Anders Johansson
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Casting the Runes
première édition
Casting the Runes Après les titre, crédits et sommaire (4 pages) un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) de Ramsey Campbell ouvre le livre en revenant sur Montagne Rhodes James. Introduction (5 pages) présente le jeu et la vision de l'auteur pour sortir de l'horreur lovecraftienne en montrant d'autres genres, ainsi que la période Edwardienne du début du 20e siècle, où James écrivit ses contes. en faisant au passage un point sur la façon d'aborder les personnages féminins et les anglais "standards" de l'époque. Investigators (20 pages) commence par présenter le principe des points avec lesquels le joueur va construire son personnage, avant de présenter quarante-trois Occupations (15 pages) et quinze Motivations (2 pages). Abilities (18 pages) fait ensuite le point sur les diverses Capacités, d'abord d'investigation (26 sur 10 pages), puis générales (27 sur 8 pages). Certaines des aptitudes décrites sont directement liées au contexte de la période, comme la Classe Sociale, la société anglaise étant particulièrement stricte sur le respect de l'ordre social à cette époque. Gameplay (34 pages) présente ensuite les mécanismes de gestion au fil de la partie, à commencer par les Aptitudes des investigateurs, leur utilisation au cours du jeu, et les dépenses des points des réserves afférentes. Le texte discute de ce qui représente des indices à découvrir pour avancer dans l'histoire et comment dépenser des points permet d'en obtenir plus. La gestion des aptitudes générales est ensuite discutée sur 5 pages, avant 6 pages pour l'évolution de l'état de santé physique et mentale du personnage, avec les pertes de Stabilité, et 11 pages pour la gestion des conflits en tous genres. Le chapitre se termine sur une page discutant des divers dangers guettant les investigateurs (feu, poisons, chutes, etc.). Les antagonistes sont à l'honneur du chapitre suivant (Creatures, 24 pages) qui, après un point sur le format des descriptions et la manière de les mettre en scène, présente 32 créatures essentiellement liées au folklore britannique (banshee, saiith...) ou aux légendes plus traditionnelles (élémentaires, démons, fantômes, vampires, garous...). Deux pages sont dédiées à un aperçu d'un type d'adversaires plus puissants que les investigateurs pourraient rencontrer, d'essence divine (avec les exemples de Odin et Hécate), avant de conclure avec une dizaine d'animaux divers. La magie, dans les récits de James, est une œuvre de longue haleine, essentiellement du domaine des sorciers et démons, et relativement peu utilisée par les investigateurs. Magic (20 pages) présente d'abord celle-ci, en détaille les limitations, notamment les coûts en matière de Santé et de Stabilité, mais aussi de procédure très précises à suivre. La gestion des sortilèges est abordée également, avant les descriptions de 26 sortilèges (10 pages), une dizaine de grimoires (3 pages) et une douzaine d'objets magiques ou surnaturels (3 pages). The Period (20 pages) se penche ensuite sur la période Edwardienne de l'histoire anglaise, après la disparition de la reine Victoria et couvrant le premier quart du 20e siècle. avec la complexité de l'échantillon de pièces de la monnaie britannique, le rapport entre revenus et classe sociale, avant d'exposer des listes de prix et coûts de vie dans des domaines divers (logements, nourriture, journaux, hôtellerie, restauration, voyages, etc.). Enfin l'atmosphère de l'époque est abordée, entre le besoin de calme et de stabilité d'une société tr-s classée, et l'anxiété face aux changements de l'Angleterre elle-même sous l'effet de quelques mouvements revendicatifs (comme les suffragettes) et du monde qui l'entoure (The Spirit of the Age, 12 pages). Campaigns (20 pages) est consacré aux MJ, avec des conseils sur la structure d'une histoire, sur la façon d'amener les indices, sous diverses formes, et les types de scènes qui vont se succéder (base, interrogation, alternatives...) ainsi que quelques situations présentées de façon détaillées (siège, planques). La deuxième partie aborde comment rendre certains aspects du monde edwardien, comme les enquêtes, les relations avec la police, les institutions pour aliénés, ou comment conclure les histoires de façon fidèle à l'Auteur. Enfin sont présentés, sur 5 pages, quelques organisations, clubs,... susceptibles de fournir une base sur laquelle structurer une campagne en y rattachant les investigateurs. Deux Scenarios viennent alors pour permettre d'explorer cette époque :
Vient alors une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) listant diverses références, en commençant par les ouvrages de James et de ses pairs -Machen, Blackwood, Hodgson et son Carnacki...- (Primary Sources, 2 pages), d'autres auteurs de la même époque -Stoker, Wells, Chesterton, Buchen...- (Secondary Sources, 2 pages), des références documentaires (Reference Materials, 1 page), audiovisuelles (Audio and Video, 1 page) et ludiques (Games, Sourcebooks and Supplements, 1 page). L'ouvrage se termine avec un Index (5 pages), la liste des soutiens du financement participatif initial (Kickstarter Backers, 1 page). La version électronique inclut 2 pages upplémentaires pour une fiche de personnage vierge (2 pages). |
August 2020 | Casting the Runes | Design Mechanism (The) |
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Mythras Fondamentaux
deuxième édition
Mythras Fondamentaux Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
March 2024 | Mythras | d100.fr |
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Mythras Imperative
deuxième édition
Mythras Imperative Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
December 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Secret of Chimneypots (The)
première édition
Secret of Chimneypots (The) The Secret of Chimneypots est un scénario pour Casting the Runes prenant pour cadre la région où grandit M.R. James, dans le Suffolk, et en particulier le village d'Ingham où se situe la demeure appelée Chimneypots House. Les investigateurs peuvent être des amis des nouveaux propriétaires ou conviés par ceux-ci ou par l'agence de vente de la maison, pour enquêter sur divers événements étranges qui s'y sont produits, y compris possiblement le décès du précédent propriétaire, dont certains affirment qu'il serait encore présent dans la maison. Le livret s'ouvre sur le titre, crédits et sommaire (2 pages), avant u survol d'informations sur l'histoire de Chimneypots et la région environnante (4 pages), avant d'aborder successivement le voyage jusqu'à Ingham (2 pages), la description de la demeure (5 pages), puis du village lui-même (4 pages). L'enquête proprement dite est ensuite suivie sur 8 pages, depuis les premiers éléments jusqu'à la résolution du mystère. Le livret se termine alors sur 3 pages présentant des plans du village et des deux étages de la demeure. |
October 2020 | Casting the Runes | Design Mechanism (The) |