Amanda Hamon Kunz
Amanda Hamon Kunz est une auteur de jeu indépendante et rédactrice pour Paizo Inc. et une auteur, conceptrice et rédactrice freelance pour Kobold Press.
Vous pouvez trouver son travail de création ludique pour Paizo dans plusieurs ouvrages d'aventure (Adventure Path) ; le scénario de la Pathfinder Society Fortress of the Nail ; les suppléments pour joueur Animal Archive, Quests and Campaigns et Dungeoneers Handbook ; les livres de contexte Dragons Unleashed, Fey Revisited, Mythic Realms, Osirion, Land of Pharaohs ; Bestiary 4. Son travail de rédactrice et de conception apparaîtra également dans plusieurs suppléments Paizo à venir (avril 2014).
Pour Kobold Press, son travail comme rédactrice en chef peut se voir dans Advanced Races No. 1 : Tieflings et Advanced Races No. 4 : Dragonkin. De plus, son travail de rédactrice pour Kobold Press est apparu dans Midgard Legends, New Paths 3 : The Expanded Elven Archer, New Paths 5 : The Expanded Monk and Ninja, Player's Guide to the Rothenian Plains et New Paths 7 : The Expanded White Necromancer. Elle est aussi rédactrice et conceptrice de Deep Magic, un supplément à couverture rigide à paraître chez Kobold Press. Il contient, entre autres choses, plus de 700 nouveaux sorts pour le JdR Pathfinder.
Amanda passe ses journées comme auteur/rédactrice d'une des grandes universités du Midwest, et ses nuits immergée dans des mondes tout à la fois étranges et merveilleux. Elle vit dans l'Indiana avec son époux et leurs nombreux animaux domestiques (non-magiques).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Archive
première édition
Alien Archive Cet ouvrage présente une soixantaine d'espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt-deux de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimen, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Les créatures incluent des espèces humanoïdes (dont les Drows, les Goblins ou les Grays issus de la culture ufologique, mais aussi les petites créatures à fourrure ou des créatures reptiliennes, voire draconiques), des espèces non humanoïdes (comme les insectoïdes Haan et Formian, ou les Contemplatifs, autrefois humanoÏdes mais aujourd'hui constitués d'un cerveau hypertrophié et d'un corps atrophié), des espèces purement animales (dont une espèce de dragons), voire magiques (élémentaires) ou technologiques (robots). L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 120 pages. Viennent enfin une série d'annexes :
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
October 2017 | Starfinder | Paizo |
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Alien Archive 2
première édition
Alien Archive 2 Cet ouvrage présente plus de soixante nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Seize de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment.
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. |
October 2018 | Starfinder | Paizo |
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Alien Archive 3
première édition
Alien Archive 3 Cet ouvrage présente plus d'une soixantaine de nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Dans ce nouveau bestiaire, des créatures de tous types et de tous niveaux, des gremlins farfadets perturbateurs de technologie aux automates destructeurs de mondes que sont les rendalairn. Parmi les espèces jouables, on compte les cephalumes des profondeurs glacées, formant un lien symbiotique avec un mollusque bien particulier, les sauriens hanakans, mystiques compétents qui réprouvent l'usage de la technologie, ou encore les raxilites, êtres végétaux de toute petite taille qui comptent sur des augmentations biologiques pour évoluer dans un univers peuplé de grandes créatures. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 134 pages. En seconde partie, un chapitre sur les Compagnons (Creature Companions, 10 pages) vient proposer des nouvelles règles et options de création pour permettre à un PJ de disposer d'un compagnon animal qui pourra le soutenir en tant que monture ou au combat. Une dizaine de compagnons typiques des Mondes du Pacte sont proposés, de même que l'équipement associé. Viennent enfin une série d'annexes :
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
August 2019 | Starfinder | Paizo |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
April 2019 | Starfinder | Paizo |
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Bestiary 5
première édition
Bestiary 5 Ce cinquième bestiaire pour Pathfinder s'inscrit dans la lignée de ses quatre prédécesseurs en intégrant de nouvelles créatures à l'adversité variable. Certaines créatures proviennent d'aventures déjà parues, notamment Iron Gods, sans pour autant faire référence à l'univers officiel. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 289 pages. L'accent est particulièrement mis sur deux genres de créatures : les monstres apparaissant généralement dans les œuvres des science-fiction ou de science-fantasy d'une part, comme l'Androïde (présent en tant que race jouable), les Robots, la Viscosités Grise (nanites militaires), les Mutants et même des extraterrestre comme le Petit-gris et le Reptoïde (reptilien se faisant passer pour le membre d'une autre race à un poste de pouvoir). L'autre genre représenté est celui du monstre occulte exploitant la magie psychique (apparue dans le supplément Occult Adventures) : on trouvera ainsi entre autres l'Arbre-Lotus, l'Elementaire d'Aether, le Fantôme Libéré ou encore la Taupe Cérébrale. De nombreuses fées font également leur apparition. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons Ésotériques (dragons extraplanaires manipulant la magie de l'esprit). Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Manasaputra (extérieurs contemplatifs voués à l'auto-perfectionnement) et Sakhil (psychopompes déchues). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Démodandes, Géants…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. Pour faire suite au supplément Mythic Adventures et en complément de celles apparues dans le Bestiary 4 une dizaine de créatures mythiques apparaissent dans cet ouvrage, dont L'Annunaki (extraterrestre extrêmement avancé bâtisseur de civilisations), la Glaistik (antique créature féerique) et Shen (seigneur parmi les dragons). Le livre se ferme sur les appendices (31 pages). Les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
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November 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Campagnes Mythiques
première édition
Campagnes Mythiques Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur fournir, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au-delà du niveau 20, les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tout niveau de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle à la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page regroupant les crédits et le sommaire, puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fournit les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées, les PJ mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJ de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJ en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore, il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des PJ. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le chapitre 8, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des suppléments anglais Mythic Realms et Mythic Origins :
L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Character Operations Manual
première édition
Character Operations Manual Ce supplément offre de nouvelles options de jeu et de création à destination des personnages de Starfinder. Il propose notamment trois nouvelles classes de personnage.
Les classes de base ne sont pas en reste puisque chacune d'entre elles dispose de quatre pages de nouveaux pouvoirs et de capacités alternatives. Un Mécano (Mechanic) pourrait opter pour une armure expérimentale plutôt qu'un drône ou un exocortex, un Solarien (Solarian) manifester un bouclier solaire ou un Soldat (Soldier) améliorer les dons qu'il possède. Enfin dix nouveaux archétypes sont proposé (sur 12 pages au total) et permettent d'incarner un Spécialiste de l'espionnage ou un Médic. |
November 2019 | Starfinder | Paizo |
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City Outside of Time (The)
première édition
City Outside of Time (The) La Cité hors du temps (The City Outside of Time) constitue le cinquième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Seigneurs des Runes (Return of the Runelords). Il est prévu pour des personnages de niveau 14. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 17. Les personnages entreprennent donc un voyage dangereux à travers les plans et se confrontent aux gardiens sadiques du royaume des Larmes glacées d'Inkariax. De là, après avoir mené à bien le rituel, il se retrouvent bloqués dans une poche de non-espace située dans la paroi de Crystilan, réalisent que la boucle temporelle qui régit la cité depuis des millénaires a été gravement endommagé, et doivent résoudre une énigme pour s'échapper de leur prison planaire. Une fois à Xin-Edasséril, ils surgissent dans une cité en pleine guerre civile entre un culte dédié à Doloras, dame de la douleur, un groupe de géants des runes et les gardes impériaux, le tout sur fond d'anomalies temporelles. Même s'ils parviennent à pénétrer dans la grande bibliothèque de l'Emeraude des lumières pour déterminer les accrocs dans le temps qu'Alaznist a généré, ils devront encore traiter avec la seigneur des runes de l'Envie, Belimarius elle même, pour tenter de mettre fin à la malédiction qui accable la cité, de rejoindre le temps présent et de libérer les héros de sihédron captifs d'une stase temporelle.
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour les gammes Pathfinder et Starfinder. |
December 2018 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Colère des Justes (La)
première édition
Colère des Justes (La) La Colère des Justes regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème de la croisade contre les démons. Les aventuriers vont devenir des croisés et vont essayer de fermer une porte dimensionnelle qui relie notre monde à l’Abysse. Elle se déroule dans la Plaie du Monde, une région dévastée par les démons. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, règles et bestiaires de la version originale. La campagne peut être complétée du guide La Plaie du Monde, du bestiaire Les Démons Revus & Corrigés ou encore du Guide des Joueurs de la Colère des Justes. La campagne utilise allégrement les règles de personnages mythiques issues du supplément Campagnes mythiques. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (10 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (72 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide de l’Abysse, le portrait du prince démon Baphomet ou les écologies de divers démons. Journal des Éclaireurs : Doux Ichor (38 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Galerie de PNJ (36 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne. Trésors de Campagne (14 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher dans les tréfonds. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (55 pages), avec une vingtaine de démons, dont Deskari ou Baphomet. Le livre se termine sur la liste des souscripteurs (2 pages), la licence OGL (1 page) et enfin deux pages de publicité. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
October 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Demon's Heresy
première édition
Demon's Heresy Demon’s Heresy est le troisième épisode sur six de la campagne Wrath of the Righteous (La Colère des Justes en VF). Il est prévu pour quatre personnages de niveau 9, ayant en plus 3 niveaux mythiques. Ce livre utilise donc les règles mythiques parues dans Campagnes Mythiques mais aussi les règles de bataille de masse, les règles d’occupation hors aventure, les règles d’exploration sur hexagone et enfin les règles de gestion de royaume toutes parues dans le Guide des Campagnes. Xanthir, un démon au service de Deskari, cherche à transférer l’énergie mythique de cristaux magiques récemment découverts dans des créatures vivantes. Cela lui permettrait de constituer une armée démoniaque invincible. Ces cristaux ont été utilisés dans l’attaque contre Kenabres afin de briser ses défenses. Problème : le laboratoire de Xanthir n’est qu’à quelques kilomètres de Drezen qui vient d’être reprise par les personnages… Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, on trouve une préface du développeur de 2 pages. Puis commence l’aventure proprement dite, Demon’s Heresy (52 pages), qui est divisée en plusieurs actes :
NPC Gallery (4 pages) décrit les personnages non-joueurs (PNJ) importants de l’aventure, dont Xanthir et la Succube que les héros pourront chercher à amener vers la rédemption, ou au contraire la tuer. Puis Wrath of Righteous Treasures (2 pages) détaille plusieurs objets importants du scénario, dont des objets sacrés de Desna. The Green Faith (6 pages) est un article qui décrit le culte des Druides, ou Foi Verte. Coutumes, temples et rituels sont abordés. La Foi Verte était présente dans la région avant l’ouverture de la Plaie du Monde. Ensuite vient Ecology of the Worm That Walks (6 pages) qui étudie en détail les mœurs et les pouvoirs démoniaques des Vers Qui Marchent, ces démons au corps constitué de vers. Xanthir en est un. Pathfinder Journal : Sweet Ichor (6 pages) est la troisième partie du récit amorcé dans l’épisode précédent. Vient ensuite le Bestiary (10 pages) qui propose cinq nouvelles créatures avec caractéristiques, historique et illustration. On trouve, comme pour chaque épisode de cette campagne, l’un des seigneurs démons mais aussi un croisé fantôme. Le livre se termine sur le résumé de l’épisode suivant et une page de licence OGL. On remarquera, comme les autres épisodes, que la deuxième de couverture présente l’état d’esprit actuel de chacun des PNJ alliés de la campagne, alors que la troisième de couverture représente les PNJ ennemis. |
October 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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From Hell's Heart
première édition
From Hell's Heart Ce livre est le dernier épisode de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour quatre héros de niveau 13, et qui termineront presque au niveau 15. Les pistes et événements des précédents épisodes mènent enfin à la révélation finale : une flotte de guerre et de conquête du Chéliax est en route, et a été aidée par un traître aux pirates, l’un des Capitaines Libres ! En effet, sans un guidage précis, aucune flotte étrangère ne pourrait trouver le chemin vers les Chaînes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Foreword (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, From Hell’s Heart, (40 pages) prend des dimensions épiques : les héros doivent mener une flotte pirate dans une grande bataille navale contre les Chéliaxiens près de l’Oeil d’Abendengo. Suite à cette victoire, il est probable que les pirates nomment l’un des PJs comme roi à la place de Kerdak Bonefist, le roi actuel qui n’a pas vu venir l’ennemi. Bien entendu les héros devront pénétrer dans la forteresse côtière de Bonefist. La campagne se conclue donc par l’exploration de son donjon et par le combat contre l’ex-roi des pirates dans des cavernes à moitié immergées où ils rencontreront son animal de compagnie : un dragon-liche ! Puis NPC Gallery (8 pages) voit les auteurs détailler les PNJs importants de l’aventure, dont l’amiral du Chéliax alliée avec le traître pirate, et bien sûr Kerdark Bonefist. Ensuite Skulls & Shackles Treasures (12 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, dont de nombreuses armes à poudre. Les auteurs renvoient vers l’Art de la Guerre pour des règles complètes sur les armes à feu. Vient alors Continuing the campaign (6 pages) qui explore de nombreuses pistes pour continuer la campagne au-delà de cet épisode. Sont ainsi évoqués l’éruption d’un volcan suivi d’un titan des mers ou la découverte de l’antre du premier roi des pirates. Et ensuite arrive Sea monsters of Golarion (8 pages) un court bestiaire centrés sur trois monstres marins légendaires. Chacun est présenté avec sa légende, des idées d’aventure en plus de ses caractéristiques et d’une illustration. On trouve ainsi une huître géante carnivore, un kraken et une prêtresse monstrueuse de Rovagug. Dead slave cove (6 pages) conclue le récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. Le héros trouve enfin le trésor qu’il cherchait. Enfin Bestiary (6 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont un diable des mers et une affreuse baleine sans visage. Le livre se termine par la licence OGL. La deuxième de couverture présente la carte de la région des archipels des Chaînes et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin, dont un crabe mécanique chercheur de perles. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Frozen Stars
première édition
Frozen Stars Frozen Stars est le quatrième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 10 et se termine au niveau 13. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), on trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui parle de la passion des auteurs pour la science-fiction et l'introduction des aliens et autres planètes dans le médiéval-fantastique. Puis vient le quatrième scénario Frozen Stars (48 pages). Ici, les PJ remontent petit à petit la trace de Baba Yaga. Encore une fois, ils sont prisonniers de la hutte, à présent transformée en jardin, ils y affronteront notamment un chat magique. La hutte les emmène sur la planète extraterrestre Triaxus, où se battent des chevaliers et barbares montés sur dragons ! Ils devront alors jouer un rôle important dans le siège d’une forteresse. Ils remonteront ensuite la piste d’une autre clé de Baba Yaga dans une région désolée, pleine de dragons extraterrestres, jusqu’à une immense forteresse gelée… Vient ensuite NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJ importants de la campagne, dont les leaders des deux factions draconiques qui s’affrontent sur Triaxus. La suite, c'est Treasures (4 pages) qui révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple un élixir de glace ou un corbeau d’obsidienne. L’article Planet of Dragons (12 pages) détaille la planète Triaxus, théâtre d’affrontements sanglants entre factions draconiques. Elle a la particularité d’avoir des saisons extrêmement longues : bien entendu, lorsque les personnages y arrivent, c’est un très long Hiver qui s’annonce. Cette section est très développée pour un article typique de campagne Pathfinder : lieux remarquables, peuples, monstres sont ainsi détaillés, carte à l’appui. The Bonedust Dolls part 4 (6 pages) est la quatrième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) qui propose de nouvelles créatures venues de Triaxus et de Golarion, dont des chasseurs d’aliens, des horreurs à six à dix pattes typiques de cette planète. Enfin, Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne le texte de la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Triaxus. |
June 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Hellknight Hill
première édition
Hellknight Hill La Colline du Chevalier Infernal (Helknight Hill) constitue le premier volet, sur six, de la campagne L'Âge des Cendres (Age of Ashes). Il est prévu pour des personnages de niveau 1. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 4. Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, Les élus du conseil (The Council's Chosen, 8 pages), les personnages se présentent à l'appel aux héros de Brèchemont lorsque l'Hôtel de ville est incendié. Une fois la situation stabilisée, ils sont engagés pour traquer le pyromane jusqu'à une ancienne citadelle abandonnée par les Chevaliers Infernaux. Dans le chapitre 2, La citadelle en ruine (The Ruined Citadel, 18 pages), les héros explorent les vestiges de la place forte et auront l'opportunité de secourir une tribu de gobelins en danger : des monstres ont surgi des niveaux inférieurs et s'en sont pris aux actuels occupants de la citadelle. Dans le chapitre 3, La citadelle inférieure (The Citadel Below, 14 pages), suite à l'effondrement de l'escalier principal, les gobelins leurs indiquent un passage secret pour atteindre les sous-sols. Ils y rencontreront des fanatiques isolés d'une étrange religion et des créatures visiblement issues d'une contrée lointaine. Enfin, dans le dernier chapitre, Les secrets de Brèchemont (Breachill's Secrets, 18 pages), le groupe se met sur la trace d'une nécromancienne qui a utilisé un tunnel secret pour se rendre de Brèchemont à la citadelle. La piste les mène jusqu'à un vieil avant-poste de la dernière guerre, et à un réseau de tunnel qui conduit aux niveaux les plus profonds de la citadelle. Là, ils y découvrent un très ancien cercle de portails elfique qui menace de faire surgir des horreurs indicibles... La seconde partie de l'ouvrage, Brèchemont, l'avant-poste des secrets (Breachill, Outposts of Secrets, 8 pages), révèle l'histoire de la ville et ses secrets, décrit son mode de gouvernement et ses tendances religieuses, puis détaille les endroits notables de la ville. La dernière section, Boîte à outils de l'aventure (Adventure Toolbox, 22 pages), propose différents éléments de background et aides de jeu :
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. La seconde de couverture reproduit la carte de la ville de Brèchemont, tandis que la troisième de couverture présente quelques PNJ et lieux supplémentaires. |
August 2019 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Herald of the Ivory Labyrinth
première édition
Herald of the Ivory Labyrinth Herald of the Ivory Labyrinth est le cinquième épisode sur six de la campagne Wrath of the Righteous. Après avoir arrêté la production de cristaux mythiques, les aventuriers partent à la recherche d’un allié de grande puissance : le héraut de la déesse Iomédae. Malheureusement celui-ci est emprisonné dans le Labyrinthe d’Ivoire, un dédale démoniaque contrôlé par Baphomet. Cette campagne est prévue pour des personnages de niveau 15 avec 7 niveaux mythiques, et termine au niveau 18 avec 9 niveaux mythiques. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une préface du développeur, Foreword, sur deux pages qui évoque son amour pour les labyrinthes et donne des conseils pour jouer sans les règles mythiques. Herald of the Ivory Labyrinth (54 pages) est divisé en trois parties. Dans la première partie, les aventuriers sont convoqués par la déesse Iomédae en personne, qui leur demande de libérer son héraut prisonnier du prince démon des minotaures. Cette partie est une discussion à faire en roleplay pour disposer du maximum d’informations intéressantes. Dans la seconde partie les héros entrent dans le Labyrinthe d’Ivoire, un titanesque labyrinthe démoniaque de la taille d’une nation. Plutôt qu’un donjon classique, les auteurs ont préféré le décrire sous forme de régions vagues et de rencontres souvent aléatoires. Dans la troisième partie les aventuriers, avec l’aide d’un allié inattendu, pénètrent dans la fameuse prison au cœur du labyrinthe. Il s’agit donc d’un donjon classique et particulièrement dangereux. Ils y affronteront des minotaures démoniaques mais aussi les pièges et les changements aléatoires de ce dédale. Les aventuriers devront finalement sauver le corps et l’âme du fameux Héraut de Iomédae…s’ils parviennent d’abord à vaincre Baphomet lui-même et ses 643 points de vie ! NPC Gallery (4 pages) présente plusieurs PNJ majeurs de l’aventure, dont un Seigneur des Runes déchu ou une grande prêtresse marilith de Baphomet. Puis Treasures (2 pages) détaille une série d’objets magiques comme le coeur divin arraché de la poitrine du Hérault par Baphomet. Vient ensuite Ecology of the Demondand (6 pages), un article détaillant les mœurs et les particularités de la créature connue sous le nom de Demondand. Il s’agit d’enfants de dieux déchus devenus les généraux des armées démoniaques. Baphomet (6 pages) est un article qui présente le dieu démoniaque des minotaures, au coeur de cette aventure. Son culte, ses adeptes et son dogme sont ainsi passés en revue. Puis vient Sweet Ichor part 5 (6 pages), la cinquième partie du récit qui continue depuis le premier tome. La suite c'est Bestiary (10 pages) qui livre de nouveaux démons, dont Baphomet lui-même, qui culmine à plus de 3 millions de points d’expérience. Enfin Next Month (1 page) annonce le prochain épisode et contient également la licence OGL. Comme d’habitude, on notera que les PNJ principaux de l’aventure sont présentés sur les intérieurs de couverture. |
February 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Kids on Bikes
première édition, version de luxe
Kids on Bikes La version Deluxe de Kids on Bikes reprend le contenu de la version normale. Elle ajoute cependant une petite bande dessinée (8 pages) avant le sommaire, le tout avec titre et crédits montant donc à 12 pages. Le livre se poursuit avec la reprise de l'édition normale, reprise telle quelle. Après la feuille de personnage vierge de l'édition normale, et une page blanche pour la pagination, arrive ensuite Strange Events in Small Towns (78 pages, y compris couverture intérieure, sommaire et présentation), une série de cadres d'aventures, suivis par les remerciements et une page blanche qui cloture l'ouvrage. Ces cadres sont décrits avec ce qui les caractérise (y compris une liste de références cinématographiques, télévisuelles ou littéraires qui correspondent), les PNJ possibles, les accroches pour les personnages et les manières d'impliquer un personnage doté de pouvoirs spéciaux, les menaces potentielles et enfin les possibles ajustements de règles :
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April 2018 | Kids on Bikes | Hunters Books |
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Lost Omens Character Guide
première édition
Lost Omens Character Guide Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu. |
October 2019 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Midnight Isles (The)
première édition
Midnight Isles (The) The Midnight Isles est le quatrième épisode sur six de la campagne Wrath of the Righteous. Les héros plongent enfin dans l’Abysse pour stopper l’extraction et l’utilisation par les démons des cristaux d’énergie mythique. Il est prévu pour quatre personnages de niveau 7 ayant au moins cinq niveaux mythiques. Ils termineront ce scénario niveau 15 avec 7 niveaux mythiques. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, Gazing into the Abyss (2 pages) est une préface de l’auteur ; il en profite pour expliquer les règles spécifiques à l’Abysse, quelques conseils et comment jouer dans Campagnes Mythiques. The Midnight Isles (48 pages) est divisé en quatre parties. On remarquera que la première partie est liée au roman King of Chaos paru pour le jeu. Dans un premier temps, les héros enquêtent sur un lieu de transfert entre l’Abysse et le monde matériel des cristaux utilisés par les démons. Il s’agit d’un petit donjon, un ancien temple présent aujourd’hui dans les deux dimensions à la fois. Ils emmèneront un tome maudit, le Lexique du Paradoxe. Dans la deuxième partie arrivent sur une île faite dans le cadavre d’un prince démon, puis explorent une étrange ville démoniaque. Ils savent que Nocticula risque de s’allier avec Deskari, et ils doivent attirer son attention en réalisant d’étonnants exploits dans sa ville pour obtenir une audience. Dans la troisième partie les héros affronteront les forces du démon Baphomet, et au bord d’un fleuve lugubre devront stopper les convois de cristaux. Bien sûr de nombreux dangers les y attendent... La dernière partie met en scène l’exploration de la fameuse mine, qui est aussi un temple dédié à Baphomet : trois étages de donjons meurtriers forment ce lieu maudit où sont extraits les cristaux. Un dragon démoniaque garde les lieux… Puis NPC Gallery (6 pages) détaille des PNJs importants de l'aventure dont la reine paladin Galfrey, qui mène la Cinquième Croisade ou encore la fille démoniaque de Baphomet… Vient ensuite Treasures (2 pages) qui présente six objets magiques trouvables dans cette aventure, dont les fameux cristaux dont émane l’énergie mythique. La suite, c'est Gazetter of the Abyss, 8 pages, un guide de l’Abysse, ses donjons, ses dangers, ses environnements déments et pernicieux, et ses larves géantes, ce qui reste des âmes consumées par les démons. Puis Alushinyrra : The Porphory City, 6 pages, détaille l’étonnante et pittoresque cité des démons gouvernée par Nocticula, et mise en scène dans la deuxième partie de l’aventure. Sweet Ichor 4 : The Clinch (6 pages) est le quatrième chapitre d'un récit en six parties, une pour chaque tome de la campagne. Il narre les péripéties d'un chasseur de sorcières. Il est suivi de Bestiary (10 pages) qui détaille des créatures avec leurs comportements, leur modes de vies et leurs caractéristiques. Pestes démoniaques, demi-démons et même la reine Nocticula elle-même sont de la partie. Enfin Next Month évoque en une page l’épisode suivant et donne la licence OGL. Comme d’habitude, les intérieurs de couverture montrent les portraits et les évolutions des nombreux PNJs de la campagne. |
June 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Mythic Realms
première édition
Mythic Realms Mythic Realms détaille les lieux et créatures de légende qui ont marqué l’histoire de Golarion. Le supplément peut être utilisé en complément de Mythic Adventures et Mythic Origins, les règles de haut niveau pour Pathfinder. Des références sont également faites à Distant Worlds. Il décrit tout d’abord les lieux où les aventuriers peuvent avoir des niveaux mythiques, puis des sites légendaires et enfin quelques créatures épiques. La deuxième de couverture présente une carte du monde indiquant l’emplacement des lieux et créatures décrites dans le livre. Legends in the Making (2 pages) introduit l’ouvrage en expliquant son contenu et en fournissant un glossaire des règles mythiques. Le premier chapitre, Founts of Mythic Power (14 pages), dévoile six sources de pouvoir mythique (sur 2 pages chacune) où les héros peuvent commencer leur ascension. Les auteurs détaillent également les effets des niveaux mythiques gagnés grâce à chaque source.
Le second chapitre, Places of Myth (22 pages), décrit des lieux légendaires et extrêmement dangereux sur 4 pages chacun, selon le même format : histoire, illustration, lieux et personnages importants, carte de la région sur une demi-page et idées d’aventure.
Le troisième chapitre, Characters (25 pages), présente des personnages et créatures mythiques avec leurs caractéristiques complètes :
L’ouvrage se termine par une page contenant la Licence Open Gaming Content. La troisième de couverture reproduit l’illustration de première de couverture sans les textes. |
October 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Near Space
première édition
Near Space Ce supplément de contexte est consacré aux mondes de l'Espace Proche éponyme (Near Space), la portion de la galaxie accessible en un temps relativement court via la propulsion Drift. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages). Puis Welcome to Near Space (Bienvenue dans l'Espace Proche, 2 pages) présente le contenu du livre, explique ce qu'on entend par Espace Proche — plus qu'une zone géographique précise, la dénomination regroupe les secteurs denses en balises drift et donc aisément accessibles — et propose un bref aperçu des habitants de ces mondes et des options de règles associées. Le premier chapitre, Veskarium (62 pages) forme le gros de l'ouvrage et décrit le système contrôlé par la dictature militaire vesk. Après 2 pages de détails sur la race vesk le Veskarium est décrit du point de vue historique, gouvernemental, économique puis du point de vue de la vie quotidienne (culture, calendrier etc.) avant qu'une frise chronologique ne relate les faits marquant de l'histoire de l'espèce (10 pages pour le tout). Les planètes du système — ainsi que certains astres mineurs — sont ensuite décrites de la plus proche à la plus éloignée de leur étoile. Ces mondes sont présentés du point de vue de la géographie, de la société et des conflits et menaces qui y règnent avant que divers lieux notables soient décrits.
Le second chapitre, Worlds of Near Space (Les Mondes de l'Espace Proche, 44 pages) présente certains des innombrables mondes qui parsèment l'espace proche. Le chapitre débute sur une série d'accroches d'aventures (2 pages) puis 20 planètes ou systèmes sont décrits géographiquement et historiquement sur 2 pages chacun : du monde ravagé par les Kaijus de Daegox 4 à l'ancienne sphère de Dyson reconvertie en cimetière de vaisseaux du Suaire Déchiré en passant par le système hobgobelin de l'Autorité de Gideron L'avant dernier chapitre, Starships (Les Vaisseaux Spatiaux, 12 pages), propose de nouvelles options de personnalisation de vaisseaux telles que des systèmes de camouflage ou de nouvelles armes comme un bélier de proue. Douze nouveaux vaisseaux — dont la moitié de conception vesk — sont ensuite décrits. Enfin le dernier chapitre, Player Options (Options de Jeu, 33 pages), propose de nouvelles options de création de personnages : des capacités raciales alternatives pour les vesks et les autres races apparaissant dans cet ouvrage, de nouveaux thèmes (du bureaucrate au prisonnier), de nouveaux archétypes (de l'assassin au spécialiste du doshko), de nouvelles armes et armures et enfin de nouveaux sorts. L'ouvrage se termine sur un Index (1 page), l'OGL (1 page) et 1 page de publicité. |
March 2020 | Starfinder | Paizo |
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Osirion, Legacy of Pharaohs
première édition
Osirion, Legacy of Pharaohs Le supplément détaille la contrée pseudo-égyptienne d’Osirion, dans le sud de Golarion. On y trouve sa géographie, ses cités, ses lieux d’aventure et certaines créatures locales. Sa parution est concomitante avec la série d’aventures qui s’y déroulent, Mummy’s Mask. Il remplace le premier supplément paru à ce sujet sous le titre Osirion, Land of Pharaohs. Toutes les options spécifiques pour les joueurs sont à présent révisées dans l’ouvrage de la gamme Companion : People of the Sand. Après une page de sommaire et de crédits, le premier chapitre, Land of Pharaohs (42 pages), présente le règne actuel de Khemet III qui a ouvert la nation (et ses tombes) aux étrangers et brièvement l’histoire du pays. Une chronologie détaillée complète le tout. Suivent sur le même format la présentation de chaque grande région, avec le descriptif, carte à l’appui, d’une cité importante :
Le second chapitre, Plots and Perils (8 pages), présente tout d’abord les risques environnementaux. Puis il dresse la liste d'une dizaine de lieux d’aventure, comme un marché d’esclaves tenu par des Gnolls, une pyramide ou des ruines mystérieuses infestées de mort-vivants. Le troisième chapitre, Bestiary (11 pages), présente une dizaine de nouvelles créatures, mais aussi des animaux et des tables aléatoires de rencontre. On y trouve des gardiens de tombes et même le profil d’un archéologue aventurier d’Osirion. Le livre se termine par une page de publicité et de licence OGL. La deuxième de couverture présente une carte de l’Osirion avec les lieux présentés dans le supplément. La troisième de couverture présente l’illustration de première de couverture sans aucun titre. |
January 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Pact Worlds
première édition
Pact Worlds Les Mondes du Pacte (Pact Worlds) est un guide décrivant les Mondes du Pacte qui composent le système stellaire auquel appartenait Golarion. Le Pacte a été établi après la Faille (Gap), une période pour et avant laquelle peu d'archives existent, celles qui restent étant peu dignes de confiance. Golarion elle-même a disparu durant cette période, et a été remplacée par une immense station spatiale appelée Absalom. Le Pacte ne propose pas de gouvernement unifié dans le système, chaque monde restant maître de sa fonction politique ; il ne fait que fournir un cadre unificateur contre les menaces extérieures et un moyen de régler pacifiquement les dissensions entre les mondes. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, Bienvenue dans les Mondes du Pacte (Welcome to the Pact Worlds, 4 pages) présente brièvement l'histoire du Pacte, incluant la Faille et l'apparition du voyage supraluminique (Drift), et une présentation de son organisation et des Intendants (Stewards), une force de maintien de l'ordre dévouée au Pacte et non aux mondes qui le composent, dont le quartier général est situé sur la Station Absalom. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration sur les deux pages. Les mondes décrits dans le premier chapitre le sont pour la plupart sur 10 pages, avec un plan des zones habitées, un survol du type d'habitants, quelques lieux marquants et un thème de personnage approprié. Chapitre 1 : Les Mondes (Chapter 1: The Worlds, 140 pages) couvre donc les mondes du Pacte proprement dits, soit :
Chapitre 2 : Vaisseaux (Chapter 2: Starships, 16 pages) présente de nouvelles règles concernant les vaisseaux spatiaux. Il approfondi également le background concernant le mode de déplacement hyperspatial appelé Drift, créé et déployé par le dieu-machine Triune après son ascension au rang de divinité. Suivent quelques options pour la création de vaisseaux spatiaux utilisées dans les pages qui suivent, lesquelles présentent de nouveaux vaisseaux affiliés à diverses organisations, aux designs très différents (une dizaine de pages pour une quinzaine de vaisseaux aballoniens ou Vercites, ou issus des Chevaliers Infernaux ou de la religion Iomadeénne, ou encore des vaisseaux semi-végétaux des Xéno-protecteurs). Chapitre 3 : Second Rôles (Chapter 3: Supporting Cast, 16 pages) présente ensuite 6 organisations actives dans les Mondes du Pacte, avec pour chacune trois profils de PNJ les représentant :
Chapitre 4 : Options de Jeu (Chapter 4: Player Options, 35 pages) présente enfin diverses options permettant de faire correspondre les personnages à la vision des joueurs, avec une demi-douzaine d'archétypes (8 pages), 8 dons (2 pages), des tables et descriptions de nouvelles armes et armures (6 pages), objets technologiques, magiques ou hybrides (6 pages), sortilèges (6 pages) et enfin six nouvelles races de personnages (sur 7 pages) dont les curieux Bantrides ou les Khizars végétaux. Ce volume s'achève sur un Index (1 page) et des publicités pour la gamme Starfinder (1 page); |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Guide du Joueur (Player's Guide) constitue une aide de jeu destinée à la création de personnages adaptés à la campagne L'Âge des Cendres (Age of Ashes) pour la seconde édition de Pathfinder. |
July 2019 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Playtest Rulebook
première édition
Playtest Rulebook Le contenu de cet ouvrage est identique à celui de l'édition standard du livre de playtest. Ce livre se différencie néanmoins par une couverture souple et un prix de vente inférieur. |
August 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Playtest Rulebook
première édition limitée
Playtest Rulebook Le contenu de cet ouvrage est identique à celui de l'édition standard du livre de playtest. Ce livre se différencie néanmoins par une couverture imitation cuir bordeau, un titre AVEC embossage doré? et par la présence d'un signet. |
August 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Playtest Rulebook
première édition
Playtest Rulebook Le Pathfinder Playtest Rulebook est une version "Beta" du livre de base de la seconde édition de Pathfinder dont la sortie est prévue en août 2019. Il est édité dans trois formats physiques (la version décrite ici présente une couverture rigide, mais il existe aussi en couverture souple, ou en version imitation cuir) ainsi que dans une version numérique gratuite. L'ouvrage est au coeur d'une gamme de quatre produits (le livre de base, une aventure, un ensemble de plateaux de jeu effaçable ainsi qu'un bestiaire uniquement disponible en PDF) liés à une grande campagne de tests impliquant la communauté mondiale des joueurs pour aboutir à une version peaufinée et définitive de la seconde édition du jeu. Parmi les nombreux changement esquissés vis à vis de la première édition, on note une refonte du système d'actions en combat via 3 points d'actions par tour pouvant être combinés pour effectuer des activités plus ou moins complexes, une rationalisation des capacités de personnages qui sont toutes regroupées sous forme de dons - dons de compétences, dons raciaux, dons de classes, etc. - et l'association de traits à chaque action - par exemple Elfe, Roublard, Entrainé, Ouverture etc. - dont la combinaison facilite la gestion des interactions entre capacités (ainsi une créature immunisée à l'énergie négative ne sera pas affectée par une action pourvue du trait Négative et un sort pourvu du trait Verbal ne fonctionne pas dans une zone de silence). En plus des classiques 1 naturel et 20 naturel, les échecs et réussites critiques s'appliquent désormais si le seuil est dépassé (ou raté) de 10 points ou plus. Parmi d'autres changements, l'alchimiste intègre la liste des classes de base et le gobelin fait désormais partie des races de base. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) avant d'enchaîner sur le premier chapitre, Overview (18 pages), présentant la nature du jeu de rôle puis les concepts destinés à apparaître de manière récurrente à la lecture du livre : les trois modes de jeu (Rencontre, Exploration, Temps libre), les différents types d'action (action, réaction, action libre), le format commun de présentation des éléments de jeu ainsi que tous les termes clés. La seconde section aborde la création de personnages via une méthode didactique et la dernière section traite des six caractéristiques des personnages et de leur détermination lors de la création. Le second chapitre, Ancestries and Backgrounds (20 pages), aborde les premières étapes de la création d'un personnage. Les ascendances (ancestries) remplacent les races de la première édition du jeu : Humains, elfes, nains, gnomes, goblin, halfelins et sang-mélés. Elles définissent des modificateurs de caractéristiques, des capacités spéciales, l'accès à des langues raciales et donnent désormais accès à des dons d'ascendances qui peuvent être régulièrement acquis au fil des niveaux. Par exemple le don d'ascendance elfique Nimble permet d'augmenter sa vitesse de déplacement d'1m50 et de réduire l'effet des terrains difficiles. Les historiques (backgrounds) sont présentés dans la deuxième section : chaque historique offre deux bonus de caractéristiques, un entraînement dans une compétence ainsi qu'un don de compétence bonus. Par exemple l'historique Fermier augmente d'1 point le score de constitution ainsi que celui d'une seconde caractéristique au choix, offre l'entraînement en Athletics ainsi que le don Assurance qui permet toujours de faire 10 sur un test d'une compétence pour lequel le personnage est entraîné. La dernière section décrit les différents langages accessibles en jeu. Le troisième chapitre, Classes (100 pages), poursuit le processus de création de personnage via le choix d'une classe parmi les 12 proposées : Alchimiste, Barbare, Barde, Ensorceleur, Druide, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Prêtre, Rôdeur et Roublard. Chaque classe est construite de la même manière : Au niveau 1 sont définis la caractéristique primordiale, le dé de vie et les formations de bases du personnage dans des compétences, jets de sauvegarde, armes et armures. En progressant le personnage acquiert de nouvelles capacités de classes et des dons de différents types dont des dons de classe qui lui permettent de spécialiser ou de diversifier son personnage. Ces dons sont listés à la fin de chaque classe. Le quatrième chapitre, Skills (18 pages), est consacré aux 17 compétences du jeu. Pour chacune est défini un niveau de formation- non-formé, formé, expert, maître et légendaire - qui correspond à un certain bonus lors des tests et qui donne accès à des dons étendant les usages des compétences. Ainsi un personnage entraîné dans la compétence Thievery peut utiliser une action pour voler un petit objet à un adversaire, mais un personnage légendaire en Thievery (et doté du don approprié) peut voler jusqu'à l'armure de son interlocuteur sans que celui ci s'en rende compte. Les compétences utilisées durant les phases de Temps libre permettent également de fabriquer des objets (éventuellement magiques pour les artisans dotés du don approprié) ou de générer des revenus. Le chapitre suivant, Feats (14 pages), recense les dons généraux ainsi que les dons de compétences. Ces dons étendent les capacités des personnages ou leur offrent de nouvelles possibilités d'actions. Par exemple le don Alertness offre un bonus en Perception alors que le don Trick magic item permet par une action de tenter d'activer des objets magiques non maîtrisés. La liste est réduite à comparer à la première édition, les dons d'ascendance et les dons de classe étant listés dans leurs chapitres respectifs. Le sixième chapitre, Equipment (18 pages), compile les différentes armes, armures et objets courants utilisables en jeu. Le système d'encombrement a été revu et simplifié, de même que les règles d'endommagement des objets - qui ne disposent plus de leur propre score de PV mais peuvent désormais supporter d'être endommagés un certain nombre de fois avant d'être inutilisables. La première section concerne les armures et boucliers qui définissent la défense d'un personnage : La Classe d'Armure (CA) est le seuil pour atteindre une créature à l'aide d'une arme et la Classe d'Armure de Contact (CAC) et le seuil minimal pour réussir à la toucher (et déclencher l'effet de certains sorts). Un bouclier nécessite désormais d'être levé (1 action) pour accorder son bonus mais permet d'utiliser sa réaction pour encaisser une partie des dommages en cas d'attaque subie. La seconde section concerne les armes, triées par catégories (simple, martiale, exotique), groupe (épée, hache, arc etc.) et rareté, les armes peu courantes étant inaccessibles à la création sauf historique ou ascendance spécifique. En plus des dommages infligés, les armes sont définies par différents traits leur donnant des avantages tactiques en combat. Une simple dague est ainsi dotée des traits Finesse - qui permet d'utiliser sa Dextérité ou lieu de sa Force à l'attaque - Agile - qui facilite les attaques multiples - Versatile - qui permet à l'arme d'infliger des dommages tranchant au perforant - et Lancer - qui permet de l'utiliser comme arme à distance. Enfin des effets de critiques (Critical specialization effects) permettent aux maîtres d'armes d'infliger d'autres effets complémentaires en cas de coup critique : Un critique sur une épée infligerait ainsi l'état Pris au dépourvu pendant 1 round. La section suivante concerne les outils d'aventuriers et les objets ordinaires. Enfin la qualité des armes, des armures et des objets, de mauvaise à légendaire, impactent leur efficacité et leurs possibilité d'enchantement. Spells (86 pages), concerne ensuite les sorts et la magie. Les sorts sont séparés en quatre listes en fonction de la classe du lanceur : Un magicien utilise la liste de sorts arcaniques, un prêtre ou un paladin la liste de sorts divins, un druide la liste de sorts primitifs, un barde la liste de sorts occultes et un ensorceleur utilise la liste associée à son lignage. Tous les sorts sont regroupés selon les sept écoles de magie et vont du niveau 0 (les tours de magie utilisables à volonté) au niveau 10 (les sorts épiques accessibles aux seuls personnages de niveau 20). Certains sorts voient leurs effets améliorés s'ils sont lancés avec des emplacements de plus hauts niveau : une Boule de feu de niveau 3 inflige 6d6 dommages, une de niveau 4 8d6 etc. Aux sorts s'ajoutent les pouvoirs magiques qui fonctionnent de manière similaire mais qui sont uniquement accordés via des capacités (de classe ou autres), qui ne consomment pas d'emplacements de sorts mais puisent dans une réserve de points de magie (Spell Points) et qui sont automatiquement améliorés avec le niveau de personnage. Pour lancer un sort ou déclencher un pouvoir, le personnage doit accomplir une combinaison d'actions matérielles, verbales ou gestuelles (2 actions pour un sort typique). Certains sorts nécessitent de Maintenir sa concentration (1 action) chaque round pour continuer à faire effet. Le chapitre huit, Advancement and Options (12 pages), traite des notions de multiclassage et de classes de prestige via un système d'archétypes : une suite de dons permettant l'accès partiel au capacité d'autres classes. Par exemple le don Fighter dedication offre l'entrainement à tous les types d'armures et aux armes martiales et ouvre l'accès à d'autre dons de guerrier pour n'importe quelle classe. Le reste du chapitre aborde les règles de création et d'évolution de compagnons animaux et fournit la liste des divinités du setting de base de Pathfinder. Les mécanismes de jeu sont au coeur du chapitre suivant, Playing the Game (36 pages). Les tests se font tous de la même manière, qu'il s'agisse d'effectuer une attaque, d'utiliser une compétence ou de lancer l'initiative : un d20 auquel s'ajoute un bonus de maîtrise, un modificateur de caractéristique et d'eventuels bonus circonstanciels. Le bonus de maîtrise est par défaut égal au niveau pour un personnage formé dans la tâche. Un expert dans la tâche ajoute +1, un maître +2 et une légende +3. A l'inverse un personnage non-formé souffre d'un malus de -2. Le seuil de difficulté à dépasser dépend du niveau de l'opposition, modifié par la complexité de la tache. Pour une opposition contre une créature, le seuil à dépasser est de 10 + bonus de maîtrise + modificateur de caractéristique (ou un bonus d'armure dans le cas d'une attaque). Les personnages et créatures disposent d'un seuil de points de vie. Une fois ce seuil réduit à 0 le personnage devient mourant. Des points héroïques (Hero Points) peuvent être dépensés pour se stabiliser, relancer un jet ou agir plus souvent. Une section complète est consacrée à la perception, aux différents seuils de détection d'un adversaire - non-détecté, perçu, camouflé et visible - et à leurs effets associés. La section suivante décrit le fonctionnement du jeu en mode Rencontre, l'initiative et le déroulement des tours. Durant son tour un personnage peut effectuer 3 actions, les plus courantes étant la foulée (Stride), la frappe (Strike), le pas de placement (Step), la recherche (Seek) etc. Une réaction est déclenchée par un événement externe, hors du tour du personnage. La plus courante étant l'attaque d'opportunité qui permet à un guerrier de frapper une créature se déplaçant dans sa zone. Les actions gratuites ne sont pas limitées en fréquence et s'activent suivant des modalités variables. En mode Exploration le jeu est moins cadré. Certaines tactiques d'exploration éprouvantes (comme user de détection de la magie en permanence) peuvent néanmoins fatiguer les membres du groupe. Les activités de Temps libre sont les plus ouvertes, permettant à un personnage de fabriquer des objets, de gagner sa vie en travaillant ou de se réentrainer pour échanger des dons. La dernière section liste les conditions, néfastes ou bénéfiques, auquel un personnage peut être soumis. L'avant dernier chapitre, Game Mastering (18 pages), est réservé au maître de jeu. Sont abordées les manières d'effectuer les retours pour le Playtest, de planifier une séance et de gérer les trois différents modes de jeu. La section suivante propose un tableau de degré de difficulté en fonction du niveau d'une tâche et de sa complexité. La gestion de l'expérience est ensuite traitée, de même que les effets environnementaux et les pièges. Le dernier chapitre, Treasure (70 pages), est dédiée aux récompenses que les personnages gagneront au fil de leurs aventures, en particulier les objets magiques ou alchimiques. Utiliser un tel objet nécessite le plus souvent la dépense de points de résonnance (Resonance Points), qui sont recouvrés quotidiennement. Ce mécanisme a pour but de limiter la prolifération des objets magiques sur un même personnage. Les armes et les armures peuvent être équipées de runes magiques qui améliorent leur efficacité (en accordant un bonus à l'attaque ou à la CA) ou les dotent de propriétés spéciales (une rune de feu permet à l'arme équipée d'infliger 1d6 dommages de feu supplémentaires à chaque attaque). L'ouvrage se termine sur un appendice (6 pages) listant les différents traits, un glossaire (4 pages), un index (5 pages, dont un rappel de l'OGL sur une demi-page), une feuille de personnage sur 3 pages et une publicité pour le playtest (1 page). |
August 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Retour des Seigneurs des Runes (Le)
première édition Retour des Seigneurs des Runes (Le) Le Retour des Seigneurs des Runes est une campagne complète pour Pathfinder qui amènera des héros débutants de niveau 1 jusqu'au niveau 20. Elle fait scénaristiquement suite aux campagnes L'éveil des Seigneurs des Runes et Shattered Star (les joueurs sont d'ailleurs invités à intégrer, s'ils les ont joué, leurs personnages de ces campagnes en tant que "héros de Sihédron", des PNJ qui interviendront en trame de fond) mais introduit de nombreux éléments et PNJ issus d'autres campagnes en tant que clin d'œil. La campagne emmène les personnages à travers toute la Varisie, les plans et au delà pour contrer la menace liées aux seigneurs des runes qui se réveillent les uns après les autres et dont la puissance et les intrigues impactent l'ensemble du continent. À terme, les PJ devront affronter et vaincre un magicien de niveau mythique.
La partie suivante de l'ouvrage, Background (66 pages), compile les élements historiques, géographiques, liés à un culte ou à une espèce de créature etc. présents dans les ouvrages VO. S'ensuit une Galerie de PNJ (40 pages) qui recense les profils et backgrounds des alliés et adversaires majeurs de la campagne. L'avant dernière partie, Bestiaire (64 pages), propose près d'une trentaine de nouvelles créatures apparaissant ou non dans cette campagne. Enfin la dernière partie, Annexes (41 pages) est exclusive à la VF et compile les éléments de règles, dons et pouvoirs, équipements et monstres dont il est fait référence au fil de la campagne mais dont les ouvrages VO dont ils sont issus n'ont pas fait l'objet d'une traduction. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Retour des Seigneurs des Runes (Le)
première édition limitée Retour des Seigneurs des Runes (Le) Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Shards of Sin
première édition
Shards of Sin Shards of Sin est le premier épisode sur six d’une campagne qui met en scène le retour de Xin, le créateur des Seigneurs des Runes. Cette campagne a été publiée à l’occasion du cinquième anniversaire de la parution de la première Route pour l’Aventure : toutes deux se déroulent en Varisie (Varisia) et ont pour thème la menace de puissants sorciers réveillés après des millénaires de sommeil. On notera toutefois que les joueurs de Shattered Star n’ont pas besoin d’avoir joué L'Eveil des Seigneurs des Runes. Dans cette saga les aventuriers vont devoir retrouver les différents morceaux de l’Étoile du Péché, ou Sihédron, un très puissant artefact. Ces morceaux sont répartis dans différents donjons de Varisie. Elle complète L'Eveil des Seigneurs des Runes en livrant de nombreux objets, secrets et autres trésors liés à la civilisation perdue de Thassilon. Le meneur et les joueurs pourront compléter cette campagne par des suppléments comme Magnimar : City of Monuments, les cartes géographiques Shattered Star Poster Map Folio ou encore le livret des joueurs Varisia : Birthplace of Legends. Dans cette première aventure urbaine les héros sont missionnés par la Société des Éclaireurs de Magnimar pour enquêter sur la disparition d’un de leurs informateurs. Ils finiront par mettre la main sur deux morceaux du Sihédron, dans une ruine datant de Thassilon. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, Back to Varisia est une préface du développeur de 2 pages. Shards of Sin (54 pages) constitue le scénario lui-même, divisé en trois parties :
NPC Gallery (4 pages) détaille les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, dont Natalya, membre des Sczarni devenue folle par sa découverte et Sheila Heidmarch, leader de la Société des Éclaireurs de la ville. Puis vient Shattered Star Treasures (2 pages) qui décrit cinq objets magiques uniques que l’on peut trouver au cours de l’aventure comme la Boite à Paradoxe qui sert à tester les recrues des Éclaireurs. Ensuite vient The Shattered Star, un article de 6 pages qui raconte toute l’histoire de l’artefact qui est au cœur de la campagne, depuis sa création par Xin jusqu’à son éparpillement par les Seigneurs des Runes. Chaque fragment est également détaillé. Pathfinder’s Journal : Light of a Distant Star (6 pages) est la première partie d’un récit qui raconte comme un Eclaireur revient en Varisie pour enquêter sur un vieux monument thassilonien à Riddleport. Il est suivi par Bestiary qui propose douze pages de nouvelles créatures errant dans des souterrains, rues isolées et autres ruines sous les égouts. On trouve ainsi un Fleshdreg, une horreur de chair créée par la magie thassilonienne. Enfin Unearthing the Past (3 pages) résume tous les épisodes de la campagne pour que le meneur en ai les clés dès le départ, en plus de contenir la licence OGL. Quatre pages de publicité terminent le livre. On remarquera que la deuxième de couverture présente des quêtes annexes que peuvent réaliser les personnages, tandis que la troisième de couverture montre des monuments de Magnimar avec leurs bénéfices magiques. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ships of the Inner Sea
première édition
Ships of the Inner Sea Navires de la Mer Intérieure présente sept navires très détaillés avec leur équipage pour Golarion et toute campagne maritime ou pirate, à l’image de Skull & Shackles. L’idée est de fournir des navires prêts à l’emploi pour des scénarios, des batailles navales ou même pour offrir aux personnages (PJ). Après une page de crédits et de sommaire, le livre débute par une Introduction de 2 pages. Elle présente le contenu du livre et quelques références bibliographiques de la gamme Pathfinder afin d’enrichir les informations de ce livre. Des conseils sont donnés pour intégrer ces navires à la campagne Skull & Shackles. Navigation sur la Mer Intérieure (4 pages) explique les différents bateaux existants, les dangers maritimes classiques et les différentes voies maritimes de Golarion, carte à l’appui. Chaque navire est ensuite détaillé sur 8 pages, selon le même format : histoire, description avec plan à l’appui, idées d’aventures puis quelques PNJ essentiels de l’équipage avec leurs illustrations et leurs caractéristiques.
Le livre se termine sur une page contenant la localisation des bateaux présentés sur la carte de Golarion ainsi que l’Open Game Licence. Il y a quelques différences entre les versions américaine et française :
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November 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Skull & Shackles
première édition
Skull & Shackles Skull & Shackles regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème des pirates. Les aventuriers vont devenir des flibustiers et déjouer un vaste complot entre deux abordages navals ! Elle se déroule dans l’archipel des Chaînes. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, de règles et de bestiaires de la version originale. Après une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (Les Mers de la Fortune, 2 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (84 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide des océans de Golarion, le portrait de la déesse Besmara ou les grands monstres marins. Journal des Eclaireurs : Le Trésor de Far Thallaï (36 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Gallerie de PNJ (38 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne dont de nombreux capitaines pirates. Trésors de Campagne (42 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher aux quatre coins des archipels. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (49 pages), avec une cinquantaine de monstres marins ou côtiers, dont un navire vivant ou des crocrodiles géants. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
May 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Splintered Worlds
première édition
Splintered Worlds Les Mondes Brisés (Splintered Worlds) est le troisième volet de la campagne Soleils Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 5. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 7.
L'ouvrage se conclut par 1 page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL, puis par 2 pages de publicité pour la gamme. |
December 2017 | Starfinder | Paizo |
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Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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Strange Adventures ! Volume One
première édition
Strange Adventures ! Volume One Strange Adventures Volume One est un recueil de sites et d'aventures pour Kids On Bikes. Il s'ouvre sur 7 pages alignant titres, crédits, sommaire, illustrations et introduction des auteurs du jeu présentant les modules qui suivent. Ceux-ci présentent des localités situées un peu partout à travers les Etats-Unis. Chaque localité est présentée avec son décor, son atmosphère (y compris une liste de références cinématographiques, télévisuelles ou littéraires qui correspondent), quelques bâtiments et personnages marquants, des questions auxquelles les joueurs répondront pour les adapter à leur groupe de jeu et le cas échéant des ajustements de règles. Chaque module suggère aussi quelques accroches d'histoires possibles, quelques menaces, quelques idées de personnages doté de pouvoirs et quelques monstres adaptés. En introduction, chaque localité propose aussi une série de mots clés en guise d'avertissement sur le contenu de chaque module.
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February 2019 | Kids on Bikes | Renegade Games Studio |
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Tech Revolution
première édition
Tech Revolution Ce supplément se consacre à l'un des deux pans majeurs de l'univers de science-fantasy de Starfinder, à savoir la technologie de pointe et ce qui s'y rapporte. Il propose à ce titre de nouvelles options de création dont une nouvelle classe de personnage (le Nanocyte), de nouveaux équipements et véhicules, un système de création et de combat de méchas, ainsi que des éléments de background à propos de l'intégration dans l'univers de technologies classiques du genre (robots, IA, transports, communications...) ou propre à Starfinder telles que le BPU. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchainer sur Overview (2 pages) qui introduit le livre et propose un archétype et une greffe de classe pour le Nanocyte. Le premier chapitre, Classes (34 pages) propose de nouvelles options de création et d'évolution de personnage. Après deux pages d'illustrations la première section concerne le Nanocyte (10 pages), une nouvelle classe de personnage dont le corps héberge une nuée de nanites qui lui servent à générer des armes et des outils, à étendre ses sens et à perturber ceux de ses aversaires, voire à altérer sa forme physique. Viennent ensuite onze sections apportant de nouvelles options aux classes existantes (22 pages pour le tout), le tout en rapport avec la high-tech : explosifs expérimentaux pour le Mécano, synchronisation électrique pour le Solarien, etc. Le chapitre suivant, Equipment (34 pages), présente de nouveaux objets technologiques, armes, armures et augmentations mais aussi un traitement des reliques technologiques, de quelques vendeurs et fabricants connus ainsi que des règles pour gérer les charges de démolition ou encore un système étendu de hacking dynamique. Le troisième chapitre, Vehicles (16 pages), propose des règles complètes de création et de modification de véhicules. De nouveaux engins sont également proposés, de même que des conseils ayant trait aux rencontres impliquant des véhicules. Le chapitre quatre, Mechs (38 pages), traite d'un classique de la SF non encore abordé dans Starfinder, à savoir les robots géants ou méchas. Ces règles permettent à un ou plusieurs pilotes de s'installer aux commandes d'une plateforme de combat géante; Elle leur permet d'affronter des monstres représentant en temps normal une menace mortelle pour eux. Les méchas sont globalement créés comme des vaisseaux à quelques subtilités près (une réserve de Power Points leurs permettent d'effectuer des actions spéciales) mais combattent à l'échelle des combats classiques de Starfinder. En plus des règles de création et de combats le chapitre propose un panel de méchas associés à différentes cultures des Mondes du Pacte et au delà. Enfin le dernier chapitre, A Galaxy of Tech (36 pages), débute sur trois courts récits ayant trait à des planètes et stations de divers niveaux technologiques, puis poursuit sur des articles d'une à deux pages en lien avec différents types de technologies : publicités, modifications corporelles, communications, production d'énergie et synthèse alimentaire, infospheres, robots etc. L'ouvrage se termine sur un index (1 pages), une fiche de mécha (1 page), une fiche de véhicule (1 page), le rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
September 2021 | Starfinder | Paizo |
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Xéno-Archives 2
première édition, version électronique
Xéno-Archives 2 Ce guide pour Starfinder reprend le contenu de la version papier, dont il ne diffère que par le format électronique et son ISBN. |
September 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
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Xéno-Archives 3
première édition, version électronique
Xéno-Archives 3 En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique des Xéno-Archives 3 est équivalente à la version papier. |
January 2023 | Starfinder | Black Book Editions |