième édition, est le tribunal de Thèbes. |
October 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Against the Dark
première édition
Against the Dark Cet ouvrage est le livre de référence concernant le tribunal de Transylvanie, qui s'étend en Europe centrale et dans les Balkans, en particulier sur la chaîne montagneuse des Carpates. Après une page de titre, une de crédits et un sommaire de trois pages dont une liste des encadrés, commence une introduction de six pages, qui est le chapitre un. Celui-ci prévient le lecteur que l'histoire n'est pas totalement respectée, ni d'ailleurs totalement respectable, tout n'étant pas connu avec certitude sur les peuplements de la région à cette époque. Les histoires nationales sont de plus contradictoires. Le folklore a donc été mis à contribution. Contrairement à ce qui pourrait être attendu, l'horreur n'est pas le sujet principal, il s'agit de la Transylvanie réelle et non celle des romantiques du XIX° siècle. Une présentation géographique rapide précède une liste d'emplacements disponibles pour des alliances, qui d'ailleurs ne fonctionnent pas ici comme en Normandie. Enfin, les langages et leurs relations sont suivis d'une liste de noms en usage dans les divers peuples. Le chapitre deux s'intitule Hermetic Culture (23 pages) et présente pour commencer la principale force en ces lieux : la maison Tremere. Les particularités du droit hermétique local, qui reprend des termes et des concepts de droit romain, sont également abordés. Les alliances sont en général nommées des oppidums (ou oppida pour le pluriel latin du nom), et le plus important est décrit : Coeris, maison-mère des Tremeres, ainsi que ses principaux membres. Puis le chapitre trois, The Hungarians (10 pages), traite du royaume, de la société et de la culture des magyars qui dominent le nord du tribunal. Le nouveau roi est en train de modifier un certain nombre de structures sociales, ce qui ne va pas sans risque. L'oppidum de Laniena est sur ces terres, spécialisé dans la formation à la lutte contre les vampires, y compris au moyen de magies locales non-hermétiques. Tout ceci est suivi du chapitre quatre, The Bulgarians (21 pages), qui concerne le second empire bulgare, au sud du tribunal, s'étendant jusqu'aux rives de la Mer Noire. Riche de son commerce, la Bulgarie s'organise autour de la grande voie de communication qu'est le Danube. L'hérésie Bogomile est toujours influente en ces lieux, deux siècles après son apparition. L'oppidum d'Evredika est issu d'un ancien culte à Orphée, alors que celui de Seuthopolis est plus sévère, surveillant les frontières sud du tribunal et servant de base à de nombreux quaesitors. Enfin, l'oppidum de Tablinum est dissimulé dans un lieu magique sur les bords de la Mer Noire et sert de musée et d’entrepôt à objets magiques à tout le tribunal. Vient ensuite le chapitre cinq, The Slavs (13 pages), qui couvre les régions ou ceux-ci sont dominants et non dominés, c'est-à-dire les actuelles Croatie, Bosnie et Serbie. Un schisme commence à séparer ceux qui obéissent au pape et ceux qui suivent le patriarche de Constantinople. L'oppidum d'Histria, au bord de l'adriatique, sert de centre à la maison Mercere. Les chapitres sur les peuples se terminent avec le six, Peoples of the Transylvanian Border (17 pages), qui traite de divers peuples aux marges de la transylvanie :
L'oppidum de Lycaneon, ancienne domus magnus de la maison Tremere, est maintenant un centre de fabrication d'objets magiques. L'oppidum de Scholomance, lui, est un château magique bien difficile à trouver qui est une école de connaissances ésotériques pour former principalement des non-mages. C'est le chapitre sept, Network of Hidden Fortresses (8 pages), qui traite de deux réseaux de forteresses cachées. Le premier est l'Hopital, qui dissimule des refuges destinés à des mages blessés ou malades dans des lieux éloignés de tout oppidum. L'autre est l'oppidum de Kezdö Valaz qui n'est pas un lieu mais un ensemble de petits forts magiquement construits et régulièrement abandonnés et reconstruits ailleurs, pour éviter qu'ils ne soient repérés. Le chapitre huit, Creatures (22 pages), est un bestiaire qui débute par la spécialité locale, le dragon, qu'il soit infernal ou magique. La Pax Draconis tient depuis l'époque romaine entre les deux types de dragons, mais pour combien de temps ? Puis vient le tour des géants et de leurs mères, de redoutables fées sorcières. Les vampires sont bien présents, avec leurs pouvoirs et formes variées. Il existe même des plantes vampires. Enfin, les vilas, ou Dames blanches, des fées liées aux géants, viennent compléter le chapitre. Dans le chapitre neuf, Hedge Traditions (13 pages), sont essentiellement étudiées deux traditions : les storm wizards qui maîtrisent les tempêtes et peuvent s'en servir pour combattre ou se déplacer, et les chasseurs de vampire. Spécialité locale, ceux-ci sont de plusieurs origines possibles, y compris des fils de vampire. Leur savoir-faire intéresse les magiciens hermétiques. Enfin, le chapitre dix, Horror Stories (5 pages), apporte des conseils sur les divers types d'histoires horrifiantes utilisables en jeu. Les intrigues, les techniques spécifiques à l'horreur sont rapidement présentées. Mais il est précisé que la Transylvanie permet bien d'autres types d'histoires. Le texte de tout l'ouvrage est parsemé de petits encadrés, en particulier des synopsis pour l'inspiration des meneurs. L'annexe qui vient terminer le texte est un glossaire d'une page de termes locaux. |
December 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Cradle & The Crescent (The)
première édition
Cradle & The Crescent (The) The Cradle & The Crescent nous éloigne de l'Europe Mythique pour nous mener dans le Moyen-Orient Mythique. Les premiers chapitres contiennent une introduction, des éléments pour y situer une saga et un peu d'histoire. Il est question, dans les chapitres suivants, de l'Ordre de Souleymane, des jinns et du zoroastrisme. Les quatre derniers chapitres abordent le Moyen-Orient par la géographie avec l'Arabie, la Mésopotamie, la Perse et enfin la Transoxiane et les territoires nouvellement conquis par les mongols en 1220. Après une page reprenant la couverture, une page de crédits et une table des matières (5 pages), Introduction & Sagas (8 pages) aborde les utilisations possibles de cet ouvrage, les particularités de ce cadre, les possibilités narratives de cette région et se termine par des règles spécifiques pour les personnages. History (3 pages) revient sur les empires antiques qui régnèrent successivement sur cette région, l'essor de l'islam et ses califats successifs, pour finir par l'invasion mongole du XIIIe siècle. Order of Suleiman (42 pages) présente une tradition magique arabe opposée depuis peu à l'Ordre d'Hermès qui pourrait être identifiée à l'Ordre de Souleymane dont il est question depuis Flambeau. L'histoire de cette tradition remonterait à Salomon (Souleymane), roi d'Israël ; elle se poursuit par des années de service au succès des Umayyades, la corruption menant à leur chute, leur renaissance comme alliés des Abbassides sous le nom de Suhhar Sulayman (Invocateurs de Salomon), leur prospérité et leur implication dans les affrontements des croisades. Il est ensuite question de leur culture, des règles de leur organisation et de leur vie quotidienne. Les vertus et vices nouveaux ou modifiés sont suivis de règles spécifiques concernant les sahirs. La Magie Salomonique est présentée avec ses sorts (naranj), ses invocations saisonnières (activités de laboratoire), la Fatra Bayna qui remplace le crépuscule et les possibilités d'intégration mutuelles avec la magie hermétique. L'Art de Salomon est détaillé par ses compétences surnaturelles accélérées, le Sihr pour l'invocation des jinns, l'Alchimie Salomonique pour transformer ce qui n'est pas vivant, l'Astrologie Salomonique pour obtenir des informations sur le passé, le présent ou le futur, la Médecine Salomonique pour affecter les humains et les animaux, la Narration Salomonique pour affecter un auditoire et le Voyage Solomonique pour le déplacement dans les royaumes surnaturels. The Jinn (20 pages) expose les différentes catégories de jinn. Ceci commence par la définition de leurs spécificités et de leurs caractéristiques communes, des raisons pour lesquelles certains peuvent conserver leur libre arbitre, de leur capacité à enseigner et de leurs faiblesses. Elle est accompagnée d'explications sur les particularités des jinns féériques pieux ou impies, des jinns magiques païens et des jinns corrompus. Les exemples de la ghula et du qareen illustrent les jinns féériques impies, et le ghul les corrompus. Il est ensuite question des différents points de vue concernant le Jinnistan où résideraient réellement les jinns et en particulier des frontières constituées par les montagnes de Qaf et l'océan Al-Khadar. Enfin sont présentés les sangs féériques de jinn des éfrit, ghula et jann et leur utilisation pour créer des personnages de type compagnon ou même équivalents à des mages, pour finir par des vices et vertus féériques extraits de Realms of Power : Faerie. Mythic Zoroastrianism (21 pages) présente la religion prêchée par le prophète Zoroastre comme quatrième religion du Royaume Divin au Dieu unique. Il est d'abord question de l'histoire mythique du prophète et de son disciple, de son évolution pré-islamique, de son extinction face à l'islam. Puis vient le tour de la foi à travers le dieu unique AuhrMadzd, les sept personnifications angéliques de ses aspects (Ameshaspand), les anges yasdan, la destination des âmes des morts, la place du feu dans cette religion, Ahriman (le diable), les démons et les hérésies. Viennent ensuite les rites et pratiques avec les prières, le calendrier et les écritures. Les personnages liés à cette foi, cette culture ou cette société ont accès à des compétences et vertus spécifiques qui sont expliquées. Il est enfin question des Mobed, une tradition sainte, de leur légende en Occident, de leur relation avec le Suhhar Sulayman, de leurs pouvoirs divins, de leurs vertus et compétences, de leur magie collective, de leurs mystères divins, et des initiations possibles pour ceux qui ne possèdent pas le Don. Mythic Arabia (18 pages) débute avec la diversité de ce territoire, ses dangers et le peuple bédouin, mages et culte du mystère compris. Après une présentation rapide du Nejd, du Bahrain et du Quart Vide, le Hedjaz est davantage détaillé, en particulier avec Médine et La Mecque et leur interdiction aux non musulmans. Le chapitre se termine par les régions d'Asir et Yémen, Hadramaout et enfin Oman. Mythic Mesopotamia (20 pages) commence par traiter de démons, de dieux féériques en manque de croyants et des créatures magiques peuplant encore la région. L'Irak est détaillé notament avec Bagdad ainsi qu'Al-Mada'in et les monastères chrétiens à son aval. Puis la Djézireh est à son tour détaillée. Il est ensuite question des régions d'Azerbaïdjan, de Gilan, de Mukan, d'Arran, de Chirvan, de Géorgie et d'Arménie. Mythic Persia (26 pages), après un aperçu historique, présente les cinq factions surnaturelles clefs de la région. Il est ensuite question des régions de Fars, Jibâl, Khouzistan, Kerman et Mazandaran, du Grand désert, de Makran, Seistan, Khorasan et Ghôr pour finir par présenter de manière détaillée les nizaris plus connus sous le nom d'assassins. Dans The Silk Road & Beyond (19 pages), des détails sont fournis sur la Transoxiane : tout d'abord les deux rivières qui la délimitent et leurs mers de destination, puis le désert se trouvant au milieu, pour poursuivre avec les différentes régions qui la composent. Il est ensuite question de la steppe par laquelle sont arrivés les mongols avec différentes options pour les intégrer dans une saga. Viennent enfin les appendices. Le premier, Languages and Names (3 pages), présentes les langues employées dans la région et rentre dans les détails de la construction d'un nom musulmam avec ses variantes régionales. Le deuxième, Timeline (2 pages) expose une chronologie des événements significatifs pour la région de 950 avant J.-C. jusqu'à 1295. Le dernier, Bibliography (2 pages) contient une bibliographie répartie entre références générales, histoire et géographie, religion et mythes et légendes. La dernière page contient une publicité pour un jeu de société de l'éditeur. |
December 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hermetic Projects
première édition
Hermetic Projects Hermetic Projects nous présente six projets d'envergure qui pourraient être accomplis au sein de l'Ordre d'Hermès par un mage, un groupe de mages ou une alliance. La première page reprend la couverture et est suivie d'une page de crédits et d'une table des matières de trois pages. Wonders of the Hermetic World (3 pages) présente tout d'abord l'objectif général de chacun des projets. Il est ensuite question de l'usage d'un projet comme ligne directrice ou contexte d'une saga, de ses objets et effets comme source d'inspiration pour en créer d'autres et des temps de création précalculés fournis en fonction du total de laboratoire. Une méthode est enfin présentée et illustrée par un exemple afin de créer de nouveaux projets ambitieux, suivie par des idées de projets supplémentaires. Dans The Burning City (20 pages), le but est de construire une alliance au coeur d'un volcan. Le chapitre commence par les raisons de se lancer dans un tel projet. Pour choisir son emplacement dans l'Europe Mytique, un tour des volcans visite la Grèce, l'Italie et l'Islande. Les effets liés aux volcans en magie hermétique sont abordés pour pouvoir présenter des sorts utiles pour trouver ou créer des volcans. Viennent ensuite les différents dangers des volcans avec les règles correspondantes et des effets magiques pour s'en protéger ou les contrôler. Une fois arrivé sans risques, il faut pouvoir s'y installer avec des effets pour les bâtiments, d'autres pour profiter des minéraux et enfin les derniers pour s'occuper des voisins. Cet environnement est finalement détaillé par les bonus, les personnalisations et les résultats imprévus d'expérimentations applicables au laboratoire. The Great Tower (24 pages) construit la plus haute tour du monde. La mythique tour de Babel est rapidement présentée avec son but, les contradictions à son sujet et la possibilité de retrouver ses vestiges. La construction de prestige dans l'Europe Mythique a ses architectes, ses techniques de construction et ses mystères. Le choix du site implique des particularités que ce soit dans les ruines de Babel, en haut dans les montagnes, sur une île isolée, dans un regio magique ou à proximité du monde ordinaire. L'envergure du projet s'inscrit dans la politique du tribunal où il se trouve. La construction passe par la conception, les règles de vitesse de progression, d'artisanat pour la réalisation et l'entretien, l'augmentation de l'aura principale et l'apparition d'auras localisées d'affiliations différentes. La magie permet de construire, de rendre la vie plus sûre ou plus facile, et d'observer ou de manipuler à distance. La longue durée du projet implique des histoires ayant une fréquence annuelle, de décade, de génération ou d'une vie avec une importance croissante. Enfin, cet environnement se prête aux histoires de tentation et de détermination, aux moments importants exploités par les fées et peut servir de contexte plus ou moins distant. Se lancer dans la construction navale est un thème traite par The Hermetic Shipyard (24 pages). Les différent types d'embarcations sont présentés avec une introduction à leur construction et les régions habituelles de celle-ci. La fondation d'un chantier passe par l'emplacement et son amélioration magique. Il peut, grâce à des sorts, se trouver à distance du lieu de mise à l'eau. Il faut aussi une équipe et l'aménager progressivement en laboratoire avec les règles fournies. La construction peut se faire par artisanat ordinaire, magie Rego complexe ou magie Creo coûteuse, exemples inclus. Les navires ont des règles spécifiques d'enchantement. Le chantier naval de l'exemple est ensuite utilisé pour construire l'Hermès. Viennent ensuite d'autres exemples avec un vaisseau sous-marin, un vaisseau aérien et un vaisseau voyageant jusqu'au Royaume de la Magie. Un court grimoire permet de contrôler la marée, calmer localement une tempête, transformer une maison en bateau ou même créer un navire à partir du sable côtier. Enfin, d'autres traditions que l'Ordre disposent de moyens spécifiques pour la magie de contruction navale. The Intangible Assassin (19 pages) est un projet contenant une série de sorts liés au sort d'Ouverture du Tunnel Intangible. Il est tout d'abord question de l'utilité de ces sorts avant de définir le cadre particulier de la Guerre de Mage. La définition du type d'effet de l'Ouverture du Tunnel Intangible, des variantes de ce sort, des sorts pour le manipuler ou s'en prévenir sont ensuite fournis. Des effets de première à quatrième magnitude sont alors présentés pour en tirer parti. Puis viennent le certamen et les moyens magiques aidant à se procurer des liens mystiques de type varié. Ce chapitre se conclut par les statagèles pour augmenter le total de lancer ou éviter qu'il doive surpasser un Aegis du Foyer. The Living Corpse (23 pages) tourne autour d'une manière d'atteindre la vie éternelle sans avoir besoin d'être initié dans un Culte à Mystères : en contrôlant un cadavre avec son propre esprit définitivement séparé du corps. La création d'un cadavre vivant est d'abord abordée avec trois sorts : emprisonner le fantôme, animer le cadavre et donner le contrôle du cadavre. Cette création est alors déclinée à l'aide d'enchantements mineurs, d'objets à charges et de plusieurs objets enchantés pour finir par les spécificités de l'effet sur le mage lui-même, qu'un tiers intervienne ou pas. Est ensuite abordé le cadavre vivant lui-même avec des éléments et règles pour les fantômes et autres esprits, les règles spécifiques pour un cadavre vivant du Royaume de la Magie, les fantômes de autres royaumes et les particularités de la vie d'un cadavre vivant. Pour finir, des exemples de sorts et enchantements pour créer et animer des cadavres humains et animaux sont fournis avec les caractéristiques des créatures résultantes. The Menagerie of Magical Beasts (24 pages) est une extension du concept de ménagerie de prestige de l'époque médiévale aux créatures surnaturelles du Royaume de la Magie. Il est tout d'abord question du choix du site, de son aménagement et de la construction des bâtiments à l'aide d'exemples de sorts ainsi que des commanditaires qui pourraient soutenir un projet aussi coûteux en temps et en ressources. Ensuite vient le tour des animaux avec des sorts pour les trouver, les créér, les capturer, les transporter et les contenir. Il faut alors les nourrir, les soigner, les marquer, les faire se reproduire, les faire naître et les sevrer, les apprivoiser et les dresser, et enfin recruter le personnel nécessaire. Restent les relations avec les autres membres de l'Ordre d'Hermès, qu'ils soient en faveur de ce projet ou pas. Ce chapitre se clôt sur des règles pour gérer les résultats de la reproduction. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les jeux de société de l'éditeur. |
February 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lion and the Lily (The)
première édition
Lion and the Lily (The) Cet ouvrage décrit le tribunal de Normandie, qui couvre, comme son nom ne l'indique pas, la moitié nord de la France, y compris la vallée de la Loire au sud, la côte flamande jusqu'à Anvers au nord, et jusqu'à la vallée de la Saône à l'est. Après une introduction générale de 2 pages, il s'organise autour de quelques grands thèmes : Tout au long du texte, des encadrés sur fond gris donnent des amorces de scénarios, des légendes et créatures locales et autres éléments utiles au meneur. Après l'introduction, le chapitre 2, "History of Mythic France" (7 pages), donne une histoire qui mêle réalité et légendes, avec par exemple les pouvoirs des rois des diverses dynasties, dont leurs descendants héritent encore parfois. Puis, le chapitre 3, "Hermetic history and culture" (20 pages), détaille l'histoire tourmentée de ce tribunal, qui fut un des principaux champs de bataille de la Guerre du Schisme, car plusieurs alliances Diedne, ainsi que leur Domus Magna, y étaient situées. De nos jours, il est difficile d'y créer une nouvelle alliance sans l'appui d'une autre préexistante, car le pays est très chrétien et les sources de vis sont rares, comme les emplacements favorables. Cela implique souvent des liens de vassalité entre alliances anciennes et nouvelles. Les chapitres 4 à 9 détaillent chacun une région, donnant les réalités et les légendes de chaque partie du territoire, puis les principales alliances et l'historique mais non les caractéristiques des principaux mages. Les régions sont : "Normandy sagas" (18 pages), comme son nom l'indique, propose des informations et des idées pour l'installation d'une campagne dans le tribunal. En particulier, des thèmes de saga sont explorés : légendes arthuriennes, avances du Dominion, complots Tytalus, etc. Le chapitre 10, "Confluensis" (7 pages), détaille une alliance centrale du tribunal, cachée dans les marais du Cotentin, base du pouvoir des quaesitors dans ce turbulent tribunal. Elle peut servir de base aux personnages. Les appendices qui viennent boucler l'ouvrage sont une chronologie de l'arrivée de Jules César à la fin du XIIIe siècle, des informations sur les langues et la communication entre locuteurs de parlers proches, ainsi que des listes de noms masculins et féminins d'époque et, enfin, une bibliographie. |
October 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
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Sundered Eagle (The)
première édition
Sundered Eagle (The) Comme son sous-titre "The Theban Tribunal" l'indique, ce supplément est consacré à un tribunal. Après le tribunal du Rhin dans Guardians of the Forests et le tribunal de Normandie dans The Lyon and the Lily, ce troisième tribunal, traité dans la cinquième édition, est le tribunal de Thèbes. |
October 2010 | Ars Magica | Atlas Games |