Alex Konstad
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ark of Lost Souls
première édition
Ark of Lost Souls Cet ouvrage est principalement une petite campagne en trois scénarios, mais le quatrième chapitre est un générateur d'aventures dans des space hulks. Il sert tout d'abord à développer certains épisodes de l'ouvrage, mais peut également être utilisé dans le cadre d'un ou plusieurs autres scénarios indépendants de celui-ci. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de dix pages. Celle-ci explique comment utiliser cette aventure et le générateur de scénarios, mais présente également le hulk Mortis Thule, agglomérat d'innombrables épaves de vaisseaux de toutes origines et de toutes époques. Il dérive depuis des temps immémoriaux dans l'étendue de Jéricho, menace récurrente pour les planètes et les vaisseaux du secteur. Le chapitre 1 (Peril on the Horizon, 22 pages) commence par un briefing ordinaire pour une mission ordinaire. Mais, en route pour aller sauver une station assiégée, le vaisseau est subitement happé par le hulk cité ci-dessus et fusionne avec lui. L'équipe s'éveille pour constater le désastre, et doit trouver au plus vite un moyen de s'échapper, ou au moins de communiquer. Un vaisseau impérial fusionné conservant des émetteurs en état de marche sera leur premier objectif, même s'il faut se frayer un chemin parmi des tyrannides menés par la bête de Thule, un spécimen hors-norme. Puis une fois sur place, dans le chapitre suivant (Survival, 22 pages), les Frères de Bataille vont devoir utiliser les détecteurs encore intacts pour tenter de localiser un navire qui puisse se dégager. Un survivant les avertira que le hulk est en train de repartir vers le warp et que le temps presse. Plusieurs objectifs secondaires apparaissent également, menaces orks ou trésors perdus de longue date. Enfin Darkness at the Core est un final de 34 pages qui voit l'équipe devoir choisir entre plusieurs objectifs secondaires possibles, comme l'élimination de parasites psy ou la récupération d'un inquisiteur égaré. Puis il leur faut trouver un moyen de sortir alors que les tyrannides s'y opposent encore. Il vont alors découvrir une menace contre une forteresse impériale qui pourrait nécessiter un sacrifice pour parvenir à la sauver. Le tout se déroule alors que le temps leur est compté... Space Hulk Mission Generator est, comme son nom l'indique, destiné à créer des missions dans un space hulk, le Mortis Thule ou un autre. En 25 pages, il s'agit dans l'ordre de déterminer l’ampleur de la mission et de la menace, en fonction entre autres choses du niveau des personnages, puis les objectifs, qui peuvent aller de la liquidation au sabotage en passant par la récupération, et quelques objectifs personnels pour les membres de l'équipe. Il faut ensuite générer les obstacles et les rencontres, qui peuvent prendre la forme d'embuscades ou d'assauts par exemple. Après viennent les types de vaisseaux fusionnés dans le hulk, les technologies et l'environnement en général, avec des sections sans atmosphère ou d'autres emplies de gaz toxiques. Il ne reste plus alors quà créer les effets du warp et les découvertes. L'annexe de 27 pages propose essentiellement des profils de PNJ type, humains, orks, tau, eldars, suppots et daemons du Chaos, tyrannides (y compris des genestealers) et deux races de parasites psy. Enfin, les PNJ du scénario, y compris la Bête de Thule sont décrits. Une page de publicité pour le jeu de cartes Space Hulk : Death Angels vient boucler l'ouvrage. |
February 2013 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy
Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme. Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre. The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité... Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche. |
January 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Final Testament
première édition
Final Testament Cet ouvrage est une mini-campagne en trois épisodes pour décider du destin de la planète Hervara. Celle-ci est disputée entre trois forces : les orks, installés ici avant même l'arrivée des humains, les forces impériales et les rebelles du Severan Dominate. Pour l'heure, les forces s'équilibrent globalement, même si des renforts récents, en particulier des mekanos, ont permis aux orks de développer une aviation qui domine les cieux pollués de la planète. Une grande partie des combats se déroulent dans les innombrables galeries des mines qui sont la principale richesse de ce monde stratégique pour l'effort de guerre des rebelles. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une Introduction d'une page également présente les trois grands chapitres qui composent l'ensemble. Elle précise aussi que le type de régiment dont sont originaires les personnages est assez libre et que certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être adaptés en fonction des besoins. De fait, l'ouvrage vise plutôt de l'infanterie légère, mais des indications sont données par endroit pour l'adapter à d'autres types de troupe, y compris un équipage de blindé. Ensuite, la partie intitulée Gazetter : Hervara présente en 14 pages la planète où se déroule l'action. C'est principalement l'histoire de la planète qui est développée, pour comprendre comment on en est arrivé à la situation actuelle. Les principales forces militaires qui s'opposent sont décrites, y compris trois régiments de la garde impériale. Le chapitre un, Planetfall, développe sur 35 pages l'arrivée mouvementée des personnages sur la planète. Contrairement à ce qui était annoncé, la résistance ennemie est forte et l'atterrissage se passe mal. En pleine zone ennemie et avec des pertes dès le départ, il va falloir prendre des initiatives pour parvenir à forcer le passage et rejoindre les plus proches forces impériales. Au passage, des informations importantes concernant les moyens adverses vont apparaître. Dans le chapitre deux, The Night Path, l'équipe est intégrée à la garnison du poste avancé qui les a recueillis à l'épisode précédent. En effet, les personnages sont tombés trop loin de la zone assignée à leur unité et ne peuvent dans l'immédiat y être acheminés. Ils vont donc goûter aux joies des actions en première ligne. Diverses opérations peuvent leur être confiées, certaines plus importantes que d'autres pour la suite de la campagne. Dans cette région où les trois forces - impériaux, renégats et orks - sont présentes, ce ne sont pas les cibles qui manquent. Le tout est de ne pas se tromper d'objectif. Au passage, ils vont faire connaissance avec les régiments cantonnés sur place et les responsables. A eux de bien s'intégrer et de bien s'informer. Tout ceci occupe 33 pages. Dans le troisième et dernier chapitre, The Horn of Mars (34 pages), les personnages sont mis en accusation par le commissariat impérial et soupçonnés de trahison. L'affaire se présente plus ou moins mal pour eux, selon leurs actions précédentes et leur manière de se défendre, lorsque l'ennemi attaque en masse, offrant une distraction bienvenue. Ils vont devoir tenter de priver les assaillants orks de leur plus gros atout, et décider quoi en faire s'ils parviennent à s'en emparer. Ils peuvent ainsi porter un coup décisif, non seulement pour la bataille en cours, mais pour toute la guerre sur Hervara. Un appendice de 24 pages, intitulé NPCs and Adversaries, détaille les membres typiques des forces en présence, leur équipement et plusieurs personnalités importantes, en particulier chez les impériaux. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Iron Kingdoms
deuxième édition
Iron Kingdoms Iron Kingdom Requiem est le guide de cadre de campagne de cette troisième édition du jeu, adaptée à la 5e édition de D&D. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout), suivies d’une illustration pleine page et Welkome Back to the Iron Kingdoms (1 page, en VF Retour dans les Royaumes d’Acier) qui présente rapidement l’univers sur une colonne, et les quatre parties de l’ouvrage dans la seconde. Chacun des chapitres qui suivent, s’ouvrent aussi par une illustration pleine page. Chapter 1: The Iron Kingdoms (46 pages, Chapitre 1 : Les Royaumes d’Acier) commence par présenter plus amplement l’historique de l’univers du jeu, de son origine vue par les différents mythes de Caën, jusqu’à la période suivant la terrible Collecte, et la bataille de Fort Henge pour repousser l’invasion démoniaque, en passant par l’ère des Mille cités, l’occupation orgoth, la rébellion et les traités de Corvis, et l’ère des Royaume d’acier. Suit une brève présentation de la vie dans les Royaumes d’acier, le principe de la mékamagie et du cortex permettant l’autonomie des skaraks. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différents royaumes et peuples, de manière globale tout d’abord, puis avec une présentation de son mode de gouvernement, un panorama de sa société, et sa géographie générale (le tout sur une page ou deux), le reste de chaque présentation étant occupé par une série de lieux emblématiques et/ou propices à développer des récits autour. Ainsi sont présenté :
Chapter 2: Character Options (122 pages, Chapitre 2 : Options de Personnages) offre les règles additionnelles de création de personnage propres à cet univers : Essences (4 pages) présente les cinq essences, leurs effets, et les dons qui leurs sont réservés. Espèces (18 pages) présente les sept espèces jouables des Royaumes d’Acier. Pour chacune l’on trouve une brève présentation, une liste de noms, des traits spécifiques. Certaines (les Humains) offrent des options de nations, ou de sous-espèce (pour les Trollkins). Classes et Sous-Classes (52 pages) présente tout d’abord les cinq classes propres aux Royaumes d’Acier. L’on y retrouve ainsi :
De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’une à trois sous-classes spécifiques.
Une demi page aborde les limites de multiclassage pour les nouvelles classes avant d’aborder les vingt-deux nouveaux Historiques (29 pages) adaptés à l’univers des Royaumes d’Acier. Chacun avec ta présentation, son augmentation de caractéristique, ses maîtrises de compétences et d’outil, ses langues, son équipement, son Privilège, et les tables de Traits, Idéal, Obligation, et Faille. Compagnies d’Aventuriers (18 pages) explique cette nouvelle manière de regrouper les personnages. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de présentation des spécificités desdites compagnies, avant de consacrer 2 page à chacune des 8 compagnies présentées comme exemple : l’Assemblée de sectateurs ; la Charte de mercenaires ; les Enquêteurs intrépides ; l’Équipage Pirate ; les Hors-la-loi ; les Justiciers ; l’Ordre arcanique ; et le Réseau d’espionnage. Chapter 3: Magic (16 pages, Chapitre 3 : Magie) aborde les classes de lanceurs de sort dans les Royaumes d’Acier. La première page présente le paradigme selon lequel la magie y fonctionne. Suivent, sur 2 pages, la liste des sort disponibles aux diverses classes et sous-classes spécifiques de ce cadre de jeu (Mage-balisticien, Mékastratège. Mékarcaniste. Domaines de Bienfaisanc, de l’Obéissance et de la Ruse. les Serments de Radiance et du Mur). Puis viennent, sur 12 pages, 76 nouveaux sorts. La dernière page de chapitre est consacrée à cinq nouveaux objets magiques. Chapter 4: Equipment & Mechanica (25 pages, Chapitre 4 : Équipement & Mékamagie, 24 pages) offre une large liste de matériel typique des Royaumes d’Acie, mais aussi les équivalent du matériel classique. Il s’ouvre sur 2 pages de présentation générale des armes à feu et de leur évolution, Puis vient 4 page sur les armures, et surtout les armures insolites comme les armures à vapeur et les armures de mékastratège, ainsi que leurs règles. Les armes poursuivent sur 4 pages, avec de nouvelles propriétés d’arme, mais surtout 2½ pages de listes d’armes. 3 pages sont ensuite consacrées au matériel d’aventure et aux outils, pour enfin passer à la mékamagie sur 9 pages. Outre la présentation générale de la mékamagie, de l’assemblage des objets qui l’utilisent, et les accumulateurs qui les alimentent, on y trouve aussi des plaques runiques et une liste d’appareils mékamagiques dédiés. Chapter 5: Steamjacks (14 pages, Chapitre 5 : Scaraciers, 10 pages) poursuit le développement de la mékamagie en se concentrant sur ces marcheurs iconiques d’Iron Kingdom. Le chapitre s’ouvre sur une présentation de la structure de ces machines (chassis, moteur à vapeur, et cortex métamagique), avant de poursuivre sur son arsenal, ses équipements et améliorations. Puis viennent les règles de dégâts aux scaraciers, et leur réparation ; avant de terminer sur les protocoles de commandement des scaraciers, et les liens qui peuvent se créer entre la machine et le mékastratège, au point de parfois laisser une empreinte de personnalité dans le cortex. Chapter 6: Game Master Guide (27 pages, Chapitre 6 : Guide du Maître de Jeu) précise les conséquences esthétiques et techniques des spécificités de l’univers des Royaumes d’Acier sur les règles de la 5è. Le chapitre commence par la question de la magie (3½ pages), avec des précisions sur la quasi absence de résurrection, et l’impact délétère des sorts de guérison. Il donne aussi la liste des nouveaux sorts du chapitre 4 qui rejoignent les listes de sorts des classes traditionnelles de la 5è, avant de se pencher sur ce qui est considéré, ou non comme de la nécromancie, et sur la rareté et les dangers des sortilèges de téléportation/translocation/et invocation. Enfin, est donnée la règle alternative de Lassitude magique, en variante des emplacement d’incantation. Le chapitre se poursuit sur Partir à l’Aventure (5½ pages) qui regroupe : des règles de blessure grave ; l’introduction (ou non) et adaptation de espèces du donjonverse (Drakéides, Halfelins, Tieffelins) dans les Royaumes d’acier, la future présence de sorciers spécifiques, la présence d’objets magiques non mékamagiques, les moyens de transport à vapeur, les inspirations pour divers types de campagne, et la corruption du sol et de ce qui y vit par les légions infernales et les dragons. Le reste du chapitre (16 pages) propose un bestiaire de ving-huit profils de PNJ, et de six profils de Scarak. L’ouvrage se conclut sur les annexes (Appendix) qui incluent les feuilles de personnage (4 pages), et un Index de 8 pages, ainsi que l’OGL. |
January 2022 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Iron Kingdoms
deuxième édition
Iron Kingdoms Iron Kingdom Requiem est le guide de cadre de campagne de cette troisième édition du jeu, adaptée à la 5e édition de D&D. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout), suivies d’une illustration pleine page et Welkome Back to the Iron Kingdoms (1 page, en VF Retour dans les Royaumes d’Acier) qui présente rapidement l’univers sur une colonne, et les quatre parties de l’ouvrage dans la seconde. Chacun des chapitres qui suivent, s’ouvrent aussi par une illustration pleine page. Chapter 1: The Iron Kingdoms (46 pages, Chapitre 1 : Les Royaumes d’Acier) commence par présenter plus amplement l’historique de l’univers du jeu, de son origine vue par les différents mythes de Caën, jusqu’à la période suivant la terrible Collecte, et la bataille de Fort Henge pour repousser l’invasion démoniaque, en passant par l’ère des Mille cités, l’occupation orgoth, la rébellion et les traités de Corvis, et l’ère des Royaume d’acier. Suit une brève présentation de la vie dans les Royaumes d’acier, le principe de la mékamagie et du cortex permettant l’autonomie des skaraks. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différents royaumes et peuples, de manière globale tout d’abord, puis avec une présentation de son mode de gouvernement, un panorama de sa société, et sa géographie générale (le tout sur une page ou deux), le reste de chaque présentation étant occupé par une série de lieux emblématiques et/ou propices à développer des récits autour. Ainsi sont présenté :
Chapter 2: Character Options (122 pages, Chapitre 2 : Options de Personnages) offre les règles additionnelles de création de personnage propres à cet univers : Essences (4 pages) présente les cinq essences, leurs effets, et les dons qui leurs sont réservés. Espèces (18 pages) présente les sept espèces jouables des Royaumes d’Acier. Pour chacune l’on trouve une brève présentation, une liste de noms, des traits spécifiques. Certaines (les Humains) offrent des options de nations, ou de sous-espèce (pour les Trollkins). Classes et Sous-Classes (52 pages) présente tout d’abord les cinq classes propres aux Royaumes d’Acier. L’on y retrouve ainsi :
De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’une à trois sous-classes spécifiques.
Une demi page aborde les limites de multiclassage pour les nouvelles classes avant d’aborder les vingt-deux nouveaux Historiques (29 pages) adaptés à l’univers des Royaumes d’Acier. Chacun avec ta présentation, son augmentation de caractéristique, ses maîtrises de compétences et d’outil, ses langues, son équipement, son Privilège, et les tables de Traits, Idéal, Obligation, et Faille. Compagnies d’Aventuriers (18 pages) explique cette nouvelle manière de regrouper les personnages. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de présentation des spécificités desdites compagnies, avant de consacrer 2 page à chacune des 8 compagnies présentées comme exemple : l’Assemblée de sectateurs ; la Charte de mercenaires ; les Enquêteurs intrépides ; l’Équipage Pirate ; les Hors-la-loi ; les Justiciers ; l’Ordre arcanique ; et le Réseau d’espionnage. Chapter 3: Magic (16 pages, Chapitre 3 : Magie) aborde les classes de lanceurs de sort dans les Royaumes d’Acier. La première page présente le paradigme selon lequel la magie y fonctionne. Suivent, sur 2 pages, la liste des sort disponibles aux diverses classes et sous-classes spécifiques de ce cadre de jeu (Mage-balisticien, Mékastratège. Mékarcaniste. Domaines de Bienfaisanc, de l’Obéissance et de la Ruse. les Serments de Radiance et du Mur). Puis viennent, sur 12 pages, 76 nouveaux sorts. La dernière page de chapitre est consacrée à cinq nouveaux objets magiques. Chapter 4: Equipment & Mechanica (25 pages, Chapitre 4 : Équipement & Mékamagie, 24 pages) offre une large liste de matériel typique des Royaumes d’Acie, mais aussi les équivalent du matériel classique. Il s’ouvre sur 2 pages de présentation générale des armes à feu et de leur évolution, Puis vient 4 page sur les armures, et surtout les armures insolites comme les armures à vapeur et les armures de mékastratège, ainsi que leurs règles. Les armes poursuivent sur 4 pages, avec de nouvelles propriétés d’arme, mais surtout 2½ pages de listes d’armes. 3 pages sont ensuite consacrées au matériel d’aventure et aux outils, pour enfin passer à la mékamagie sur 9 pages. Outre la présentation générale de la mékamagie, de l’assemblage des objets qui l’utilisent, et les accumulateurs qui les alimentent, on y trouve aussi des plaques runiques et une liste d’appareils mékamagiques dédiés. Chapter 5: Steamjacks (14 pages, Chapitre 5 : Scaraciers, 10 pages) poursuit le développement de la mékamagie en se concentrant sur ces marcheurs iconiques d’Iron Kingdom. Le chapitre s’ouvre sur une présentation de la structure de ces machines (chassis, moteur à vapeur, et cortex métamagique), avant de poursuivre sur son arsenal, ses équipements et améliorations. Puis viennent les règles de dégâts aux scaraciers, et leur réparation ; avant de terminer sur les protocoles de commandement des scaraciers, et les liens qui peuvent se créer entre la machine et le mékastratège, au point de parfois laisser une empreinte de personnalité dans le cortex. Chapter 6: Game Master Guide (27 pages, Chapitre 6 : Guide du Maître de Jeu) précise les conséquences esthétiques et techniques des spécificités de l’univers des Royaumes d’Acier sur les règles de la 5è. Le chapitre commence par la question de la magie (3½ pages), avec des précisions sur la quasi absence de résurrection, et l’impact délétère des sorts de guérison. Il donne aussi la liste des nouveaux sorts du chapitre 4 qui rejoignent les listes de sorts des classes traditionnelles de la 5è, avant de se pencher sur ce qui est considéré, ou non comme de la nécromancie, et sur la rareté et les dangers des sortilèges de téléportation/translocation/et invocation. Enfin, est donnée la règle alternative de Lassitude magique, en variante des emplacement d’incantation. Le chapitre se poursuit sur Partir à l’Aventure (5½ pages) qui regroupe : des règles de blessure grave ; l’introduction (ou non) et adaptation de espèces du donjonverse (Drakéides, Halfelins, Tieffelins) dans les Royaumes d’acier, la future présence de sorciers spécifiques, la présence d’objets magiques non mékamagiques, les moyens de transport à vapeur, les inspirations pour divers types de campagne, et la corruption du sol et de ce qui y vit par les légions infernales et les dragons. Le reste du chapitre (16 pages) propose un bestiaire de ving-huit profils de PNJ, et de six profils de Scarak. L’ouvrage se conclut sur les annexes (Appendix) qui incluent les feuilles de personnage (4 pages), et un Index de 8 pages, ainsi que l’OGL. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition limitée
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Dragon Rouge, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus rouge, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition, version de luxe
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Grand Ver, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus gris, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Opération Zone d'Ombre
première édition
Opération Zone d'Ombre Operation: Shadowpoint (Opération Zone d’Ombre) fait suite à la capture de la station Base du Murmure sur la planète Onderon décrite dans le scénario d’introduction Takeover at Whisper Base (Assaut sur la Base des Murmures) du Kit d’Initiation. Les joueurs sont maintenant confrontés à assurer sa maintenance et son ravitaillement, tout en dissimulant leur présence le plus longtemps possible pour se défendre d’une contre-attaque de l’Empire. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur cinq pages. Après avoir récapitulé les différents objectifs fixés pour les joueurs et l’organisation de la structure du scénario, il présente la planète et son environnement très particulier, en raison de la proximité avec sa lune Dxun. Un encart explique que le scénario devrait se dérouler sur 3 ou 4 séances, et propose des conseils sur comment gérer les périodes intermédiaires entre chacune session. Enfin, une dernière partie rappelle la notion de Devoirs et comment ceux-ci se concrétisent dans le scénario pour les personnages pré-tirés issus du Kit d’inItiation. Le scénario est ensuite divisé en 2 parties :
Une dernière page ouvre les différentes options et intrigues possibles suite à ce qui aura été joué dans le cadre de ce scénario. |
March 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Opération Zone d'Ombre
première édition révisée
Opération Zone d'Ombre Opération Zone d’Ombre fait suite à la capture de la station Base du Murmure sur la planète Onderon décrite dans le scénario d’introduction Assaut sur la Base des Murmures, du Kit d’Initiation. Pour rappel, les joueurs seront maintenant confrontés à assurer sa maintenance et son ravitaillement, tout en dissimulant leur présence le plus longtemps possible pour se défendre d’une contre-attaque de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections et une mise à jour pour la sortie en français du Kit d'Inititation de L'Ère de la Rébellion qui n'avait alors pas été encore traduit. Cette édition révisée permet également de prendre en compte le changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Operation: Shadowpoint
première édition
Operation: Shadowpoint Operation: Shadowpoint (Opération Zone d’Ombre) fait suite à la capture de la station Base du Murmure sur la planète Onderon décrite dans le scénario d’introduction Takeover at Whisper Base (Assaut sur la Base des Murmures) du Kit d’Initiation. Les joueurs sont maintenant confrontés à assurer sa maintenance et son ravitaillement, tout en dissimulant leur présence le plus longtemps possible pour se défendre d’une contre-attaque de l’Empire. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur cinq pages. Après avoir récapitulé les différents objectifs fixés pour les joueurs et l’organisation de la structure du scénario, il présente la planète et son environnement très particulier, en raison de la proximité avec sa lune Dxun. Un encart explique que le scénario devrait se dérouler sur 3 ou 4 séances, et propose des conseils sur comment gérer les périodes intermédiaires entre chacune session. Enfin, une dernière partie rappelle la notion de Devoirs et comment ceux-ci se concrétisent dans le scénario pour les personnages pré-tirés issus du Kit d’inItiation. Le scénario est ensuite divisé en 2 parties :
Une dernière page ouvre les différentes options et intrigues possibles suite à ce qui aura été joué dans le cadre de ce scénario. |
April 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Stars of Inequity
première édition
Stars of Inequity Cet ouvrage est essentiellement une boîte à outils pour permettre au meneur de peupler les planètes des étendues de Koronus et d'y créer des colonies et des aventures. Il commence par une page de titre intérieur, une de crédits et une de sommaire. Vient ensuite une Introduction d'une page également. Le chapitre un, World Generator (46 pages), propose des règles de création de système stellaire, de planètes, d'environnement et d'habitants. Un système peut contenir un ou plusieurs soleils, des astéroïdes, un cimetière de vaisseaux ou des stations spatiales en ruines. Les planètes peuvent être inhabitables ou pourvues d'un environnement favorable et de ressources plus ou moins précieuses. Les espèces sauvages peuvent être créées, ainsi que les habitants intelligents, humains ou non. Puis le chapitre deux, Planetside Adventures (46 pages également), traite de la création rapide de scénarios sur les planètes. Tout commence avec la question du profit : qu'est-ce que les Libres-Marchands ont à y gagner. Viennent alors les lieux concernés, ruines xénos ou ancien champs de bataille, et les complications possibles, comme la présence d'orks ou de genestealers. Un générateur de trésor permet ensuite de savoir si les explorateurs ont mis la main sur un kikoup ork ou une armure eldar. Enfin, ce chapitre propose quelques équipements spécialement destinés à l'exploration, comme des armures assistées pour porter de lourdes charges ou des abris portatifs. Le chapitre trois, intitulé Populating the Expanse (26 pages), porte sur les les colonies. Il s'agit pour les personnages de créer, de gérer et de développer des colonies hors de l'espace impérial. Ils peuvent également s'emparer des colonies d'un autre Libre-Marchand. Les colonies peuvent être des missions de recherche, des colonies minières et industrielles ou même des colonies religieuses, destinées à étendre la lumière de l'Empereur aux populations qui en sont privées. Outre les investissements nécessaires, les responsables de la colonie peuvent avoir à gérer des coups de chance ou de malchance, découverte d'une cache d'archéotechnologie ou infiltration de sectateurs du Chaos. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Factions of the Expanse, étudie en 15 pages quelques organisations susceptibles de devenir les meilleurs alliés ou les pires ennemis des explorateurs. La flotte exploratrice KX-557.V fouille les étendues de manière autonome depuis des décennies pour le compte du Mechanicum, pendant que la flotte ork du Kaptain Graffletz devient une menace croissante. Un pirate humain et une tribu de mercenaires Kroots complètent le tout. Deux pages de feuille de planète et de colonie et deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |