Amandine Hilt
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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3 Lois (Les)
première édition
3 Lois (Les) Les 3 Lois est un ouvrage résultant d'un concours initié et géré par l'association Nickel et la société Smarg Grading Diffusion dans le cadre du 14e Festival du Jeu de Rôle de Kaysersberg, et co-édité par les deux structures. Quatre scénarios ont été séléctionnés pour être publiés dans le présent ouvrage. Les scénarios devaient faire référence d'une façon ou d'une autre aux 3 lois de la robotique de Isaac Asimov. Le premier scénario est pour un univers de Fantasy (avec des Dragons), le deuxième pour un univers Steampunk avec de la magie, le troisième pour du Deep Space, et le dernier pour un univers d'Heroic-Fantasy. Les différents scénarios proposés ne font pas référence à un système spécifique mais plutôt à des thèmes et sont donc adaptables. Les scénarios présentent cependant des indications techniques dérivées de l'OGL de D&D5, pour faciliter la prise en main. Après la page de titre, et les noms des quatre auteurs lauréats du concours, les crédits et la tables des matières couvrent 2 pages. |
June 2020 | Compilations et Collections | Smart Trading Diffusion |
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Compagnie de Yarosos (La)
première édition
Compagnie de Yarosos (La) Le volume s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et le sommaire (3 pages). Par la suite les différents chapitres s'ouvrent tous sur une double page de titre. Une Introduction (10 pages) vient d'abord présenter le jeu de rôle, la façon de mettre la partie en place et le rôle du MJ. Une page expliquant le Jargon du Jeu de Rôle fait le lien avec une deuxième partie expliquant comment utiliser ce livre et mener une partie. Le Monde d'Assarim (6 pages) vient ensuite retracer l'histoire de ce monde, un survol de sa géographie et de ses peuples, ainsi qu'un aperçu de l'état de la magie, toujours victime de l'influence de Pyvriass. Suivent alors trois scénarios, un d'initiation, permettant au MJ d'expliquer les règles à mesure de l'avancée de l'histoire, et deux de plus grande envergure. Ces derniers sont également formatés avec des récapitulatifs des événements auxquels le MJ peut se reporter et des conseils pour résoudre les actions les plus probables. Scénario d'Introduction : Un Jour Dans la Compagnie de Yarosos (18 pages) est un mini-scénario se déroulant un jour d'entraînement des membres de la Compagnie. Les aventuriers sont donc en plein entraînement quand une tempête se déchaine sur eux. Il s'avère qu'un des appareils utilisés pour mettre une difficulté en face des aventuriers s'est déréglé et a déclenché cette tempête. Il va donc falloir trouver comment l'arrêter avant qu'il ne fasse trop de dommages. Mais l'arrivée de quelques monstres va rendre les choses bien évidemment un peu difficiles... Scénario 1 : Haute Volée (42 pages) voit les aventuriers chargés d'escorter un oeuf de dragon, resté oublié dans une caverne durant longtemps et probablement touché par la noirceur du Corrompu, jusqu'au repaire d'une dragonne qui va se charger d'élever le petit à naître. Le navire volant sur lequel ils voyagent va cependant subir l'attaque d'un vaisseau pirate, ce qui va provoquer la disparition de l'œuf. Oeuf qu'ils vont devoir retrouver, remontant la piste du voleur probable. Scénario 2 : A la Racine du Mal (44 pages) tourne autour de mines de fer des nains, dont le produit a perdu en qualité récemment. Une expédition naine envoyée pour comprendre ce qui se passe dans les profondeurs n'est pas revenue et les aventuriers vont à leur tour tenter de découvrir ce qui se trame au fond des souterrains. Un drame qui remonte à bien avant la Guerre des Obscurités et qui menace de déstabiliser cette région du monde. Epilogues de la Compagnie (8 pages) présente des encadrés de textes permettant au MJ de décrire l'issue des deux scénarios précédents, selon les résultats obtenus par les aventuriers, mais aussi décrivant leur rencontre avec le dragon Yarosos. Pour Aller Plus Loin (6 pages) explique comment créer de nouveaux personnages, en dehors des prétirés présentés dans les pages suivantes, et comment écrire un scénario (3 pages). Règles du Jeu (3 pages) vient pour finir expliquer les règles du jeu que le MJ peut intégrer avant de faire jouer les scénarios. Après deux pages blanches, le volume se termine avec les remerciements des auteurs (1 page), les crédits (1 page) et les fiches des personnages prétirés (8 pages pour 8 fiches au format A6 recto-verso, le recto présentant les Traits et éléments définissant le personnage, tandis que le verseau détaille le fonctionnement des Compétences et Traits de Caractère dans le jeu) ainsi que le récapitulatif des règles et près d'une trentaine de fiches au format A8 permettant au MJ et aux joueurs d'avoir sous les yeux des informations sur certains éléments des scénarios (8 pages). |
October 2023 | Compagnie de Yarosos (La) | Mango Editions |
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Créatures de la Nuit
première édition
Créatures de la Nuit Créatures de la nuit est un recueil de scénarios médiévaux-fantastiques co-édité par le studio Deadcrows pour Book In Game et l'association Nickel, à l'issue du deuxième concours de scénarios organisé par le Festival du jeu de rôle de Kayserberg dans le cadre de sa 15e édition. Le thème, "créatures de la nuit", mettait en avant le folklore et les mythes et légendes liées à une ville, une région ou un pays. Les scénarios se déroulent à des époques variées, dans différentes régions en France ou à proximité ; chacun met en vedette une créature. Aucun système de jeu n'est utilisé, mais des indications générales quant à leurs forces, faiblesses et capacités spéciale des PNJ. Le recueil a fait l'objet d'un financement participatif du 7 mai au 6 juin 2021 sur la plateforme Game On Tabletop. Le succès de ce financement a abouti à l'ajout de trois scénarios supplémentaires aux quatre prévus initialement, ainsi qu'à l'ajout de deux aides de jeu à part : quatre plans présentés sur deux feuillets recto-verso au format A4 en papier 250g. Après une page regroupant les crédits et le sommaire, le recueil contient 7 scénarios. Ils sont présentés comme destinés à occuper environ 4 ou 5 heures de jeu, 6h pour le plus long. La plupart peuvent être joués par des groupes comprenant de 2 à 5 PJ. Chaque scénario commence par une illustration en pleine page. Tachée d'or, par Philippe Auribeau (8 pages), est une enquête à ambiance de thriller qui se déroule en 1746 dans la région d'Avignon, qui appartient alors au Comtat Venaissin. Les personnages doivent enquêter sur la disparition d'un envoyé du cardinal Mazarin qui transportait un artefact étrange jusqu'à Paris et qu'ils étaient chargés d'accueillir. La disparition a-t-elle un lien avec la Coulobre, sinistre créature dont les rumeurs locales parlent abondamment ? Les Gardiens de Strasbourg, de Julie Formet (8 pages), se déroule dans la ville éponyme en1766. Membres d'une association d'exorcistes catholiques, les PJ sont envoyés par le pape Clément XIII pour lever une sinistre malédiction qui fait faire des fausses couches à toutes les femmes de Strasbourg depuis six mois. Ils vont au devant d'ennemis étranges et puissants. Entre chiens et loups, de Julien Muzard (10 pages), se passe dans le comté d'Auvergne en 1199 et propose une enquête alambiquée destinée à un groupe aguerri. Les personnages, dans l'idéal liés à l'abbé d'Issoire, enquêtent sur un crime sanglant commis dans l'abbaye de Vauluisant. Le suspect principal n'est autre que le comte Robert de Buron, dit "le loup de Buron", qu'on dit sanguinaire. D'autres rumeurs évoquent la galipote, effrayante entité qui désole la région. Sentences nocturnes, d'Amandine Hilt (10 pages), se déroule en Corse à une époque non précisée mais ancienne (autour des XVIIe-XIXe siècles). Les PJ se retrouvent au milieu d'une procession funèbre cauchemardesque célébrée par des morts à la mémoire de... l'un des PJ ! Retour quelques jours en arrière : ils sont de passage en Corse au moment de la foire des figatelli, occasion de festivités et de concours. Croyances locales, rivalités intestines et sorcellerie seront au rendez-vous. La Route de Diwall le Korrigan (10 pages) se déroule en 109 après J.-C. dans les montagnes des Carpathes, passées sous la domination de l'empire romain sous le nom de province de Dacie. Les PJ sont des dignitaires romains et daces chargés de bâtir une voie romaine traversant les montagnes. Ils sont confrontés à la légende locale des strigois. Beauty and the Troll d'Arthur Tönz (10 pages) est conçu pour un cadre médiéval-fantastique d'inspiration scandinave. Alors qu'ils voyagent dans une région peu peuplée en bordure d'une vaste forêt, les PJ font étape dans un village où ils vont devoir démêler une intrigue impliquant les créatures locales, dont un troll et une huldre. Knock Knock de Philippe Auribeau (9 pages) est un scénario d'horreur qui se déroule en Nouvelle-Angleterre, non loin de Boston, dans les années 1930. Les PJ, qui étudient à l'université de Boston, se rendent dans la propriété familiale du père de deux camarades, tout juste décédé. Le scénario s'inspire de la légende de la dame blanche. L'ouvrage se termine par 2 pages présentant la liste des contributrices et contributeurs qui ont assuré le financement participatif. |
June 2022 | Compilations et Collections | Studio Deadcrows |