Allison Theus
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Illustrations
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Advanced Class Guide
édition de poche
Advanced Class Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs : Classes Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Class Guide
première édition
Advanced Class Guide Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnage et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. |
August 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
April 2019 | Starfinder | Paizo |
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Bestiaire
deuxième édition limitée Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire (Le)
première édition
Bestiaire (Le) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Bestiaire 2
deuxième édition
Bestiaire 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
August 2021 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 3
deuxième édition
Bestiaire 3 Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
March 2023 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiary
deuxième édition limitée
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
August 2019 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary
deuxième édition
Bestiary Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
August 2019 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
deuxième édition
Bestiary 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
deuxième édition limitée Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
deuxième édition
Bestiary 3 Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
March 2021 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary Battle Cards
première édition Bestiary Battle Cards Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature. L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ. |
February 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Boîte à PNJ
première édition Boîte à PNJ A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
November 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
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Cartes de Batailles du Bestiaire
première édition
Cartes de Batailles du Bestiaire Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature. L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Creature Guide (The)
première édition
Creature Guide (The) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Destiny
deuxième édition
Destiny Numenéra Destiny complète Discovery pour former la deuxième édition de Numenéra, et suivre l'idée de base du jeu telle qu'elle avait été exprimée lors du premier financement participatif : "Les personnages explorent les ruines du passé et y découvrent des merveilles qui vont les aider à bâtir un futur meilleur". L'auteur au vu des pratiques du jeu, s'est rendu compte que la première édition permettait bien les deux premiers éléments (exploration et découverte), mais ne donnait pas d'informations sur la troisième partie, la construction d'un monde meilleur. Tel est donc l'objet de Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (A Better Future, 1 page) expliquant son but avec Destiny. Comme pour les suivantes, une page titre ouvre la première partie, New Characters, consacrée à de nouvelles options de personnages. Ces nouvelles options sont brièvement présentées sur une page (Destiny Characters), puis détaillées dans les chapitres suivants. Character Type (33 pages) propose trois nouveaux types de personnages adaptés à l'idée de mettre en place et de développer une communauté, l'Arkus, leader naturel de la communauté, les Wrights, artisans et constructeurs et les Delves, spécialistes de la recherche de ce dont la communauté aura besoin. Ces trois types sont présentés de la même façon que les Glaive, Jack et Nanos du livre de base avec leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Ces Types sont complétés par 35 Descripteurs (Character Descriptor, 15 pages) et 32 Foci (Character Focus, 50 pages). La deuxième partie, Salvaging And Crafting s'intéresse aux activités que les personnages peuvent mener pour améliorer la situation de leur communauté. Cela commence avec Building the Ninth World (1 page) qui résume le contenu des chapitres suivants. Salvaging (10 pages) s'attache à la récupération d'artefacts importants dans les ruines et reliquats des mondes précédents, notamment ce que l'on appelle Iotum, qui représente les matériaux de base pour la création d'objets hors du commun, Cyphers ou autres. Le chapitre fournit des règles pour gérer la recherche de Iotum, savoir si un personnage en trouve et de quelle qualité, les règles pour la recherche d'un type de Iotum particulier et les descriptions de 25 types en question (biocircuits, métal pliable, etc.). Une fois les matériaux rassemblés, on peut s'en servir et Crafting (7 pages) fournit donc toutes les règles pour gérer la fabrication d'objets divers, depuis les plus courants jusqu'aux Cyphers, installations, automates ou véhicules. Commonplace Objects and Structures (9 pages) donne enfin des guides pour la construction de bâtiments et objets usuels dans une communauté du Neuvième Monde, avec la quantité de matériaux nécessaire et le niveau de complexité. La partie suivante, The Numenera, complète la partie déjà présente dans Discovery. Comme pour chaque partie, le contenu est résumé dans Using the Numenera (1 page). Numenera Plans (45 pages) discute de la possibilité d'utiliser des plans retrouvés dans les ruines des anciens mondes pour fabriquer des Numenéra, avec les règles pour les comprendre, pour rassembler le matériel nécessaire et le niveau de Crafting pour les produire. La question d'improviser des plans est également abordée, ainsi que les effets secondaires possibles. Le texte discute plus spécifiquement des plans d'automates, de Cyphers, de bâtiments ou de véhicules. La présentation du Neuvième Monde se poursuit, après le chapitre correspondant dans Discovery (The Setting). Le but de cette section est d'abord décrit dans Communities of Destiny (2 pages). Suivent alors les descriptions de plusieurs communautés que les PJ vont pouvoir fréquenter.
La partie suivante, Creatures & Characters, est consacrée aux habitants du Neuvième Monde. Using Destiny Creatures and NPCs (1 page) présente comment utiliser ceux-ci. Suivent alors une trentaine de créatures (Creatures, 30 pages) et une demi-douzaine d'archétypes de résidents dans une communauté : capitaine de la garde, soigneur, espion... (Nonplayer Characters, 4 pages). GMing Communities présente ensuite des outils pour le MJ pour gérer les communautés dans le cadre du jeu, présentés dans Tools for Destiny GMs (1 page).
Tout ce qui précède peut alors être mis en application grâce à quatre scénarios (Adventures). Adventures Overview (1 page) présente rapidement celles-ci.
Enfin la dernière partie, Back Matter, regroupe les Annexes.
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July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Dieux & Magie
première édition
Dieux & Magie Dieux & Magie est le guide des dieux, et dans une moindre mesure, de la magie de Golarion. Cette version française rassemble une série de suppléments sur ces deux thèmes. Après une page de titre et de crédits, on trouve en effet :
Le livre se termine par la liste de tous les dieux cités, avec leur alignement, leurs domaines, leur arme sacrée (1 page), une page de publicité, et les quatre illustrations sans titres, pleines pages, des différentes couvertures autrefois présentes dans les intérieurs de couvertures des ouvrages VO. Il existe une première impression à couverture souple, puis une édition à couverture rigide. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Discovery
première édition
Discovery Numenéra Discovery constitue la première partie de la deuxième édition du livre de base de Numenéra. Il en reprend l'essentiel du texte de la première édition avec des modifications mineures sur certains chapitres. On notera surtout sur les différences quelques changements dans les options offertes à chaque type de personnage et quelques aménagements dans le chapitre sur les règles de simulation. La deuxième édition des règles reste cependant totalement compatible avec tout ce qui a été publié pour la première édition. Le chapitre de la première édition du livre de base proposant des règles optionnelles disparait, laissant de la place pour augmenter la pagination d’autres chapitres afin de clarifier les textes. Enfin, les aventures du livre de base original sont remplacées par trois nouvelles. Le contenu orienté contexte du livre de base original qui a disparu dans cette édition, y compris les scénarios, est proposé dans un document au format électronique, Numenéra Legacy Content. L'ouvrage est complèté par un second volume intitulé Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre précède une page de titre annonçant la première partie, Getting Started. Dans Welcome to the Ninth World, l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes, puis How to Play Numenera (6 pages) introduit le système de jeu : lancers de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Characters. Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 25 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun, une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario . Enfin, Le focus (Character focus, 35 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Playing the game, qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaillent l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 17, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, comment fabriquer, utiliser et identifier les Numenera, ces objets mystérieux qui subsistent des huit civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Une page de garde annonce la quatrième partie consacrée au Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Living in the Ninh world introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie.
Une page de garde annonce la cinquième partie, Creatures & Characters. Creatures (41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Non-player characters (6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, The Numenera. Technology (2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (17 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (15 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonce la septième partie, Running the game, qui recueille les conseils pour mener le jeu. Using the rules (24 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Building a story (16 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Realizing the Ninth World (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonce la huitième partie, Adventures, qui présente trois scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Adventure overview.
Une page de garde annonce la neuvième partie, Back Matter, qui contient les annexes.
Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), un Index (3 pages) et une page de publicité. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Edge of Night (The)
première édition
Edge of Night (The) The Edge of Night contient un scénario et des éléments de contexte pour la ville de Ubersreik, ainsi que des règles sur la corruption et le Chaos, initialement introduites dans le supplément Winds of Magic. Le premier chapitre est une introduction de 5 pages qui donne des pistes pour amener les personnages à Ubersreik. Il est suivi d'un chapitre de 23 pages qui décrit rapidement l'histoire de la ville ainsi que ses lieux importants tels que les docks, les différents quartiers ou encore les égouts. Chacun de ces lieux est aussi décrit avec les rumeurs qui lui sont liées. Les 27 pages suivantes contiennent le scénario, découpé en 4 chapitres. Cette aventure s'adresse à des personnages débutants (de rang 1 ou 2) déjà présents à Ubersreik. Elle peut faire suite au scénario An Eye for an Eye contenu dans le Tome of Adventure. Le cœur de l'intrigue se déroule lors d'un bal organisé par un noble venu tout droit de Altdorf. Tout le gratin de Ubersreik est invité et la soirée promet d'être pleine d'intrigues surtout que Morrslieb est pleine depuis plusieurs jours... Le dernier chapitre de 7 pages contient des règles sur la corruption et les mutations, condensées et adaptées du supplément Winds of Magic. Il propose aussi une carte de Ubersreik ainsi qu'un index des lieux principaux. |
June 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Empereur Protège (L')
première édition
Empereur Protège (L') Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
September 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Emperor Protects (The)
première édition
Emperor Protects (The) Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
November 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Faiths of Balance
première édition
Faiths of Balance Faiths of Balance est un guide destiné aux joueurs. Il a pour objectif de présenter plusieurs religions d’alignement Neutre c’est à dire de l’équilibre métaphysique, à tendance individualiste. On trouve aussi d’autres ouvrages de cette série : Faiths of Purity et Faiths of Corruption, ou même la série des Champions of.... Après un sommaire et les crédits (1 page), et une Introduction (2 pages), la première partie Faiths of Blance décrit les huit dieux Neutre majeurs (2 pages chacun environ). Chacun des huit dieux sont présentés selon le même format : illustration, intérêt pour des aventuriers, du point de vue des classes - en terme d’avantages techniques ou sociaux par exemple. Des Traits spéciaux sont également fournis (ceux-ci étant présentés dans le Manuel des Joueurs Avancé). Les descriptions des lieux de cultes, des cérémonies diverses, des tabous et autres textes sacrés sont ensuite indiquées.
La seconde partie Minor Dieties (2 pages) évoque sur quelques paragraphes une dizaine de dieux mineurs alignés à la Neutralité, comme Groetus, le dieu de la Fin des Temps La troisième partie Organizations (2 pages) décrit brièvement quelques sectes religieuses qui ne sont pas des églises officielles, comme par exemple un groupe d’archivistes luttant contre les réécritures de l’Histoire commises par les dirigeants diaboliques du Chéliax. Les parties suivantes listent des infos supplémentaires pour chaque divinité :
Le livre se termine par un avant-goût du prochain supplément et par la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et une synthèse des dieux de cet ouvrage. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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First Founding
première édition
First Founding Cet ouvrage détaille les plus anciens chapitres de Space Marines issus de la Première Fondation, y compris les légions des traîtres qui se sont tournées vers les Puissances de la Ruine. Il propose également un scénario. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction, également d'une page, présente le contenu de l'ouvrage. Puis commence le chapitre un, Honour the Chapter (30 pages), qui présente les quatre chapitres fondateurs qui ne sont pas dans le livre de base : Iron Hands (Space Marines très portés sur les prothèses augmentiques), Raven Guard (infiltrateurs furtifs), Salamanders (spécialistes de la forge et du feu) et White Scars (mécanisés rapides inspirés des Mongols). Ils sont détaillés selon le format du livre de base, y compris capacités solo et escouades spécifiques, ainsi que les pouvoirs psy originaux des archivistes. Le chapitre deux, Chapter's Due (40 pages), propose des additions pour les chapitres fondateurs de Space Marines présents dans le livre de base. Par exemple, les Blood Angels ont maintenant accès au Dreadnought archiviste. Pour les Dark Angels, il s'agit de la première compagnie, la Deathwing, entièrement équipée d'armures Terminator, alors que pour les Spaces Wolfs, c'est la possibilité de jouer un scout, car ce chapitre leur confie plus de missions que les autres, ou encore un prêtre-loup. Enfin, pour les Ultramarines, les options concernent un vétéran des guerres tyrannides ou un garde d'honneur. Dans le chapitre trois, The Traitor Legions, ce sont les Space Marines passés du côté du Chaos qui sont présentés, sur 20 pages. Neuf légions remontant à l'hérésie d'Horus sont présentées, accompagnées pour certaines d'un exemple de personnage non-joueur (PNJ) actif dans le secteur Jéricho et qui pourrait causer des ennuis aux personnages des joueurs. Chaque légion est présentée en une à deux pages, avec son historique, et pour finir, un paragraphe sur son implication actuelle dans le secteur. Puis le chapitre quatre, Chapter Wargear (18 pages), présente un assortiment d'armes et d'armures, reliques de chaque chapitre. Mais il détaille aussi la notion de suivant (follower) avec des exemples et des règles pour en acquérir ou en créer d'originaux. Un marine peut ainsi avoir avec lui un serviteur monotâche ou polyvalent, voire un féroce loup de Fenris. Vient ensuite le chapitre cinq, The Chapter is All (8 pages), qui donne quelques indications sur la manière dont les chapitres d'origine des personnages peuvent intervenir dans une campagne Deathwatch. Il propose plusieurs synopsis sur ce thème. Enfin, le chapitre six, Traitor's Dawn (20 pages), est un scénario qui voit les personnages intervenir sur une planète secouée par une rébellion pro-xéno, mais avec des éléments de trois chapitres de Space Marines déjà sur place. Chacun réclame le commandement des opérations, et de mystérieuses interventions viennent aggraver la situation. Il leur faudra user de diplomatie tout autant que d'ingéniosité pour éviter que les conflits internes ne viennent faire le jeu de l'ennemi. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
January 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Guide du Maître de Jeu (Le)
première édition
Guide du Maître de Jeu (Le) Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Incident à la Station Absalom
première édition
Incident à la Station Absalom Incident à la Station Absalom (Incident at Absalom Station) constitue le premier volet, sur six, de la campagne Soleil Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 1. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 3.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL puis par une page de publicité. |
April 2019 | Starfinder | Black Book Editions |
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Incident at Absalom Station
première édition
Incident at Absalom Station Incident à la Station Absalom (Incident at Absalom Station) constitue le premier volet, sur six, de la campagne Soleil Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 1. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 3.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL puis par une page de publicité. |
September 2017 | Starfinder | Paizo |
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It Came from Hollow Mountain
première édition
It Came from Hollow Mountain Le mystère de la Montagne Creuse (It Came from Hollow Mountain) constitue le second volet, sur six, de la campagne Le Retour des Seigneurs des Runes (Return of the Runelords). Il est prévu pour des personnages de niveau 5. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 8.
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour les gammes Pathfinder et Starfinder. |
October 2018 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des Joueurs : Classes Avancées
première édition
Manuel des Joueurs : Classes Avancées Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnages et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur. La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur. La version française de l'ouvrage compile le contenu du supplément Origines des classes avancées qui traite de l'intégration des classes hybrides (à la fois du point de vue des règles et du background) dans l'univers de Golarion. Ce chapitre fait 33 pages dont une vingtaine revenant sur les dix classes hybrides en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés. Le chapitre continue en proposant de nouveaux dons, objets magiques et sorts. L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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NPC Codex
première édition
NPC Codex Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des PJs. Il est l’équivalent appliqué aux PNJs du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJs de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJs de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveaux impairs sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveaux pairs ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJs (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJs du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans etc …) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJs ou servir de puissants PNJs au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des ouvrages VO NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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December 2012 | Pathfinder | Paizo |
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NPC Codex Box
première édition
NPC Codex Box A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
June 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Nuages en Ruine (Les)
première édition
Nuages en Ruine (Les) Les Nuages en Ruines (The Ruined Clouds) est le quatrième volet de la campagne Soleils Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 7. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 9.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL, puis par une page de publicité pour la gamme. |
August 2019 | Starfinder | Black Book Editions |
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Numenéra
deuxième édition
Numenéra L'édition complète de la deuxième édition de Numenéra regroupe dans un seul étui de rangement les deux volumes Numenéra Discovery et Destiny. Ils sont accompagnés de :
Le symbole de l'Ordre de Vérité, une des organisations importantes du Neuvième Monde, sous forme de médaillon métallique, est enchassé dans le boîtier-étui. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Retour des Seigneurs des Runes (Le)
première édition limitée Retour des Seigneurs des Runes (Le) Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Retour des Seigneurs des Runes (Le)
première édition Retour des Seigneurs des Runes (Le) Le Retour des Seigneurs des Runes est une campagne complète pour Pathfinder qui amènera des héros débutants de niveau 1 jusqu'au niveau 20. Elle fait scénaristiquement suite aux campagnes L'éveil des Seigneurs des Runes et Shattered Star (les joueurs sont d'ailleurs invités à intégrer, s'ils les ont joué, leurs personnages de ces campagnes en tant que "héros de Sihédron", des PNJ qui interviendront en trame de fond) mais introduit de nombreux éléments et PNJ issus d'autres campagnes en tant que clin d'œil. La campagne emmène les personnages à travers toute la Varisie, les plans et au delà pour contrer la menace liées aux seigneurs des runes qui se réveillent les uns après les autres et dont la puissance et les intrigues impactent l'ensemble du continent. À terme, les PJ devront affronter et vaincre un magicien de niveau mythique.
La partie suivante de l'ouvrage, Background (66 pages), compile les élements historiques, géographiques, liés à un culte ou à une espèce de créature etc. présents dans les ouvrages VO. S'ensuit une Galerie de PNJ (40 pages) qui recense les profils et backgrounds des alliés et adversaires majeurs de la campagne. L'avant dernière partie, Bestiaire (64 pages), propose près d'une trentaine de nouvelles créatures apparaissant ou non dans cette campagne. Enfin la dernière partie, Annexes (41 pages) est exclusive à la VF et compile les éléments de règles, dons et pouvoirs, équipements et monstres dont il est fait référence au fil de la campagne mais dont les ouvrages VO dont ils sont issus n'ont pas fait l'objet d'une traduction. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Rival Guide
première édition
Rival Guide Ce supplément se veut être une réponse au besoin des maîtres du jeu d'avoir à disposition un groupe complet d'aventuriers à opposer aux personnages des joueurs (PJ), par exemple dans le cas où ils auraient déplu à un personnage puissant ou si deux factions rivales luttent pour l'accès à un même artefact. L'ouvrage débute par une page de crédits, une page de sommaire et une introduction (2 pages). Cette dernière comporte un index des personnages non-joueurs (PNJ) présentés dans le supplément ainsi qu'un index des règles et objets publiés pour la première fois dans ce livre. Chacun des 10 chapitres du supplément présente un groupe de quatre PNJ en commençant par décrire son historique, ses motivations et son comportement au combat. Ensuite, il détaille les nouveaux dons, sorts et objets magiques qu'utilisent les membres du groupe. Chacun des personnages dispose ensuite d'une page le décrivant et donnant ses caractéristiques. Par exemple, les enfants d'acier constituent un groupe de mercenaires de très haut niveau uniquement motivé par l'argent. Ils ont inventé un don de combat permettant de se déplacer rapidement pour porter un coup de grâce et ont redécouvert le secret des gemmes de métamagie, pierres précieuses à usage unique permettant de lancer un sort en appliquant gratuitement l'effet du don de métamagie associé à la gemme. Ce groupe se compose de Derrak Crânepierre, Guerrier nain de niveau 20 combattant à la lame elfique incurvée, d'Echéan Ansolandi, Magicien elfe amoral de niveau 20, d'Inaris Jarvil, Prêtresse humaine de Gorum de niveau 20 et de Wotywina Tournepièce, Roublarde halfeline de niveau 20. L'ouvrage se termine par une illustration reprenant le blason et les caractéristiques principales de chacun des groupes. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ruined Clouds (The)
première édition
Ruined Clouds (The) Les Nuages en Ruines (The Ruined Clouds) est le quatrième volet de la campagne Soleils Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 7. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 9.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL, puis par une page de publicité pour la gamme. |
March 2018 | Starfinder | Paizo |
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Signs of Faith
première édition
Signs of Faith Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la religion, l’autre aux maladies et à Nurgle. Signs of Faith - Advanced Religion and Blessings Après l’ours et la table des matières (3 pages), le premier chapitre (Religion & History, 4 pages) donne un rapide aperçu historique de l’évolution des religions dans l’Empire. Le chapitre 2 (Across The Empire, 8 pages) présente une trentaine de hauts lieux, d’institutions, et de figures liés à la religion dans l’Empire, à raison de deux ou trois paragraphes par item qui suffiront à colorer les descriptions du MJ si d’aventure les personnages viennent, par exemple, à passer devant le Haut Temple de Manann à Marienburg ou à entendre parler de l’Ordre des Mystères de Verena. Le chapitre suivant (Cult Hierarchy, 6 pages) explique la structure hiérarchique des cultes, que l’on retrouve dans les carrières proposées aux PJ (initié, disciple, prêtre, lecteur, …). Le quatrième chapitre (Culture & Festivities, 10 pages) traite des aspects très variés de l’impact de la religion dans la vie des citoyens de l’Empire: importance selon la position sociale, rites (naissance, mariage, décès), reliques, lieux de culte, calendrier des fêtes. Ce chapitre survole aussi la foi hors de l’Empire: nains, elfes, Bretonie, Kislev, Tilée, Estalie, peaux vertes, cultes du chaos. Le chapitre 5 (Expanded Religion Rules, 6 pages) complète les règles sur la religion avec de nouveaux éléments: signes et présages (selon la divinité), sites et symboles sacrés, artéfacts. Le dernier chapitre (Playing a Priest, 10 pages) donne aux joueurs des conseils pour incarner un prêtre selon la divinité choisie, Manann, Myrmidia, Ranald, Taal/Rhya, Ulric, Verena, les autres cultes (Sigmar, Shallya, et Morr) étant déjà couverts par la boite de base. La dernière page du livret est un calendrier impérial. Liber Infectus - The Book of Plague Après la table des matières (2 pages), le premier chapitre (The Lord of Decay, 8 pages) est consacré à Nurgle. Après une présentation du Grand Jeu des quatre puissances de la ruine, on y découvre les différentes méthodes et moyens d’action du dieu de la pestilence. Le second chapitre (Disease & Plague, 3 pages) est un rapide tour d’horizon des grandes maladies du Vieux Monde, et des personnes chargées de gérer ça (Shallyans, Sigmarites, docteurs et … charlatans). Le chapitre 3 (Disease Rules, 7 pages) pose les règles de maladies, au centre desquelles on trouve les cartes maladies qui comportent des indications sur le mode de contamination, la sévérité, et les effets précis. On y parle aussi de la Marque de Nurgle et d’une carte d’état spécifique au dieu de la pourriture. La dernière page de ce chapitre est consacrée à neuf herbes et médicaments. Le quatrième chapitre (Bringers of Plague, 9 pages) est consacré aux suppôts de Nurgle, tels les Porte-Peste ou les simples cultistes. 12 agents de la pestilence sont répertoriés (avec stats et cartes action). Le dernier chapitre (Horror of Hugeldal) contient un scénario de 18 pages qui met les personnages en prise avec les sbires de Nurgle. Dans une bourgade minière de la région d’Ubersreik (mais aisément transposable ailleurs), le clergé de Shallya a été banni. Cet évènement hautement suspect, voire illégal, n’est que la première étape du plan démoniaque qui menace la vie de tous les habitants de la ville. La dernière page du livret (The Dancing Malady) est un récit d’ambiance au sujet d’une étrange épidémie ayant eu lieu en 2507 dans le Middenland. |
October 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Temple of the Peacock Spirit
première édition
Temple of the Peacock Spirit Le temple de l'Esprit du Paon (Temple of the Peacock Spirit) constitue le quatrième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Seigneurs des Runes (Return of the Runelords). Il est prévu pour des personnages de niveau 11-12. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 14. Une fois que le groupe a mis la main sur un rituel complexe de téléportation, ils se trouvent transportés au temple de l'Esprit du Paon, une divinité anciennement vénérée dans le Thassilon. Après avoir vaincu les gardiens de la périphérie du temple puis plongé dans ses tréfonds, les personnages pourront se confronter à ce qu'il reste de Xanderghul et apprendre la vérité sur sa perte de puissance, sur les accrocs dans la trame du temps et sur leur veritable ennemie, Alaznist, seigneur des runes de la colère !
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour les gammes Pathfinder et Starfinder. |
December 2018 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Witch's Song (The)
première édition
Witch's Song (The) Ce supplément propose une aventure pour la troisième édition de Warhammer. La boîte contient non seulement le livret du scénario, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines cartonnées des personnages non-joueurs (PNJ) ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aide de jeu à remettre aux joueurs, et fiches pour mesurer l'attitude des différentes factions vis-à-vis des personnages (PJ). Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans les Marais Maudits près de Marienburg. Un sorcier maléfique menace le petit village de Fauligmere, et dans l’urgence, le prêtre local n’a d’autre choix que d’appeler à l’aide les PJ. Mais les apparences pourraient être trompeuses, et le remède pire que le mal. Après une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par une introduction de six pages qui fournit le cadre de l'aventure nécessaire au meneur de jeu, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs. Dans cette aventure les PJ devront interagir avec trois factions, et selon leurs agissements ils seront plus ou moins bien vus de chacune : ceci aura un impact direct sur tous les tirages d’interaction sociale. Un tableau détaille précisément les actions qui font gagner ou perdre de la faveur : un mot malheureux ou un regard de travers peut compliquer significativement les investigations des joueurs. Le premier chapitre (Fauligmere, 9 pages) est entièrement consacré à la présentation du village et de ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg et des alentours sont brièvement décrits, y compris un résumé de toute activité hors du commun qui s’y déroulerait. L’essentiel du chapitre concerne la présentation des principaux habitants de Fauligmere et de leurs secrets éventuels. Le chapitre se termine par une série d’informations générales que peuvent glaner les PJ : à chaque thème (les marais, la famille du baron, les conditions de vie…) un choix de renseignements est indiqué en fonction du résultat du tirage d’interaction sociale. Le second chapitre (The brink of fear, 7 pages) couvre le premier acte de l’aventure. Les personnages découvrent le village en émoi après l’attaque d’un sorcier vivant reclus dans les marais. Il faudra une enquête minutieuse pour déterminer ce qui s’est réellement passé. Chaque témoignage devra être mesuré à l’aune des petits secrets de chaque habitant. Quelques scènes-clés sont détaillées : l’arrivée “en sauveur” des PJ, le dîner surréaliste à la table du baron, la disparition d’un villageois, les recherches dans le marais forcément mal famé, et les scènes de combat qui s’ensuivent. Au troisième chapitre (Black sails white lies, 7 pages) l’aventure bascule sur un tout autre registre avec l’arrivée au village d’un célèbre répurgateur et de sa nombreuse troupe de fanatiques. Les PJ devront alors faire un choix cruel entre prendre la défense des innocents, se ranger prudemment du côté de l’autorité, ou trouver une troisième voie. Le répurgateur n’est pas la caricature d’odieux personnage qu’on pourrait imaginer, mais il est entouré d’intrigants : le scénario laisse amplement la place à un jeu diplomatique subtil. Le chapitre se termine par une chasse au sorcier mouvementée dans les marais. Le chapitre 4 (The Mouth of Morr, 8 pages) accentue la pression sur les joueurs : l’inquisition révèle des faits troublants (qui n’a rien à cacher ?) et de ce fait, la justice prend un tour brutal ! Sur fond de torture et de bûcher, les PJ auront fort à faire pour démêler toutes les intrigues qui agitent ce village qui semblait si insignifiant au départ. Le chapitre se conclut par le désastre qui frappe l’expédition punitive du répurgateur et de sa clique dans les marais : une menace de grande ampleur se profile à l’horizon. Dans le dernier chapitre de cette aventure (The Witch's Song, 7 pages), seuls demeurent les PJ pour contrer la menace qui risque de frapper toute la région. Une fois de plus, il leur faudra affronter les dangers des marais, et agir sans faillir pour enrayer une tentative d’invasion sournoise. Un appendice de 4 pages explique l’usage des cartes créatures, et résume les règles de sorcellerie et de corruption/mutations. La dernière page du livret est une page de publicité pour Warhammer Invasion. A noter que la version électronique correspond uniquement au livret d’aventure, et ne contient donc aucune donnée chiffrée sur les caractéristiques des PNJ et créatures. |
January 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |