Algésiras
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Illustrations
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Invitation au Voyage
première édition
Invitation au Voyage Invitation au voyage est le premier supplément pour la dernière édition de Rêve de Dragon éditée par le Scriptarium via un financement participatif. Il consiste en un recueil d'une trentaine de scénarios précédemment publiés dans des magazines tels que Casus Belli (première version), Dragon Radieux, Chroniques d'Outremonde, etc. Ces scénarios sont regroupés en sept tomes, séparant les aventures les plus accessibles aux débutants de celles réservées aux voyageurs confirmés. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 1 page de remerciements et de crédits et une liste des souscripteurs (1 page) l'ouvrage débute par une table des matières classant les scénarios par ordre de première parution (1 page). La note d'intention de l'éditeur occupe ensuite 1 page avant le sommaire des sept tomes (2 pages). Le premier tome, Premiers Pas d'un Groupe de Voyageurs (32 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis propose trois scénarios d'initiation à destination des joueurs et gardiens des rêves débutants :
Le second tome, Excursions pour Voyageurs Débutants (80 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept aventures pour des voyageurs nouvellement créés :
Le tome suivant, Escapades pour Voyageurs Particuliers (54 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et se destine à des joueurs et un gardien des rêves aguerris. Il contient cinq scénarios :
Le quatrième tome, Voyages Dans les Terres du Rêve (82 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et regroupe sept scénarios de tous niveaux sur les thèmes du voyage et de l'exploration :
Le tome cinq, Périples pour Voyageurs Chevronnés (44 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et présente ensuite quatre scénarios réservés à des voyageurs expérimentés :
L'avant-dernier tome, Pérégrinations au Bout du Rêve (76 pages) s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept scénarios aux thématiques étranges et oniriques :
Enfin le dernier tome, Les Yeux de Justice (30 pages), constitue une mini-campagne en quatre actes mettant les voyageurs sur la piste d'anciens artefacts magiques, les Yeux de Justice. Les voyageurs croiseront le chemin de la réincarnation de la magicienne chargée de protéger ces reliques, et devront l'aide à reconstituer ses souvenirs d'archétype. L'ouvrage se termine par une page de garde et une page vierge. |
September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Miroirs des Terres Médianes
première édition
Miroirs des Terres Médianes Le coffret Miroirs des Terres Médianes regroupe 2 recueils de scénarios, accompagnés d’un Écran du Gardien inédit. Sa publication a fait l'objet d'un financement participatif à l'automne 2024. Les 2 tomes des Miroirs des Terres Médianes reprennent, en les adaptant aux règles de la 3e édition, les 11 Miroir des Terres Médianes, publiées entre 1985 et 1990 pour la première édition du jeu, chez les Nouvelles Editions Fantastiques et Ludodélire. Miroirs des Terres Médianes - Volume 1 (306 pages) regroupe les 6 scénarios de 1985 à 1987. L’ouvrage s’ouvre sur 11 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, un avant propos d'1 page de Jidus, le sommaire (2 pages), et un résumé des six scénarios présent dans ce volume sur 2 pages. Le monde de Rêve de Dragon est ensuite présenté sur 8 pages, reprenant en l'adaptant le descriptif qui était présent dans le scénario Les Larmes d'Ashani. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 2 pages de remerciement aux souscripteurs, 1 page de mentions légales, et 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit) Miroirs des Terres Médianes - Volume 2 (298 pages) regroupe les 6 scénarios de 1988 à 1990. L’ouvrage s’ouvre sur 12 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, une illustration pleine page, le sommaire (2 pages), puis un résumé sur 2 pages des cinq scénarios présent dans ce volume. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même.
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 1 page de publicités pour les livres-jeux de l'éditeur dans le monde de Rêve de Dragon, 1 page vierge, 1 page de mentions légales, 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit).
La Carte A2 est celle publiée dans Les Larmes d'Ashani, agrandie, colorée et rehaussée d'enluminures pour l’occasion par Florence Magnin.
L'Écran du Gardien présente une illustration différente de la version de 2018. La présente illustration regroupe les couvertures des 2 volumes des Miroirs des Terres Médianes. Le côté du Gardien des Rêves également ne reprend pas à l'identique l'écran publié en 2018 : les volets 1 et 4 y sont légèrement différents. Ainsi, du côté destiné au gardien, l’on trouve :
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November 2025 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Queues de Dragon
première édition
Queues de Dragon Queues de Dragon est un jeu de carte qui permet de remplacer les jets de dés sur la table des queues de dragon par un tirage de carte, la carte pouvant rester en vue du joueur et du gardien pendant toute la durée de la queue. Le paquet comporte :
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September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Rêve de Dragon
troisième édition
Rêve de Dragon Rêve de Dragon est l'ouvrage de base du jeu de rôle d'onirique fantaisie éponyme, réédité via un financement participatif par le Scriptarium à la suite du supplément À la Claire Fontaine. Il est découpé en quatre grandes sections : Le livre du Voyageur (154 pages) présente le système de jeu et le processus de création de personnage. Le livre du Haut-Rêve (134 pages) est consacré quand à lui à la magie propre à Rêve de Dragon. Le livre des Mondes (138 pages) présente l'univers du jeu, ses spécificités ainsi que ses créatures. Enfin Un Tour en Smoldurée (42 pages) compile trois scénarios adaptés à des débutants et pouvant former une courte campagne. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 2 pages listant les souscripteurs et 1 page de remerciements et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur la note d'intention de l'éditeur (1 page). L'Introduction (6 pages) présente ensuite cet univers particuliers où le monde est rêvé par des entités supérieures, où la magie s'exprime par une altération du sommeil de ces entités, et où des voyageurs sillonnent les campagnes en passant d'un rêve à l'autre, parfois sans s'en apercevoir. Un glossaire de 2 pages compile notamment les termes utilisés dans le livre. Le Livre du Voyageur s'ouvre ensuite, après 1 page de garde et une illustration pleine page, sur son premier chapitre, Anatomie d'un Voyageur (12 pages), qui explicite les différentes caractéristiques ainsi que les différents types de compétences qui forment l'ossature d'un personnage. Le second chapitre, l'Etincelle de Vie (12 pages), présente le système de résolution des actions qui est basé sur un tableau : en croisant la caractéristique utilisée par le personnage en ordonnée avec la difficulté de l'action - typiquement la valeur dans une compétence éventuellement ajustée par un modificateur - en abscisse on obtient la valeur au d100 en deça de laquelle l'action est considérée comme une réussite. Pour certains seuils le résultat va au-delà de la simple réussite ou du simple échec : par exemple une valeur au dés inférieure à 20% des chances de réussites est une réussite particulière. En fonction de la qualité de la réussite certains effets et règles spéciales peuvent s'enclencher selon l'action engagée (une réussite particulière permet d'engranger des points d'expérience, un échec total fait souvent peser de funestes conséquences sur le personnage etc.). Le reste du chapitre propose des exemples de couples Caractéristique/Compétence en fonction de l'action engagée. Le chapitre trois, Naissance d'un Voyageur (14 pages), est consacré à la création de personnage suivant un système de répartition de points. On y suit notamment la génération du personnage emblématique de Nitouche, qui va servir d'exemple tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant, Une Galerie de Voyageurs (14 pages) propose ensuite 12 personnages prétirés pour se lancer immédiatement dans l'aventure. Puis, Au Fil des Jours (20 pages), donne suite à la création de personnages en proposant des listes d'équipement (et les règles de gestion de l'encombrement associées), en expliquant le déroulement du temps dans l'univers de rêve de dragon via les heures draconiques (d'une importance cruciale pour la pratique du haut-rêve) puis la gestion des déplacements. Enfin les règles concernant la résolution des tâches de longue durée, la gestion de la faim et du sommeil et l'entame d'une nouvelle journée - qui entraine un certain nombre de tests - sont données. Le chapitre qui suit, La Santé (24 pages), gère comme son nom l'indique l'état physique des personnages. Une jauge de fatigue gère le simple épuisement dû à l'effort, qui mène au sommeil. Le score d'endurance traduit une couche plus profonde des ressources vitales de l'individu : la perte d'endurance peut entrainer l'état sonné, voire l'inconscience. Les points de vie forment quant à eux le plus précieux potentiel vital : ils sont perdus lorsque le personnage subit une blessure ou est victime d'une maladie. Un personnage qui perd trop de points de vie meurt. Le cas des blessures est ensuite traité : à chaque coup subi, le personnage doit effectuer un jet d'encaissement pour déterminer la gravité de la blessure, qui peut entrainer perte d'endurance, de points de vie, voire nécessiter une stabilisation immédiate. La question des soins et de la guérison est ensuite abordée, de même que les séquelles éventuelles faisant suite à une blessure grave. Le reste du chapitre est consacré aux autres sources de dommages telles que le poison, la noyade ou les chutes. Le septième chapitre, Le Combat (28 pages), traite des affrontements des personnages contre des créatures ou des PNJ. Après un descriptif des différentes armes et armures, le déroulement d'un round de combat est détaillé. Depuis la déclaration d'intention jusqu'à la gestion des pertes de santé en passant par l'usage de magie et les phases d'attaques dépendant du type d'arme utilisées. Alors que le tir et le lancer se font suivant une difficulté fixe - dépendante de facteurs comme la taille de la cible, sa vitesse ou sa distance - lors d'une attaque de mélée l'attaquant est libre de fixer la difficulté de son attaque : le malus appliqué à sa propre attaque sera converti en malus à la parade pour son adversaire. La suite du chapitre évoque les différentes conditions en combat (surprise et demi-surprise), les tactiques comme la feinte ou la charge, les déplacements, la détérioration de l'équipement et les différentes formes de combat sans armes. Le chapitre se termine par un résumé des règles de combat sur deux pages. Le chapitre huit, L'Archétype (10 pages), traite de ce qui définit les fondations du personnage. Dans Rêve de Dragon un voyageur ne meurt jamais vraiment : il se contente de se réveiller dans un rêve différent, ayant une toute autre vie et des occupations différentes. Pourtant il lui arrive de rêver de ses précédentes incarnations dans son sommeil, et obtenir des connaissances étranges - comme dans le cas d'un voyageur qui saurait naviguer sans avoir jamais vu la mer. De fait, le voyageur dispose de certaines compétences d'archétype dans lesquelles il lui sera plus facile de progresser. La progression en expérience est abordée par la suite, que ce soit par un souvenir d'archétype, par la pratique (une réussite particulière sur une action permet de gagner les points d'expérience dans la caractéristique et la compétence associée), l'apprentissage (il faut dans ce cas trouver un maître disposé à enseigner) ou l'entrainement (qui couvre également les méthodes apprises dans les livres). À la mort du personnage, celui-ci conserve toutes ses caractéristiques pour sa nouvelle incarnation, mais réattribue toutes ses compétences. Si certaines ont dépassé la valeur de l'archétype, celui-ci s'améliore dans ces compétences. L'avant dernier chapitre de la section, La Destinée (8 pages), traite des règles de chance et de l'influence du destin. Les points de chance dépendent de la caractéristique éponyme et peuvent être mis en jeu pour tenter de relancer un jet de dés. Ils sont regagnés au rythme d'un par jour. Les points de destinée, plus rares, sont accordés par le gardien suite à des hauts faits et permettent de réussir automatiquement une action. Les astres ont également une influence sur la chance du personnage puisqu'en fonction de l'heure de la journée comparée à l'heure de naissance du PJ celui ci peut profiter d'un bonus ou au contraire souffir d'un malus à ses tests de chance. Le dernier chapitre concerne Le Moral (10 pages) du personnage auquel un personnage peut faire appel pour bénéficier d'un bonus à ses actions. Garder le moral peut cependant s'avérer compliqué. Fort heureusement des règles d'éthylisme permettent un afflux salvateur de confiance en soi au prix de menus inconvénients. La musique et les histoires d'amour sont deux autres facteurs permettant le gain de moral. La seconde section, le Livre du Haut-Rêve, débute après une page de garde et une illustration pleine page par un premier chapitre, les Terres du Rêve (50 pages), qui présente la magie de Rêve de dragon : cette magie, déclinée en quatre voies, passe par l'élévation temporaire du mage (appelé haut-rêvant) à un stade de rêve supérieur appelé Terres Médianes du Rêve. Là haut il devra se rendre dans un lieu approprié au lancement de son sort, puiser dans son énergie onirique et redescendre dans les basses terres du rêve pour matérialiser l'effet magique. En terme de jeu le haut-rêvant se déplace sur un plateau, peut faire des rencontres - bonnes ou mauvaises - à chaque traversée de case, éventuellement être bloqué dans certains lieux ou être soumis à l'influence des dragons : les Queues de Dragon sont des effets néfastes auxquels peut être soumis le personnage. Plus redoutables, les Souffles de Dragon sont permanents. Un Haut-Rêveur chanceux peut cependant rencontrer une Tête de Dragon qui lui accordera des effets bénéfiques. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux voies de magie et au descriptif de leurs sorts. Oniros (20 pages), la voie du rêve, permet de modifier la structure du monde physique. Hypnos (24 pages), la voie du sommeil, est spécialisée dans les illusions, suggestions et perceptions extra-sensorielles. Elle permet également d'invoquer des créatures oniriques. Narcos (22 pages) est la voie de la torpeur. Elle permet d'enchanter la matière inerte. Enfin Thanatos (16 pages) est la redoutée magie du cauchemar, briseuse de rêve, qui permet de posséder ses victimes, de les envoûter voir d'animer les morts. La section suivante, le Livre des Mondes, débute par une page de garde et une illustration pleine page. Son premier chapitre, Le Rêve (12 pages), traite des fondations de l'univers, des dragons, du multi-rêve, des précédents âges qui se sont conclus par un cataclysmique réveil des dragons et du statut de Voyageur. Le chapitre suivant, D'un Rêve à l'autre (16 pages) aborde la question des voyages, que ce soit pour passer d'un rêve à l'autre - parfois bien involontairement - ou en prenant la mer. Le troisième chapitre, Connaissances (34 pages) est une aide de jeu destinée à étoffer ses compétences en proposant notamment une liste d'herbes, baies et champignons pour la Botanique, des plats typiques pour la Cuisine, différents titres d'œuvres écrites mais aussi les principes et ingrédients de base de l'alchimie. Le chapitre suivant, Jeux et Divertissements (12 pages), propose une liste d'œuvres musicales, danses et jeux typiques de l'univers de Rêve de Dragon. L'ultime chapitre de cette section, Les Créatures (62 pages), est un bestiaire compilant statistiques et descriptions pour les humanoïdes (tels les brutaux Groins porçins ou les discrets Gnomes), les animaux (de la dangereuse Aralfate à la fameuse Zyglute), mais aussi les entités de rêve ou de cauchemar, du Zombi à la Licorne. La dernière section, Un Tour en Smoldurée, présente après une page de garde, deux illustrations pleine page et une page d'introduction, une petite campagne de trois scénarios :
Les 2 dernières pages forment un atlas du pays de Smoldurée où se déroulent ces trois scénarios. Après une page de garde et une illustration d'hommage à Tignous, les annexes s'ouvrent une table des matières sur 5 pages, un index (4 pages), une liste des sorts et rituels (3 pages) et une liste des cases de TMR (2 pages). L'ouvrage se termine sur une page de garde, une illustration pleine page et une feuille de personnage sur 8 pages. Une page de mentions légales et une page vierge clôturent le tout. |
September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |