Alexis Lamiable
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
|
Non Merci
première édition
Non Merci
Le livre de base de Non Merci en version PDF s'ouvre sur la couverture, une page blanche, l'ours (1 page), une page de titre, et la table des matières (2 pages), avant d'enchainer sur le Chapitre 1, Présentation (2 pages), qui présente le principe du jeu, son organisation, son origine, et le contenu du livre. Le Chapitre 2, Système de jeu (12 pages), après une vue d'ensemble, détaille la création de personnage (cadre de jeu, nom, occupation, caractéristiques, bizarrerie, et 2 PNJ liés), le système de résolution des actions, les désagréments (blessures, mort, moqueries...), le regain de points de Normalité, et l'évolution entre deux parties, avant de finir sur une synthèse du système. Ensuite, le Chapitre 3, Conseils au meneur de jeu (14 pages), donne des conseils pour mener une partie, écrire un scénario (avec un exemple à la clé), et créer un cadre de jeu (avec des inspirations tirées d'univers connus : Donjon, Harry Potter, Hot Fuzz, Wallace et Gromit et Buffy Contre les Vampires). Enfin, le Chapitre 4, Non-aventures (44 pages), après une note sur la présentation des scénarios, donne trois non-aventures prêtes à jouer :
Chaque non-aventure est rédigée sur une même structure : contexte, début du scénario, contenu des scènes, diagramme indiquant la progression entre scènes, garniture (PNJ prêts à l'emploi, lieux, prénoms et noms masculins et féminins pour gens "normaux" ou non...) L'ouvrage se termine sur des fiches (6 pages) : synthèse du système de jeu, scènes des non-aventures proposées, et fiche de personnage vierge. |
April 2020 | Non Merci | Electric Goat |
|
Non Merci
première édition
Non Merci Le livre de Non Merci en version papier est identique en contenu à la version PDF, avec deux différences :
|
April 2020 | Non Merci | Electric Goat |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Boîte de Jeu
première édition
Boîte de Jeu La Boîte de Jeu de Mausritter dispose d'une illustration inédite et reprend dans son contenu : Le Livre de Base (44 pages), identique à celui vendu séparément ; L'Écran du Meneur de Jeu, également identique à celui vendu séparément ; Du Miel dans la Charpente (feuille au format A4 pliée en 3), qui est la version imprimée du scénario éponyme ; Les six fiches cartonnées sont les suivantes :
|
May 2021 | Mausritter | Electric Goat |
|
Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L'Écran (Screen en VO) pour Mausritter offre, côté joueurs, une illustration paysage d'une scène de vie de souris en voyage. Côté meneur de jeu, il se compose des différentes tables suivantes :
|
May 2021 | Mausritter | Electric Goat |
|
Mausritter
deuxième édition
Mausritter Cette nouvelle version du livre du livre de base de Mausritter est la version finale, avec un changement de structure d’édition pour la version française. Les règles ne changent pas, mais le livre est retravaillé et abondé. Pour mémoire, Mausritter permet de jouer des souris dans un monde médiéval-fantastique. Un univers démesuré au vu de la taille de ces dernières, elles devront y affronter de nombreuses péripéties. Après la page de couverture, son intérieur s’ouvre sur Équipement (Gear and prices en VO, 1 page) qui liste tous les équipements et leur coûts en Pépins, la monnaie de l'univers de jeu. Viennent ensuite Noms de souris qui propose noms et prénoms au lecteur, ainsi que Bric-à-brac transporté, une table aléatoire de tirage d’équipement (1 page en tout). Suivent les Crédits avec les Inspirations (Credits et Acknowledgments en VO, 1 page) et la Table des Matières (Table of Contents en VO, 1 page chacun). Puis, le livre se divise en deux grandes sections. La partie Joueurs (Players Rules en VO, Materialy graczy en polonais) débute avec Souris vaillantes (Brave mice, dangerous world en VO, 2 pages) qui présente le jeu, détaille le matériel nécessaire et comment lire l’ouvrage. 1. Ta souris (1. Make a mouse en VO, 2 pages) est consacré à la création de personnage avec les règles de création, le signe de naissance, le pelage et les détails physiques, ainsi que son passé. Comme son nom l’indique, 2. Inventaire (2. Inventory en VO, 2 pages) s’attarde sur la gestion du matériel en les listant : armes, armures, objets essentiels avec caractéristiques et coûts. 3. Comment jouer (3. How to play en VO, 2 pages) donne les principes du jeu (jouer son rôle, les bonnes pratiques…) et le système de règles (jets de sauvegardes, combat, gestion des points de vie...). Dans 4. Magie (4. Magic en VO, 2 pages), l'auteur décrit le principe de fonctionnement de la magie avec mise en règles, et liste sur 1 page les différents sorts disponibles avec niveau de puissance, effets et moyens de les recharger. 5. Recrutement (5. Recruiting help en VO, 2 pages) donne tout d'abord les clés pour recruter d'autres souris qui seront des employées, avec leur métier, nombre et salaire, ainsi que leur moral et même leur propre progression au fil des aventures. Les souris peuvent également constituer une troupe combattante, avec ses caractéristiques, la gestion des batailles, les pertes et son équipement. La gestion des construction termine ce chapitre. 6. Exemple de partie (6. Example of play en VO, 3 pages) décrit une séance de jeu réunissant Pepper, Conrad et Brie, trois souris qui enquêtent sur une livraison de fromage normalement régulière, mais non livrée. Une phase de combat et une de magie sont également décortiquées. La partie Ressources du Meneur de Jeu (Game Master Ressources en VO, Materialy Mistrza Gry en polonais) commence par le chapitre 7. Mener une partie de Mausritter (7. Running Mausritter en VO, 2 pages) qui apporte des conseils de maîtrise au meneur de jeu, détaille comment utiliser les jets de sauvegarde, gérer l'imprévisible et la prise de décisions. On y trouve aussi des conseils sur l’exploration et la durée, les voyages en surface (repos, météo…). Puis, 8. Créatures (8. Creatures en VO, 3 pages) décrit comment gérer les langages puis liste onze différentes créatures détaillées (chat, mille-pattes, corbeau, fée, crapaud, fantôme, souris, hibou, rat, serpent et araignée). Le chapitre 9. Boîte à outils d'Exploration (9. Hexcrawl toolbox en VO, 9 pages) donne les mécaniques pour remplir les hexagones (cases hexagonales qui servent de supports pour constituer l'environnement de jeu), créer ses lieux et semer les rumeurs, avec un exemple illustré d'une carte à hexagones. Contenu des hexagones (2 pages) donne les tables de tirages aléatoires pour remplir ses hexagones (type de terrain, lieux particuliers et détails de ses lieux). Suit Colonies Souris (2 pages) qui offre les tables aléatoires pour constituer sa colonie souris (habitants, éléments, événements, taille, nom...). Factions (2 pages) permet de créer des groupes hors du contrôle des souris pour étoffer l’univers du jeu. Le Comté d’Ek (2 pages) offre un exemple de carte avec hexagones et leur descriptif, pouvant servir de cadre de jeu. 10. Boîte à outils de lieux d’aventure (10. Adventure site toolbox en VO, 8 pages) donne les outils pour créer un lieu d'aventure, là encore à l'aide de conseils (créer un thème, choisir factions et objectifs, dessiner une carte…) et de tables aléatoires (historique, habitants...). Ce chapitre est complété par une aide de jeu pour remplir le contenu d’une pièce à l’aide de conseils et tables aléatoires (2 pages), Comment déterminer le contenu d’un trésor (1 page) ou encore comment créer des armes magiques (1 page également). Soucheville (2 pages) est un exemple de lieu d’aventure, là encore prêt à l’emploi. 11. Tables utiles (11. Useful tables en VO, 3 pages) est composé de différentes tables pour générer rapidement la description d’une souris non-joueuse (position sociale, signe astral, apparence, bizarrerie, envies, relation), un générateur d’aventures et un générateur météo, là encore sous forme de tables de tirages aléatoires. Avant le dos de couverture, Synthèse des règles (Rules reference en VO, en intérieur de couverture, 1 page) rappelle les principes des règles du jeu : bonnes pratiques, sauvegardes, magie, combat et repos. |
May 2021 | Mausritter | Electric Goat |
|
Miel dans la Charpente (Du)
première édition
Miel dans la Charpente (Du) Du Miel dans la Charpente (Honey in the Rafters en VO) est un lieu d’aventure pour Mausritter. Tout commence par une cabane humaine abandonnée dans un jardin. Une plante maudite attire les convoitises de différentes créatures, à commencer par les souris disciples du Culte du Sucre. Les souris des joueurs vont ainsi être confrontées à différents dangers durant leur exploration... Sur la première page, après un rappel du contexte de l’aventure, on y trouve des tableaux pour déterminer par tirage aléatoire les accroches (ce qui permet d’impliquer les souris des joueurs dans l’aventure), les rencontres, les effets de la malédiction du pollen, les trésors et les sorts. Sur la deuxième page, on trouve un plan illustré, et décrit à l’aide d’encadrés, de l’intérieur de la cabane et de son environnement proche. Sur la dernière page, sont données les cartes de conditions/malédiction à donner au fur et à mesure au joueurs, ainsi que la feuille d’objet spécifique à l’aventure, avec les trésors et les sorts. |
May 2021 | Mausritter | Electric Goat |
|
Psi*Run
première édition
Psi*Run Le livre de base de Psi*Run s'ouvre sur trois pages (quatre pour la VF en comptant une page blanche) pour les titres, crédits et sommaire. Tout au long du texte, des passages présentent des discussions entre une meneuse de jeu (MJ) et ses joueurs, représentés par de petits portraits en icônes, pour préciser le déroulement du jeu. Psi*Run (12 pages, 14 en VF) présente le jeu, les rôles du MJ et des joueurs, ainsi que la façon dont se déroulera la partie. Sont ensuite décrits les fiches et accessoires qui serviront durant celle-ci pour représenter les endroits visités par les joueurs (l'auteur suggère des post-its) et leur avancée sur la piste (par des pions visualisant qui est dans quel lieu). Les deux chapitres suivants s'attachent à la définition du cadre de jeu. Fugitifs (6 pages) s'intéresse à la création des personnages fugitifs et donne la liste des informations que le joueur devra apporter pour son personnage et des pistes sur la façon de choisir les questions que se pose ce dernier. Dans le même mouvement, Poursuivants (2 pages, 4 en VF) donne les mêmes conseils pour le MJ quant aux poursuivants. Les chapitres suivants expliquent comment faire avancer la partie, notamment par la résolution des actions entreprises par les Fugitifs. Courez ! (4 pages) présente ainsi le début de la partie et explique quand le MJ peut demander un jet de dés. Les Dés (5 pages, 6 en VF) explique alors la façon de constituer la main de dés que va lancer le joueur et ce qu'il en fera une fois lancés. Risques (4 pages, 6 en VF) explicite le contenu de la fiche du même nom et la façon de lire ses cases. Enfin, Lancer les Dés (6 pages) présente un exemple de résolution d'action. Les grandes étapes de la partie sont examinées dans les deux chapitres suivants. Buts & Déplacements (4 pages) explique comment sont gérés les déplacements des Fugitifs par les joueurs et l'avancée des Poursuivants par le MJ. Complications (8 pages) précise ce qu'il advient si un Fugitif est blessé, capturé, ou s'il trouve les réponses à toutes ses questions. Le texte se poursuit avec un chapitre de Remerciements (2 pages, 4 en VF) de Meguey Baker puis de Chris Moore et Michael Lingner. La VF ajoute la liste des contributeurs à la campagne de financement participatif qui lui a permis de voir le jour. Puis Démarrage Rapide (4 pages, 5 pages) donne un rapide résumé du contenu précédent, à l'intention du MJ qui souhaite présenter rapidement le jeu à ses joueurs. Enfin, les feuilles de personnage, de Risques et de Poursuivants terminent le livret, avec une page blanche en VO. |
June 2015 | Psi*Run | Electric Goat |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Non Merci
première édition
Non Merci
Le livre de base de Non Merci en version PDF s'ouvre sur la couverture, une page blanche, l'ours (1 page), une page de titre, et la table des matières (2 pages), avant d'enchainer sur le Chapitre 1, Présentation (2 pages), qui présente le principe du jeu, son organisation, son origine, et le contenu du livre. Le Chapitre 2, Système de jeu (12 pages), après une vue d'ensemble, détaille la création de personnage (cadre de jeu, nom, occupation, caractéristiques, bizarrerie, et 2 PNJ liés), le système de résolution des actions, les désagréments (blessures, mort, moqueries...), le regain de points de Normalité, et l'évolution entre deux parties, avant de finir sur une synthèse du système. Ensuite, le Chapitre 3, Conseils au meneur de jeu (14 pages), donne des conseils pour mener une partie, écrire un scénario (avec un exemple à la clé), et créer un cadre de jeu (avec des inspirations tirées d'univers connus : Donjon, Harry Potter, Hot Fuzz, Wallace et Gromit et Buffy Contre les Vampires). Enfin, le Chapitre 4, Non-aventures (44 pages), après une note sur la présentation des scénarios, donne trois non-aventures prêtes à jouer :
Chaque non-aventure est rédigée sur une même structure : contexte, début du scénario, contenu des scènes, diagramme indiquant la progression entre scènes, garniture (PNJ prêts à l'emploi, lieux, prénoms et noms masculins et féminins pour gens "normaux" ou non...) L'ouvrage se termine sur des fiches (6 pages) : synthèse du système de jeu, scènes des non-aventures proposées, et fiche de personnage vierge. |
April 2020 | Non Merci | Electric Goat |
|
Non Merci
première édition
Non Merci Le livre de Non Merci en version papier est identique en contenu à la version PDF, avec deux différences :
|
April 2020 | Non Merci | Electric Goat |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Non Merci
première édition
Non Merci
Le livre de base de Non Merci en version PDF s'ouvre sur la couverture, une page blanche, l'ours (1 page), une page de titre, et la table des matières (2 pages), avant d'enchainer sur le Chapitre 1, Présentation (2 pages), qui présente le principe du jeu, son organisation, son origine, et le contenu du livre. Le Chapitre 2, Système de jeu (12 pages), après une vue d'ensemble, détaille la création de personnage (cadre de jeu, nom, occupation, caractéristiques, bizarrerie, et 2 PNJ liés), le système de résolution des actions, les désagréments (blessures, mort, moqueries...), le regain de points de Normalité, et l'évolution entre deux parties, avant de finir sur une synthèse du système. Ensuite, le Chapitre 3, Conseils au meneur de jeu (14 pages), donne des conseils pour mener une partie, écrire un scénario (avec un exemple à la clé), et créer un cadre de jeu (avec des inspirations tirées d'univers connus : Donjon, Harry Potter, Hot Fuzz, Wallace et Gromit et Buffy Contre les Vampires). Enfin, le Chapitre 4, Non-aventures (44 pages), après une note sur la présentation des scénarios, donne trois non-aventures prêtes à jouer :
Chaque non-aventure est rédigée sur une même structure : contexte, début du scénario, contenu des scènes, diagramme indiquant la progression entre scènes, garniture (PNJ prêts à l'emploi, lieux, prénoms et noms masculins et féminins pour gens "normaux" ou non...) L'ouvrage se termine sur des fiches (6 pages) : synthèse du système de jeu, scènes des non-aventures proposées, et fiche de personnage vierge. |
April 2020 | Non Merci | Electric Goat |
|
Non Merci
première édition
Non Merci Le livre de Non Merci en version papier est identique en contenu à la version PDF, avec deux différences :
|
April 2020 | Non Merci | Electric Goat |