Alexis Brossollet
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Traduction
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Blades in the Dark
première édition révisée
Blades in the Dark Cette réédition de la version française du livre de base de Blades in the Dark, notée seconde édition révisée, reprend le contenu de la première édition, et y apporte corrections, nouvelles traductions de la terminologie des règles et du background, et une pagination calquée sur la version originale. L’ouvrage débute sur 1 page de titre, suivie d’une page de mentions légales, de 2 pages de crédits et de remerciements, et enfin 3 pages de sommaire. The Basics (Les Bases, 50 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concept de Stress et de Traumas, les Compteurs de progression (les Horloges) et les notions de Position et d’Effet. Les pages suivantes sont consacrées aux Conséquences des actions, aux Blessures, au Jet de Résistance, de Chance et aux Armures. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu, et des valeurs d’Argent de Magot. Suivent les explications du Jeu des Factions et les règles d’expérience. Characters (Les Personnages, 40 pages) détaille les livrets de personnages et la création d’un Gredin. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 3 pages, avec ses Actions de base, ses alliées et ennemis potentiels, ses capacités spéciales ainsi que son équipement. Au nombre de sept, on y trouve l’Arlequin (espion manipulateur), l’Araignée (génie du crime), la Chimère (spécialiste de la discrétion), l’Écorcheur (un combattant), l’Haruspice (adepte des Arcanes), le Limier (pisteur et tireur d’élite), et la Sangsue (bricoleur et saboteur). The Crew (La Bande, 34 pages), sur le même principe que le chapitre précédent, détaille ici les six types de Bande auxquelles les Gredins peuvent appartenir, leurs améliorations possibles et les Domaines qu’ils peuvent revendiquer. Il y a les Assassins (tueurs à gages), les Bravos (extorqueurs et gros bras), les Camelots (spécialistes en produits illégaux), les Contrebandiers, les Ombres (voleurs et espions), et les Sectateurs (serviteurs d’un Dieu Oublié). The Score (Le Coup, 20 pages) explique les principes de Planification et d’Engagement, les Flashbacks et les règles de coopération. Le chapitre se conclut sur un exemple détaillé sur 8 pages. Downtime (Temps Mort, 16 pages) détaille les conséquences d’un Coup : la Récompense, le Raffut, les Imbroglios. Les règles d’incarcération des Gredins y sont décrites, suivies des activités de Temps Morts qu’ils peuvent effectuer. On trouve dans How to Play (Comment Jouer, 26 pages) des indications sur la façon de jouer à Blades in the Dark ainsi que des détails sur les Actions et leurs effets en jeu. Des conseils plus spécifiques ont ensuite délivrés aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 22 pages), suite logique des pages précédentes, offre des détails sur les objectifs, les actions et les principes du Meneur de Jeu. Les pages Meilleures Pratiques et Mauvaises Habitudes du MJ » viennent en écho des pages précédentes. Strange Forces (Forces Étranges, 20 pages) détaille l’aspect fantastique de l’univers, avec notamment des livrets de personnages pour les Fantômes, les Coquilles, et les Vampires. Suivent ensuite des conseils pour les Rituels et l'Artisanat. Changing the Game (Modifier le Jeu, 8 pages) propose ici de changer ou d’élargir le cadre du jeu, notamment au travers de variantes dans les règles. Doskvol (Doskvol, 73 pages) présente le cadre de la ville : un court historique, diverses informations sur les langages, le calendrier ou encore l’énergie et les spécialités culinaires. Chacun des douze districts fait ensuite l’objet d’une description en 2 pages, avec le découpage suivant : lieux remarquables, traits, détails ainsi qu’un plan. Suivent des tables aléatoires pour les rumeurs, et un descriptif détaillé des quelques quarante factions de la cité de Duskwall. Le chapitre se conclut par diverses tables aléatoires concernant les rues, les bâtiments, les personnes, les démons et les coups dans la cité. The Shattered Isles (L’Archipel Brisé (2 pages) est maintenant intégré au chapitre sur Doskvol. Il est constitué d’une carte pleine page et d’un court résumé, les nations hors de la cité sont ici brièvement présentées.
Kickstarter Backers (10 pages, Souscripteurs (pour la version française), 2 pages) liste les soutiens au projet pour les deux éditions de l'ouvrage. L'ouvrage se termine sur un Index (8 pages) indique les renvois de page au sein de l’ouvrage, et les crédits d'impression (1 page). |
November 2023 | Blades in the Dark | 500 Nuances de Geek |
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Dieux et Magie des Prédictions Perdues
première édition
Dieux et Magie des Prédictions Perdues Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage. Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines. Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar. Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien). Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.). Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés. S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés. Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage. |
February 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Dragons Conquer America
première édition
Dragons Conquer America Dragon Conquer America est une création de Burning Games, il se déroule au XVIe siècle, lors de l’invasion des territoires mésoaméricains par les conquistadores européens. La conquête diverge de notre réalité historique par plusieurs biais fantastiques : l’existence de la magie et de créatures fantastiques parmi lesquelles les dragons. Bien qu’œuvre de fiction, le jeu s’appuie sur des données historiques de la conquête espagnole et portugaise : les nations en présence, leurs cultures et les divers événements historiques. La magie est omniprésente dans le jeu, les sorciers, magiciens et esprits accompagnent l’humanité de la plus haute antiquité à l’an de grâce 1512. La foi donne accès à des pouvoirs surhumains : les miracles divins. Les Dragons occidentaux sont convertis au catholicisme et utilisés comme monture de guerre par des chevalesses. Ils combattant de multiples adversaires tels l’armée des Djinn de Saladin. Leurs cousins mésoaméricains sont différents, arborant de splendides plumages, des pouvoirs exotiques et une indépendance inhabituelle. Ils sont révérés comme des dieux. En cette année 1512, Diego Velázquez fortifie son pouvoir sur Cuba et en fait sa base arrière pour conquérir ce continent inconnu. Il vise en préambule la vallée de Anahuac, siège de la triple alliance du peuple Aztèque. C’est là que se déroulent la majorité des aventures impliquant les européens. L’ouvrage, qui sert de base à la gamme, s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, 1 page de lexique (pour la VF) un index de 2 pages, puis 2 pages présentant le jeu par une rapide chronologie, la description des forces en présence, et enfin les éléments de fantastique du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre illustrée. The New World (Le nouveau monde, 18 pages) propose un rapide panorama de ce continent, nouveau aux yeux des conquistadors, mais connu par le nom de Anahuac par ses autochtones. Il décrit une terre aux climats et à la géographie variés, alternant désert, collines, montagnes, plateaux, côtes luxuriantes, ou jungles sombres. Il introduit rapidement les habitats des autochtones, des cités-états rivales qui sont en état de guerre larvée ou effective. Anahuac (L'Anahuac, 26 pages) décrit les autochtones de l’Anahuac, inspiré par la civilisation Aztèque. L’ethnie dominante est celle des Nahuas. Ils réservent leurs dévotions aux puissances et non aux dirigeants, et respectent une hiérarchie fondée sur les devoirs de chacun, possèdent une armée de citoyens fondée sur l’expérience du combat. Le chapitre offre une liste des différents langages pratiqué et des noms autochtones. Est ensuite abordée la place primordiale de la religion pour ce peuple mystique, qui fut créé selon ses croyances par les Dragons et les esprits ancestraux. Suivent plusieurs exemples de Dragons et leurs descriptions. Mayaab (Le Mayapan, 25 pages) emmène au sud de l’Anahuac, aux royaumes des Serpents, les terres du peuple mayaab, inspiré des Mayas de notre histoire. Les multiples tribus qui composent le peuple Mayaab partagent la même culture, héritage de leurs ancêtres et des dragons fondateurs de leurs civilisation. Leur société est fondée sur les castes et sur l’inégalité entre les hommes. La naissance, la beauté, les dons, la proximité avec le monde spirituel, tout cela est signe d’une faveur divine qui garantit une classe supérieure à l’individu privilégié. Le chapitre liste les multiples langues et noms utilisé par les tributs Mayaab. Les Mayaab pratiquent une religion basée sur les grands ancêtres et les Dragons. The Four Regions (Les quatre religions, 20 pages) décrit Tawantin Suyu, le siège de la civilisation inca. Les Incas sont d’origine divine, ils sont les seigneurs du peuple qusqu et ont annexé les autres peuples environnants mais ne les ont pas envahis. Ils se sont en effet contentés de leur enseigner leurs coutumes puis ont prélevé un tribut. Les quatre régions sont Chinchay Suyu, la plus glorieuse, lieux de naissance de l’Inca, Antisuyu territoire de la nation Aymara, Qulla Suyu partagé par les nations Aymara et Qichua et enfin Kuntisuyu. Le chapitre The Old World (L'ancien monde, 12 pages) est consacré au monde dont viennent les conquistadors, monde qu’ils qualifient de « vieux » en opposition aux vastes terres découvertes vues comme « jeune » à leurs yeux. C’est l’Europe de la Renaissance qui découvre ces nouveaux rivages, principalement la couronne d’Espagne. Cette Europe est la nôtre à quelques variantes près : Dragons, féeries, seigneurs vampires. La Castille Catholique est ses dragons en est le protagoniste principal. Le chapitre se focalise sur les possessions européennes en Mésoamérique : Hispaniola, Cuba et les autres comptoirs. The Rules (Les règles, 28 pages) décrit les règles utilisées dans le jeu. Il s’ouvre sur un premier tour d’horizon des règles sur 2 pages. Puis, The Gaming Tools décrit en 3 pages les éléments du jeu : un jeu de carte de 25 cartes composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Des règles alternatives pour jouer avec des D6 sont aussi proposées. Puis l’on s’intéresse à décrire la découpe en scène, tours et rounds. Of Heroes (Des héros, 80 pages) traîte des personnages et de leur création. Il commence par une description de la feuille de personnage avant de passer à la création des personnages. Il évoque les aventures one-shot et l’avancement des personnages par le biais des points d’expérience, le mouvement, la santé et les dégâts. Puis viennent les compétences et les talents commun, le statut social (esclave, paysan etc…) et enfin les traits d’historique ou de personnalité, et surtout les 21 classes de personnage. Le chapitre se termine sur quatre personnages pré-tirés et leurs feuilles de personnages. Steel & Stone (La pierre et l'acier, 34 pages) porte sur l’équipement (armes, armures et autre) en acier pour les conquistadors, et en pierre pour les armes des autochtones. Il décrit et illustre les masses, épées aux lames d’obsidienne, rapières et lances, couteaux et dagues puis les armes à distance, arc, arbalètes, arquebuse et pistolet. Sont présentées certaines armes originales comme l’ahtlatl, puis les javelots, frondes et sarbacanes. De même les armures d’acier de fabrication européennes, puis toute la variété du nouveau monde, armure du Jaguar, de l’Aigle, du temple et autres boucliers. Enfin le chapitre décrit les drogues tels les extraits de coca et les champignons nanacatl. Religion & Magic (Religion & Magie, 38 pages) aborde le coté spirituel de l’univers. Il décrit le mécanisme des Spirit Points nécessaires à la réalisation de sorts. Mais il s'attarde aussi à la corruption que peuvent accumuler les personnages lorsqu'ils échouent à transcender correctement ces Spirit Points. Cette caractéristique cachée, tenue par le MJ, peut entrainer le personnage à sa perte. Elle se manifeste par des malédictions telle celle d’Abraham des Européen ou celles des natifs mésoaméricains. Le chapitre présente les mécaniques pour lancer des rituels et des sorts, enfin les différents types de magie :
Enemies & Allies (106 pages) est un bestiaire décrivant tout type de personnages que les héros vont rencontrer. Un texte introductif décrit leurs traits saillants puis viennent leurs caractéristiques, pouvoirs et particularités.
Of Stories Untold (Légendes inédites, 28 pages) clôt l’ouvrage par une série d’exemples et de thèmes de campagne qui exploitent la richesse de l’univers et le choc des cultures entre les deux univers si différents. Scénarios (20 pages, spécificité de la version française) comporte 2 scénarios d'Eric Dubourg et David 'Akinra' Grollemund.
L’ouvrage se termine par une illustration double page et les 3 pages de feuille de personnage. |
June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Dragons Conquer America
première édition, version de luxe
Dragons Conquer America Cette version de luxe du livre de base, limitée à 5 exemplaires, est identique à la version de base, si ce n'est la reliure, réalisée à la main par Reliures et Grymoires. Il s'agit d'une reliure 5 nerfs, en plein cuir de buffle, ornée de décors poussés à l'or. Le calendrier Maya est doré sur un cuir lisse rouge, incrusté dans la couverture. Gardes couleurs intérieures en papier marbré main de chez Prina (Bruxelles) |
March 2024 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Ecran
première édition
Ecran La version française de l''Écran de Dragons Conquer America diffère de la version originale par une illustration différente, tirée du livre de base, et de l'ajout d'un livret de 3 scénarios de création française. L'Écran en lui-même se compose, côté joueur, d'un panorama forestier avec des natifs observant un débarquement de soldats de l’ancien monde. Côté meneur, l'écran comporte :
Chaque table possède des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Le Livret de l'écran (48 page) s’ouvre sur une page de crédits (similaire à celle du livre de base) et comporte 3 scénarios Le Codex d’Itzam Na (15 pages) est un scénario découpé en 5 scènes. Le souverain vient de périr et les personnages (idéalement des natifs) doivent accompagner le prince consort dans une quête spirituelle pour retrouver le codex éponyme. Ils seront accompagnés des suivants (fidèles ou traitres) du prince.
Duplicité au lac Cochacaranqui (16 pages) est un scénario destiné à des personnages incas ou issus de peuples alliés (ou soumis) aux Incas. Ce scénario oppose les personnages à des peuples soumis par l’empire Inca : les Caras, les Kayambi et les Shuars. Ces peuples sont en train de se rebeller, galvanisés par un guide spirituel mystérieux. Les sources de vie (14 pages) va permettre aux personnages de découvrir la légendaire fontaine de jouvence. Un haut notable souhaite offrir un recueil de poème à sa future femme, mais les personnages s’aperçoivent qu’il manque un poème. Ce dernier est en réalité caché dans une fresque qui leur permet de découvrir les fameuses sources de Jouvence. Le scénario est découpé en 3 scènes
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June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce Player's Guide (Guide du Joueur) constitue une aide de jeu destinée à la création de personnages adaptés à la campagne Agents of Edgewatch (Agents d'Absalom). Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage (non chapitré) s'ouvre sur des conseils pour créer des personnages appropriés en ce qui concerne l'alignement, les ascendances, et les classes. Des encarts présentent les ajustement à apporter aux règles pour incarner des gardiens de l'ordre, ce qui implique moyens non létaux et sources de financement alternatives. S'ensuit une liste de 9 nouveaux historiques basés sur les différentes unités de la garde d'Absalom dont sont issus les personnages. Vient ensuite une présentation succincte d'Absalom — la ville au centre du monde —- au travers de ses différents districts. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |