Alexander W. Jacobs
La deuxième année, j'ai commencé à sérieusement réfléchir à prendre le métier d'auteur de jeu. L'été d'avant j'étais allé à la Gen Con et j'avais rencontré Monte Cook qui m'avait dit qu'il était entré dans le jeu professionnellement grâce à un stage. Sur les conseils de Matt Forbeck j'ai contacté toutes les compagnies de jeu réputées que je connaissais et je leur ai offert de travailler bénévolement. J'ai signé chez Fast Forward Entertainment entièrement sur la base de leur livre "Swords of Power" ; malgré la faillite de la compagnie, je considère que ce livre est (février 2005) l'un des deux meilleurs suppléments d20 jamais réalisés (l'autre étant "Redhurst Academy" de Matt Forbeck).
Après la fin du stage chez Fast Forward Entertainment ils m'ont embauché à temps partiel pendant que je finissais mes études. Malheureusement, des ventes en baisse ont entraîné un licenciement en octobre. J'ai été engagé pour un travail freelance en janvier et une seconde fois en mars, mais la compagnie mit la clef sous la porte peu de temps après - avant que j'aie été payé pour le second job. Cela m'a convaincu que peut-être la création de jeu à plein temps n'était pas la route à prendre.
Alors que j'écris ceci, je suis en dernière année d'école universitaire. Bien que je continue à faire de la création de jeu en freelance (en ce moment je travaille sur un projet pour E.N. Publishing), je considère la création de jeu comme un loisir ; un loisir qui avec de la chance ramène un peu d'argent, mais quand même rien qu'un loisir.
Dans mon temps libre je fais autant de parties que possible. Je suis un grand fan de d20, mon préféré étant d20 Modern, et je suis récemment devenu un drogué du maintenant défunt Mage, l'Ascension de White Wolf. Je joue aussi à Donjons & Dragons 3ème édition, Star Wars d20, Hunter : The Reckoning, Demon : The Fallen, le jeu de rôle Buffy, et tout autre jeu divers sur lequel je peux mettre mes sales petites pattes.
Message à tous :
"What makes a game good or bad has nothing to do with the design. It is not seen in the plot or the mechanics or the characters, or any of the other minutia that make a game. A game is good because you have fun with it and a game is bad because it's not fun. There is no other measure."
(Ce qui fait un bon jeu n'a rien à voir avec la conception. Ça ne se voit pas dans l'intrigue ou le système ou les personnages, ou aucun des autres détails qui font le jeu. Un jeu est bon car vous avez du plaisir avec et un jeu est mauvais car il n'est pas drôle. Il n'y a pas d'autre règle.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Castlemourn
première édition
Castlemourn Ce livre de base contient l'ensemble des informations spécifiques permettant de jouer dans Castlemourn. Toutefois, il ne contient aucune information sur le système de base, et requiert donc le Manuel des Joueurs de D&D.
Les trois premiers chapitres, tout en distillant des informations sur l'univers, concernent principalement la création et la gestion de personnages évoluant dans l'univers de Castlemourn. "Chapter 1: Characters" propose les descriptions des races, classes, dons et autres capacités spéciales accessibles aux personnages. C'est ici que le MJ trouvera, entre autres, la description des golaunts et des thaele, la liste des capacités liées au lieu de naissance des personnages, ou les nouveaux dons liés aux constellations. La classe de Buccaneer est la seule nouvelle classe de base, toutes les classes de base existantes étant utilisables. En plus de cette classe de base, six nouvelles classes de prestige sont proposées : Dusked (une classe réservée aux Thaele), Faithless One, Rhymesword (une sorte de guerrier barde), Servant of the Seven (un prêtre à la recherche de l'équilibre entre les sept divinités), Truesword Knight et Waymaster (un marchand habitué des joutes orales et guerrières). Ce premier chapitre occupe 46 pages. "Chapter 2: Magic" est consacré à la magie et propose principalement une liste de nouveaux sorts d'une dizaine de pages, et vingt-cinq pages de nouveaux objets magiques, dont une grande partie relativement anodins. On y trouve par contre les nombreuses déclinaisons de matériaux magiques ou de coquillage enchantés que le voyageur pourra dénicher sur toutes les côtes du continent. Enfin, "Chapter 3: Religion" propose la description des sept clergés de Castlemourn et des impératifs associés, tant pour des prêtres que pour de simples dévots, ainsi que la description des différentes constellations du ciel nocturne. Les deux chapitres suivants sont un atlas décrivant tout d'abord ("Chapter 4: Lands of Castlemourn") les différentes régions du monde, d'est en ouest et du nord vers le sud, puis décrivant la vie des habitants ("Chapter 5: Life in Castlemourn"). Pour chaque région décrite, un petit encart donne des informations sur la population, le gouvernement, les dirigeants, la capitale, les langues et les ressources, avant une description occupant généralement une à trois pages. Pour la plupart des régions, les caractéristiques d'un personnage important sont fournies. Les différents thèmes de la vie courante abordés sont le calendrier ("Calaunthra"), les jours de fêtes, les unités de mesure, les particularités du voyage, les coutumes locales, la nourriture et la boisson, l'habillement, le commerce, etc. Les deux derniers chapitres sont plus particulièrement destinés au meneur de jeu. "Chapter 6: Schemers & their Schemes" présente dix-huit personnages influents de l'univers, avec leurs objectifs, leurs procédés, et les éventuelles interactions qui peuvent survenir avec les personnages. "Chapter 7: Mysteries of Castlemourn" concerne les grands mystères de l'univers et les questeurs, qui cherchent à les révéler. Toutefois, ici, aucune réponse n'est véritablement apportée, et la vérité est laissée à l'appréciation du meneur. Pour chaque sujet, le chapitre propose une description des connaissances générales de la population, des différentes pistes que pourra suivre un personnage s'intéressant à ce mystère, des principaux lieux et de certains artefacts auxquels ce mystère est lié. Les mystères vont des plus cruciaux pour le monde de Castlemourn, comme les raisons de la Chute ou les particularités de l'île se trouvant au centre de la baie de Glamryn, aux plus mineurs, comme ces cercles de pierre ou ces fontaines magiques apparaissant de temps en temps en divers lieux du continent. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier propose neuf nouvelles créatures à l'usage des meneurs de jeu. Le second propose une chronologie détaillée de Castlemourn, année par année, depuis la période postérieure à la Chute. Toutefois, là encore, rien n'est dit sur la période antérieure ou sur la Grande Guerre elle-même. |
May 2007 | d20 - Castlemourn | Margaret Weis Productions |
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Dungeon Master's Screen
première édition
Dungeon Master's Screen Ce supplément constitue l'écran de jeu pour la nouvelle édition de Dragonlance. L'écran en lui-même est en couleurs, y compris du côté meneur. Côté joueurs, il présente une illustration de Larry Elmore reprise partiellement pour faire office de couverture de l'ensemble. L'intérieur de l'écran présente toutes les tables spécifiques du monde de Krynn ou indispensables pour le meneur de jeu. On trouve donc le diagramme des lunes de Krynn, les noms des jours, mois et heures sur Krynn, les tables de drains de la magie par les âmes, les modificateurs de magie au cinquième âge, les récompenses en points d'expérience en fonction du Challenge Rating et les récompenses autres que le combat, la table des monnaies, les trésors des rencontres, les tables de mouvement et de vitesse, les tables de collision, de décollage et de manoeuvrabilité utilisées lors des règles de combats aériens présentées dans le livre de base. Le livret joint contient des aides de jeu à destination du meneur. L'ouvrage débute par une quinzaine de pages consacrées aux personnages non-joueurs : caractéristiques de représentants typiques de certaines classes comme les chevaliers solamniques, exemples de personnages fournis avec un bref historique, tables de progression des nouvelles classes de personnages du livre de base (mystique et aristocrate) et enfin ajustements raciaux éventuels aux standards fournis. Un paragraphe présente aussi les modalités concernant les richesses de départ pour les mystiques, les aristocrates et les marins, ces derniers étant présentés dans le supplément Age of Mortals. Viennent ensuite quelques explications supplémentaires sur la provenance possible de certaines créatures présentées par ailleurs et sur la manière de les intégrer dans une campagne Dragonlance. Gobelins, gnolls, kobolds, ankhegs, wyverns ou beholders peuvent donc être ajoutés aisément par les meneurs de jeu avides de conserver leurs créatures fétiches. Le tout occupe un peu plus de sept pages. Deux pages sont ensuite consacrées à des armes spécifiques de Krynn comme le Hoopak, l'arme usuelle des kenders. Quatre pages permettent ensuite de présenter des dragons typiques, accompagnés d'un petit historique ; on trouve pêle-mêle des dragons noir, bleu et rouge, ou bien d'airain, de cuivre ou doré. Le livret se termine par une table résumant les informations de taille, de poids et d'âge pour toutes les races jouables. |
December 2003 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |