Andrew 'Andy' Bennett
Je ne suis pas joueur ; c'est peut-être pour ça que je réussis comme dessinateur. Je n'ai pas d'attachement émotionnel aux personnages ou aux jeux.
Je suis entré dans le circuit professionnel lorsque j'ai rencontré un représentant de White Wolf à la convention de Chicago Wizard World. Depuis je vis de l'illustration et du jeu de rôle.
Dans mon temps libre, j'aime entretenir ma voiture, et entraîner et présenter mes terriers bull à des expositions.
Le travail dont je suis le plus fier (octobre 2002) : mes comics pour Moonstone Books. C'étaient mes premiers dessins en couleurs à être publiés. A présent je travaille à ma seconde nouvelle graphique pour Moonstone Books, et à un jeu inattendu de Twilight Creations.
Merci de votre intérêt ; venez voir mon site, et envoyez-moi un message si vous appréciez mes dessins.
Pour en savoir plus :
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Flabbergasted !
première édition
Flabbergasted ! Le livre de base de Flabbergasted s'ouvre sur 7 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis Chapter 1: Getting Acquainted (Faisons Connaissance, 10 pages) vient présenter le jeu, le jeu de rôle, le contexte avec le cadre géographique, la ville de Peccadillo, et le cadre temporal, les années 1920, les années folles où beaucoup de choses changent dans le monde. Il évoque l'ambiance souhaitée pour le jeu, l'idée de l'Échec de l'Avant, et le rôle des participants. Chapter 2 : Casting The Show (Le Casting, 24 pages) expose la procédure de création des Protagonistes, avec la présentation des 4 Archétypes, chacun sur 3 pages avec les descriptions d'une quinzaine de Coups de Pouce pour chaque. Le texte explique comment remplir la fiche de personnage et ses différentes rubriques, proposant une vingtaine de Défauts possibles, expliquant comment assigner des valeurs aux Traits, et comment est gérée la richesse et les disponibilités monétaires dans le jeu (sous forme d'une unité appelée Readies) et comment utiliser les sommes en question. Enfin, la jauge de Standing, et l'utilisation des Sous Porte-Bonheur sont expliqués, avec les États possibles du personnage et la façon dont il peut évoluer. Chapter 3 : Setting The Stage (Planter le Décor, 12 pages) s'intéresse alors au Club qui va réunir les Protagonistes, avec la procédure de création de celui-ci, autour d'un thème, comment les joueurs vont choisir le nom, la Devise (Slogan) et l'Emblème, le club rival, et le premier challenge qui va se présenter à lui, un Fâcheux Problème qui va se poser régulièrement, ses finances et son siège. Les membres du Club et leur rôle sont exposés ensuite, avant les conditions pour faire prospérer le Club, la gestion de sa Renommée, et les améliorations que l'on peut lui apporter, notamment au niveau de son siège. Chapter 4 : Welcome To Peccadillo! (Bienvenue à Peccadillo !, 14 pages) présente alors un survol de la ville, avant un plan double-page montrant la disposition de ses Quartiers (Districts), décrits ensuite successivement, avec leur ton et un site notable, sur 7 pages :
Beyond Peccadillo explore ensuite quelques endroits aux environs de la ville, où l'on peut se retrouver, comme Malison Island ou Cordy Bat, la circulation dans la ville et des suggestions d'activités pour se distraire dans Peccadillo (Paintin’ The Town Red! / La Tournée des Grands Ducs). Chapter 5 : Putting It All Together (En Avant la Musique !, 14 pages) regroupe tout ce qui concerne le déroulement du jeu, à commencer par la mécanique de résolution des actions avec les tests de Traits, les jets en opposition, emportés par le côté qui obtient le plus de réussites, et l'utilisation des Coups de Pouce et leurs influences sur le Standing des Protagonistes et la Renommée du Club. Les contacts possibles avec des Sociétés Secrètes viennent ensuite, avec les règles qui les gèrent (1 page) et les descriptions de huit d'entre elles (4 pages). Des conseils pour le MJ suivent alors (Running The Campaign! / Diriger la Campagne !, 2 pages) expliquant comment celle-ci peut être bâtie sur une structure session/épisode/saison à la façon d'une série télévisée, et comment structurer un épisode avec une Ouverture, un Déroulé et un Générique de Fin. La manière de construire un scénario est l'objet du chapitre suivant (Writing The Script / Ecrire le Script, 42 pages) qui commence avec 70 accroches de scénarios pour des épisodes indépendants (22 pages), avant de proposer deux cadres de campagne (6 pages), chacun bâti autour d'un club précis, avec la description de celui-ci, de personnages prétirés (les fiches anglaises complètes sont à télécharger sur le site de l'éditeur) et un découpage des épisodes prévus. Ces deux campagnes sont centrées pour l'une sur le club The Sleuth Society (La Société des Détectives Amateurs), des amateurs d'affaires criminelles qui vont être confrontés à leurs rivaux du Gumshoe Squad (la Brigade des Fins Limiers), et au monte-en-l'air appelé Il Volpi, et pour l'autre sur les amateurs d'horticulture des Best Buds (Les Jeunes Pousses) et leurs rivaux des Gardens Grandmas (Têtes Grises, Pouces Verts) ! Chapter 7 : Other Odds & Sods (Bric-à-Brac, 33 pages) vient clore l'ouvrage avec successivement :
La version souscripteurs se voit adjoindre une affiche A2 pliée en 4 reprenant le plan de Peccadillo, une affiche A4 reprenant l'illustration de couverture et 5 cartes postales reprenant des illustrations de titres de chapitre. |
October 2022 | Flabbergasted ! | Wanderer's Tome (The) |
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Flabbergasted !
première édition
Flabbergasted ! Le livre de base de Flabbergasted s'ouvre sur 7 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis Chapter 1: Getting Acquainted (Faisons Connaissance, 10 pages) vient présenter le jeu, le jeu de rôle, le contexte avec le cadre géographique, la ville de Peccadillo, et le cadre temporal, les années 1920, les années folles où beaucoup de choses changent dans le monde. Il évoque l'ambiance souhaitée pour le jeu, l'idée de l'Échec de l'Avant, et le rôle des participants. Chapter 2 : Casting The Show (Le Casting, 24 pages) expose la procédure de création des Protagonistes, avec la présentation des 4 Archétypes, chacun sur 3 pages avec les descriptions d'une quinzaine de Coups de Pouce pour chaque. Le texte explique comment remplir la fiche de personnage et ses différentes rubriques, proposant une vingtaine de Défauts possibles, expliquant comment assigner des valeurs aux Traits, et comment est gérée la richesse et les disponibilités monétaires dans le jeu (sous forme d'une unité appelée Readies) et comment utiliser les sommes en question. Enfin, la jauge de Standing, et l'utilisation des Sous Porte-Bonheur sont expliqués, avec les États possibles du personnage et la façon dont il peut évoluer. Chapter 3 : Setting The Stage (Planter le Décor, 12 pages) s'intéresse alors au Club qui va réunir les Protagonistes, avec la procédure de création de celui-ci, autour d'un thème, comment les joueurs vont choisir le nom, la Devise (Slogan) et l'Emblème, le club rival, et le premier challenge qui va se présenter à lui, un Fâcheux Problème qui va se poser régulièrement, ses finances et son siège. Les membres du Club et leur rôle sont exposés ensuite, avant les conditions pour faire prospérer le Club, la gestion de sa Renommée, et les améliorations que l'on peut lui apporter, notamment au niveau de son siège. Chapter 4 : Welcome To Peccadillo! (Bienvenue à Peccadillo !, 14 pages) présente alors un survol de la ville, avant un plan double-page montrant la disposition de ses Quartiers (Districts), décrits ensuite successivement, avec leur ton et un site notable, sur 7 pages :
Beyond Peccadillo explore ensuite quelques endroits aux environs de la ville, où l'on peut se retrouver, comme Malison Island ou Cordy Bat, la circulation dans la ville et des suggestions d'activités pour se distraire dans Peccadillo (Paintin’ The Town Red! / La Tournée des Grands Ducs). Chapter 5 : Putting It All Together (En Avant la Musique !, 14 pages) regroupe tout ce qui concerne le déroulement du jeu, à commencer par la mécanique de résolution des actions avec les tests de Traits, les jets en opposition, emportés par le côté qui obtient le plus de réussites, et l'utilisation des Coups de Pouce et leurs influences sur le Standing des Protagonistes et la Renommée du Club. Les contacts possibles avec des Sociétés Secrètes viennent ensuite, avec les règles qui les gèrent (1 page) et les descriptions de huit d'entre elles (4 pages). Des conseils pour le MJ suivent alors (Running The Campaign! / Diriger la Campagne !, 2 pages) expliquant comment celle-ci peut être bâtie sur une structure session/épisode/saison à la façon d'une série télévisée, et comment structurer un épisode avec une Ouverture, un Déroulé et un Générique de Fin. La manière de construire un scénario est l'objet du chapitre suivant (Writing The Script / Ecrire le Script, 42 pages) qui commence avec 70 accroches de scénarios pour des épisodes indépendants (22 pages), avant de proposer deux cadres de campagne (6 pages), chacun bâti autour d'un club précis, avec la description de celui-ci, de personnages prétirés (les fiches anglaises complètes sont à télécharger sur le site de l'éditeur) et un découpage des épisodes prévus. Ces deux campagnes sont centrées pour l'une sur le club The Sleuth Society (La Société des Détectives Amateurs), des amateurs d'affaires criminelles qui vont être confrontés à leurs rivaux du Gumshoe Squad (la Brigade des Fins Limiers), et au monte-en-l'air appelé Il Volpi, et pour l'autre sur les amateurs d'horticulture des Best Buds (Les Jeunes Pousses) et leurs rivaux des Gardens Grandmas (Têtes Grises, Pouces Verts) ! Chapter 7 : Other Odds & Sods (Bric-à-Brac, 33 pages) vient clore l'ouvrage avec successivement :
La version souscripteurs se voit adjoindre une affiche A2 pliée en 4 reprenant le plan de Peccadillo, une affiche A4 reprenant l'illustration de couverture et 5 cartes postales reprenant des illustrations de titres de chapitre. |
June 2024 | Flabbergasted ! | Akileos |
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Guide de la Camarilla
première édition
Guide de la Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide du Sabbat
première édition
Guide du Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
March 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide to the Camarilla
première édition
Guide to the Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Libellus Sanguinis 2 : Keepers of the Word
première édition
Libellus Sanguinis 2 : Keepers of the Word Ce supplément est le second de la série des clanbooks condensés, et concerne trois clans très actifs politiquement : les Toreador, les Tremere, et les Brujah. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Son of the Dragon
première édition
Son of the Dragon Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce second tome commence en Transylvanie, deux siècles après la fin de Marées de Ténèbres, et s'étale entre l'an 1450 et l'an 1500. En cette période de troubles, la coterie participera ou assistera à la fondation des grandes sectes vampiriques : le Sabbat, les Anarchs et la Camarilla. Toutefois, le fameux "fils du dragon" du titre n'est autre que Vlad "Dracula" Tepes, célébrité qui pourra devenir leur allié, leur ennemi, voire leur infant. Du côté des Tremere, Goratrix a fui son clan en créant les premiers Tremere anti-tribu. Le siège du clan à Ceoris est en train d'être déménagé à Vienne. Les Ravnos, persécutés, préparent leur vengeance. Le mouvement Anarch se développe après la disparition de Lasombra. Les Assamites perpétuent de nombreux assassinats de vampires. Le livre fait souvent référence aux informations de contexte et aux personnages développés dans Liber Transylvania. Encore une fois, Lucita la Lasombra et Anatole le Malkavien apparaissent tout au long des scénarios pour aider les personnages. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et la Table des Matières (2 pages). Après quoi viennent trois illustrations pleine page, dont une comportant quelques lignes mêlant une citation et ce qui fait penser à une sorte de prophétie. Puis l'Introduction (6 pages) présente l'objectif du livre, son contenu et des sources d'inspiration. Chapitre premier : Les ombres de Transylvanie (20 pages) résume le précédent épisode. Les auteurs expliquent ensuite les évolutions et les vampires influents de l'ensemble des fiefs de la région, comme le fameux château que les personnages ont construit avec Zelios dans Marées de Ténèbres, désormais aux mains des Tzimisces, ou encore Ceoris. La section suivante donne des conseils pour introduire la coterie dans les différentes sectes qui vont fracturer la société Caïnite. Elle détaille l'évolution géopolitique du monde médiéval, comme les négociations pour créer la Camarilla, la tragique chute de Constantinople, la venue des Assamites et d'autres événements d'ampleur qui ont lieu durant les scénarios présentés dans le livre ou durant les interludes. De très nombreuses informations de contexte sont ainsi livrées sur le monde de l'Age des Ténèbres et celui de la Mascarade. Les règles sur les armes à poudre, les voyages et plusieurs cartes de la région complètent le chapitre. Chapitre second : Le sang appelle le sang (18 pages) est le premier scénario du livre. Il commence en 1472 et met en scène Dracula. La coterie est invitée au château de Birkau, celui qu'ils ont construit quelques siècles avant. Il est désormais aux mains des Tzimisces, et, par héritage, au prince mortel mais très influent Vlad Dracul. De fil en aiguille les personnages se retrouvent dans une réception où de nombreux nobles mortels et vampiriques sont présents. Après un véritable jeu d'échec diplomatique et l'attaque d'Anarchs déchaînés, la coterie escorte Vlad Dracul auprès de l'ancien Tzimisce, Yorak. Celui-ci doit décider quoi faire du prince de Valachie, alors que le clan se déchire à propos de lui. Il est en effet très influent dans le monde des mortels. Cet ancien a bâti une cathédrale de chair, formée de milliers de victimes dont l'âme et le corps ont été modelés. Malheureusement, la cathédrale a une conscience propre et se rebelle au moment où Yorak étreint Vlad Dracul. Yorak est alors détruit et l'étreinte rate. Si la coterie en sort indemne, elle pourra comprendre que le démon Kupala n'est pas étranger à cet événement. Emprisonné dans la terre transylvanienne, il cherche à se délivrer. Dans le Chapitre troisième : Haceldema (22 pages) la coterie quitte la Transylvanie pour participer à la convention de Thorns en Angleterre, en 1493. Cette réunion historique va rassembler la nouvelle Camarilla et les leaders du mouvement Anarch pour mettre fin aux troubles qui déciment les Caïnites, et éviter que l'Inquisition ne se focalise sur eux. Les moyens de transport pour se rendre de la Transylvanie à l'Angeleterre sont examinés en détail, avant que les auteurs décrivent l'organisation de la convention de Thorns et les possibilités de participation de la coterie. Ils y croiseront à nouveau Myca Vykos et de nombreux Caïnites importants, les représentants des sept clans fondateurs de la Camarilla. Hardestdadt le Ventrue mène ainsi plusieurs réunions. Etrius, représentant des Tremere, mène le grand rituel qui interdira aux Assamites de boire le sang des vampires. La loi de la Mascarade est officiellement instaurée. Le texte du Traité de Thorns qui fonde la Camarilla est reproduit du Storytellers Handbook to the Sabbat. La Convention se termine sur un tragique événement : les dissidents du traité, futurs chantres du Sabbat, exterminent la population mortelle de la ville toute proche. A partir de ce chapitre, les auteurs donnent des options pour modifier les scénarios en fonction de la secte d'appartenance de la coterie. Par défaut, ils sont considérés comme étant neutres ou alliés à la Camarilla. Le Chapitre quatrième : L'ombre prophétique (14 pages) débute en 1495, en Transylvanie, au temps de Christophe Colomb. Le scénario réutilise les fragments prophétiques trouvés durant Marées de Ténèbres à la passe et au camp des Gitans. Zelios l'architecte leur demande de l'aide : ils vont visiter Vlad Dracul dans un de ses châteaux, en Valachie. Ce lieu doit faire partie de la toile géomantique qui emprisonne Kupala. Une attaque du Sabbat, menée par le Tzimisce Lambach Ruthven (voir Les Nuits des Prophéties) sur le château, les entraîne dans une bataille féroce aux côtés ou contre Vlad Dracul. Ce dernier forcera Lambach à l'étreindre, à moins qu'un des personnages souhaite le faire. Enfin, dans le château se trouve un ancien grimoire écrit par Salubri. Ils peuvent le déchiffrer grâce à leurs précédentes trouvailles et à Zélios. Le livre révèle que Saulot a forcé son clan à créer celui des Baali. C'est sur cette révélation que se termine le deuxième épisode des Chroniques Transylvaniennes. Le Chapitre cinquième : les protagonistes (16 pages) dresse le portrait de tous les Caïnites fondateurs de la convention de Thorns, mais également de l'ensemble des personnages non-joueurs croisés dans les scénarios du livre. Cela comprend la Nosfératu Durga Syn, concurrente de Baba Yaga (voir Rage across Russia et Les Nuits des Prophéties) qui devint la conseillère de Dracula lorsqu'il était encore mortel, et le prince de Valachie lui-même. Ils sont classés par clan. Le Chapitre sixième : comment jouer une épopée (8 pages) synthétise une partie des informations du chapitre six de Marées de Ténèbres tout en le complétant par de nouveaux conseils et règles. Ce chapitre a pour objectif d'aider le meneur à mettre en scène cette campagne très spéciale au vu de sa durée et de sa complexité. Un système spécial de points de maturation est décrit pour faire évoluer les personnages durant les interludes. Des règles complémentaires sont données pour certains atouts et les handicaps. Appendice : le rôle de l'Histoire et du destin (9 pages) complète l'appendice de Marées de Ténèbres avec la suite de la chronologie détaillée du monde mortel et du monde des Caïnites, du XIVe au XVIe Siècle. Des articles de contexte approfondissent le tout, comme l'influence réelle et fictive de Dracula, la présence de Kupala et d'Octavio son prophète. Un Index (1 page) termine l'ouvrage. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Triptyque Sanglant 2 : les Gardiens de la Parole
première édition
Triptyque Sanglant 2 : les Gardiens de la Parole Ce supplément est le second de la série des clanbooks condensés, et concerne trois clans très actifs politiquement : les Toreador, les Tremere, et les Brujah. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Unknown Armies
première édition
Unknown Armies Le livre de base d'Unknown Armies se compose des chapitres suivants : Overview est une présentation du jeu de rôle, des objectifs des auteurs, et de ce à quoi ressemble une partie d'UA. On y trouve la distinction entre les trois niveaux de jeu (street, global, et cosmic), présentés par des acteurs majeurs de l'underground occulte, et exposés avec leurs avantages et défauts. Afin de poser l'ambiance, une nouvelle qui se suit de chapitre en chapitre sert de fil rouge à la lecture du livre. The Occult Underground présente ensuite l'univers du jeu : le Clergé Invisible, la Statosphère, les Archétypes, etc. On y trouve aussi la description des factions les plus importantes du milieu, telles que la Nouvelle Inquisition (qui depuis a eu droit à son propre supplément), les Sleepers (aussi présentés par ailleurs), ainsi que de personnalités. La dernière page du chapitre est consacrée à l'argot de l'underground occulte. Game mechanics présente les règles de base d'UA, sur deux pages. Essentiellement, il s'agit des jets de dés "spéciaux" et de leurs effets. La création de personnage est abordée dans le quatrième chapitre. Comme le veulent les auteurs, il s'agit là d'un élément crucial du jeu, et 17 pages abondamment illustrées d'exemples y sont consacrées. Le cinquième chapitre, Combat, traite du... combat ! Si les règles sont simples, et nécessitent peu de jets de dés, elles n'en permettent pas moins de multiples astuces, comme le calcul de l'initiative. Il est à noter que les joueurs ne connaissent jamais l'état de santé de leurs personnages. Au lieu de données chiffrées, le MJ donne des indications sur ce que ressent le personnage. Le sixième chapitre est consacré à la folie, et au Madness Meter. Magick traite bien évidemment de la magie, et détaille les lois de la magie, la magie rituelle, la magie improvisée, les sorts, et écoles de magie :
Les dernières pages de cette partie traite de la conception de nouvelles écoles, telles celles que l'on peut trouver dans Postmodern Magick. Playing the Game est un court chapitre rédigé à l'intention des joueurs, destiné à leur permettre de mieux appréhender leurs personnages. Campaign Creation est entièrement consacré à la conception des scénarios, et est particulièrement soigné. Running the Game est son prolongement, et contient nombre de conseils et astuces de maîtrise. The Unnatural détaille ensuite des éléments purement surnaturels, tels que les lycanthropes, les parasites astraux, etc. Le chapitre suivant est consacré à l'inexpliqué (the Unexplained) : les mystères sur lesquels vont enquêter les PJ ne sont pas nécessairement liés à la magie, certains peuvent juste être bizarres. Archetypes, Avatars, and Godwalkers présente la façon dont on peut devenir un avatar, ce que ça apporte, et présente plusieurs archétypes (le Démagogue, l'Exécuteur, la Femme Volante, le Fou, l'Homme sans Maître, le Marchant, le Pélerin, et le Sauvage). D'autres habitants du Clergé Invisible sont détaillés dans Statosphere. Artifacts traite de deux catégories d'objets magiques : ceux qui ont été créés, et ceux qui se sont "auto-créés". Des exemples sont présentés, comme la balle magique qui a tué JFK, ou la cassette vidéo du tournage pendant lequel la Déesse Nue s'est élevée au statut d'Archétype. Les appendices contiennent une galerie de PNJ importants ou non, et un scénario d'introduction, Bill in three persons, surprenant à souhait. Enfin, l'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index. Il existe deux impressions de cette édition, qui ne différent que par les quelques corrections de coquilles qui ont été faites de l'une à l'autre. Cet ouvrage a par la suite été remplacé par une seconde édition, qui propose les principales modifications suivantes :
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January 1998 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Who's Who 2
première édition, première impression
Who's Who 2 Ce supplément rassemble 56 personnages historiques, chacun décrit sur deux pages : biographie, description physique, quantification en termes de jeu, what if. Il contient également quelques esquisses de personnages totalement fictifs dont l'existence aurait pu bouleverser notre Histoire. Table des matières : |
November 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |