Aleksandra Bilic
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Faith
première édition
Faith Cette boîte de base édité suite à la première souscription de la gamme contient, outre le Rulebook v1.0, des aides de jeux pour le bon déroulement de la partie. Le Rulebook v1.0 est aussi disponible en version électronique gratuite sur le site de l'éditeur. Après les crédits et remerciements (3 pages) ainsi que la table des matières (1 page), l'ouvrage débute par Components and Introduction (Componentes e Introducción, 3 pages). Ce chapitre présente les divers pions utilisés en jeu, les concepts clefs de leur système, et du jeu de rôle en général sans s'attacher à leur univers en particulier. The General Rules (Reglas Generales, 9 pages) s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page. Comme son nom l'indique, ce chapitre explique les règles de résolution des actions et des confrontations en jeu, ainsi que l'usage des cartes à ces fins. Le chapitre suivant, The Characters (Personajes, 8 pages) débute aussi par une illustration pleine page avant de s'attacher, pour sa part, aux caractéristiques des personnages. Un peu plus d'une page est consacrée à leur création et leur évolution par l'expérience avant qu'une autre ne donne les règles de santé et de dommages. Le reste du chapitre développe chaque race et les traits et limites qui leurs sont associés. The Attributes and Skills (Atributos y Habilidades, 8 pages) continue dans le même ordre d'idée en décrivant les 6 attributs en une page, et les compétences dans le reste du chapitre. Le chapitre The Upgrades (Mejoras, 9 pages) concerne, pour sa part les améliorations biologiques, techniques ou divines que les personnages pourront acquérir avec l'expérience. Après s'être étendu sur les personnages joueurs, une illustration pleine page marque la transition avec une partie consacrées aux cartes d'aides de jeu. The Non-Player Characters (NPC) (Personajes no jugador (PNJ), 2 pages) décrit les règles et attributs des personnages non-joueurs alors que The Gear (Equipo, 4 pages) est consacré aux caractéristiques des différents types d'équipements, armes, combinaisons et robots. La section consacrée aux système de jeu se conclu par Advice for the GM (Consejos para la DJ, 2 pages) qui donne quelques exemples de choses à ne pas faire en tant que maître de jeu ainsi que des moyens de mettre en avant la foi des personnages et de rendre leur campagne plus intéressante. Une courte nouvelle clôt le chapitre. Une illustration pleine page ouvre la partie consacrée à l'univers de Faith. The Universe (El Universo, 5 pages) brosse le contexte général du cadre de jeu, la vie dans l'espace et le réseau de trous de vers appelé le Labyrinthe qui permet les voyages entre les systèmes solaires. De petites nouvelles d'ambiance en encadré ponctuent ce chapitre comme toute la partie consacrée à l'univers. S'ensuit The Gods (Los Dioses, 8 pages) consacré aux divinités et à leurs interaction avec le monde matériel et le jeu. Chacun des 5 dieux est présenté en une page, avec leurs 4 commandements, une explication de leurs philosophies respectives et de la manière dont leurs croyants vivent leur foi. Une illustration pleine page clôt le chapitre. Chaque peuple est ensuite décrit dans son chapitre respectif à commencer par The Corvo (Los Corvo, 12 pages) dévolu à la première race dominante de l'univers connu de Faith. Une nouvelle, Ying (2 pages), fait la transition avec The Iz'kal (Los Iz'kal, 12 pages) dédiée à la seconde race dominante de l'univers de Faith. Les deux chapitres abordent aussi bien la physiologie et la psychologie des deux peuples que leurs histoires respectives et leurs systèmes socio-économiques incompatibles. Une nouvelle, Food Fight (Guerras de Comida, 2 pages), précède les présentations plus courtes des trois autres peuples. The Humans (Los Humanos, 3 pages) décrit ce qu'il reste de ce peuple entretenu avec prudence par les Corvos comme réserve de mercenaires compétents mais dont certains rêvent de reprendre leur indépendance. La nouvelle Night of the Titans La Noche de los Titanes, 1 page) précède The Raag (Los Raag, 6 pages) consacré à cette espèce violence et guerrière. Enfin, The Ravager (Los Ravager, 4 pages) dépeint cette effrayante race dévoreuse de monde par le biais du compte-rendu du soldat de première classe W. Jenkins. La quatrième de couverture reprend un index plus détaillé du contenu. |
November 2015 | Faith | Burning Games |
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Faith
première édition, version de luxe
Faith Cette boîte limitée à 450 exemplaires (dont 50 en espagnol) est la version deluxe du Core Set et ne s'en différencie que par un couvercle alternatif et quelques apports supplémentaires. Ces derniers consistent en un core set player deck et un core set gear deck supplémentaires, ainsi qu'en un paquet de cartes reprenant des modèles vierges des cartes équipements et de PNJ pour créer les siens. Cinq cartes grand format reprennant des PNJ plus puissants que les autres et disposant de caractéristiques similaires aux PJ s'ajoutent aussi au matériel ludique. Enfin, An Artbook for Faith, reprend les illustrations et croquis de ce qui constitue l'univers de Faith.
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November 2015 | Faith | Burning Games |
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Faith
première édition Faith Cette boîte de base édité suite à la première souscription de la gamme contient, outre le Rulebook v1.0, des aides de jeux pour le bon déroulement de la partie. Le Rulebook v1.0 est aussi disponible en version électronique gratuite sur le site de l'éditeur. Après les crédits et remerciements (3 pages) ainsi que la table des matières (1 page), l'ouvrage débute par Components and Introduction (Componentes e Introducción, 3 pages). Ce chapitre présente les divers pions utilisés en jeu, les concepts clefs de leur système, et du jeu de rôle en général sans s'attacher à leur univers en particulier. The General Rules (Reglas Generales, 9 pages) s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page. Comme son nom l'indique, ce chapitre explique les règles de résolution des actions et des confrontations en jeu, ainsi que l'usage des cartes à ces fins. Le chapitre suivant, The Characters (Personajes, 8 pages) débute aussi par une illustration pleine page avant de s'attacher, pour sa part, aux caractéristiques des personnages. Un peu plus d'une page est consacrée à leur création et leur évolution par l'expérience avant qu'une autre ne donne les règles de santé et de dommages. Le reste du chapitre développe chaque race et les traits et limites qui leurs sont associés. The Attributes and Skills (Atributos y Habilidades, 8 pages) continue dans le même ordre d'idée en décrivant les 6 attributs en une page, et les compétences dans le reste du chapitre. Le chapitre The Upgrades (Mejoras, 9 pages) concerne, pour sa part les améliorations biologiques, techniques ou divines que les personnages pourront acquérir avec l'expérience. Après s'être étendu sur les personnages joueurs, une illustration pleine page marque la transition avec une partie consacrées aux cartes d'aides de jeu. The Non-Player Characters (NPC) (Personajes no jugador (PNJ), 2 pages) décrit les règles et attributs des personnages non-joueurs alors que The Gear (Equipo, 4 pages) est consacré aux caractéristiques des différents types d'équipements, armes, combinaisons et robots. La section consacrée aux système de jeu se conclu par Advice for the GM (Consejos para la DJ, 2 pages) qui donne quelques exemples de choses à ne pas faire en tant que maître de jeu ainsi que des moyens de mettre en avant la foi des personnages et de rendre leur campagne plus intéressante. Une courte nouvelle clôt le chapitre. Une illustration pleine page ouvre la partie consacrée à l'univers de Faith. The Universe (El Universo, 5 pages) brosse le contexte général du cadre de jeu, la vie dans l'espace et le réseau de trous de vers appelé le Labyrinthe qui permet les voyages entre les systèmes solaires. De petites nouvelles d'ambiance en encadré ponctuent ce chapitre comme toute la partie consacrée à l'univers. S'ensuit The Gods (Los Dioses, 8 pages) consacré aux divinités et à leurs interaction avec le monde matériel et le jeu. Chacun des 5 dieux est présenté en une page, avec leurs 4 commandements, une explication de leurs philosophies respectives et de la manière dont leurs croyants vivent leur foi. Une illustration pleine page clôt le chapitre. Chaque peuple est ensuite décrit dans son chapitre respectif à commencer par The Corvo (Los Corvo, 12 pages) dévolu à la première race dominante de l'univers connu de Faith. Une nouvelle, Ying (2 pages), fait la transition avec The Iz'kal (Los Iz'kal, 12 pages) dédiée à la seconde race dominante de l'univers de Faith. Les deux chapitres abordent aussi bien la physiologie et la psychologie des deux peuples que leurs histoires respectives et leurs systèmes socio-économiques incompatibles. Une nouvelle, Food Fight (Guerras de Comida, 2 pages), précède les présentations plus courtes des trois autres peuples. The Humans (Los Humanos, 3 pages) décrit ce qu'il reste de ce peuple entretenu avec prudence par les Corvos comme réserve de mercenaires compétents mais dont certains rêvent de reprendre leur indépendance. La nouvelle Night of the Titans La Noche de los Titanes, 1 page) précède The Raag (Los Raag, 6 pages) consacré à cette espèce violence et guerrière. Enfin, The Ravager (Los Ravager, 4 pages) dépeint cette effrayante race dévoreuse de monde par le biais du compte-rendu du soldat de première classe W. Jenkins. La quatrième de couverture reprend un index plus détaillé du contenu. |
November 2015 | Faith | Burning Games |
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One Percent (The)
première édition
One Percent (The) The One Percent – Gear & NPC Deck est consacré à des PNJ nommés et uniques issus de l’univers développé dans le Core Rulebook, et à certaines pièces d’équipement tout aussi uniques qui ne peuvent se trouver que par leur biais. Le recto des cartes présente une illustration couleur, les mot-clefs, capacités et valeurs chiffrées du personnage. Le verso développe les capacités et donne des précisions contextuelles sur le personnage. Les cartes sont réparties comme suit :
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October 2017 | Faith | Burning Games |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragons Conquer America
première édition
Dragons Conquer America Dragon Conquer America est une création de Burning Games, il se déroule au XVIe siècle, lors de l’invasion des territoires mésoaméricains par les conquistadores européens. La conquête diverge de notre réalité historique par plusieurs biais fantastiques : l’existence de la magie et de créatures fantastiques parmi lesquelles les dragons. Bien qu’œuvre de fiction, le jeu s’appuie sur des données historiques de la conquête espagnole et portugaise : les nations en présence, leurs cultures et les divers événements historiques. La magie est omniprésente dans le jeu, les sorciers, magiciens et esprits accompagnent l’humanité de la plus haute antiquité à l’an de grâce 1512. La foi donne accès à des pouvoirs surhumains : les miracles divins. Les Dragons occidentaux sont convertis au catholicisme et utilisés comme monture de guerre par des chevalesses. Ils combattant de multiples adversaires tels l’armée des Djinn de Saladin. Leurs cousins mésoaméricains sont différents, arborant de splendides plumages, des pouvoirs exotiques et une indépendance inhabituelle. Ils sont révérés comme des dieux. En cette année 1512, Diego Velázquez fortifie son pouvoir sur Cuba et en fait sa base arrière pour conquérir ce continent inconnu. Il vise en préambule la vallée de Anahuac, siège de la triple alliance du peuple Aztèque. C’est là que se déroulent la majorité des aventures impliquant les européens. L’ouvrage, qui sert de base à la gamme, s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, 1 page de lexique (pour la VF) un index de 2 pages, puis 2 pages présentant le jeu par une rapide chronologie, la description des forces en présence, et enfin les éléments de fantastique du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre illustrée. The New World (Le nouveau monde, 18 pages) propose un rapide panorama de ce continent, nouveau aux yeux des conquistadors, mais connu par le nom de Anahuac par ses autochtones. Il décrit une terre aux climats et à la géographie variés, alternant désert, collines, montagnes, plateaux, côtes luxuriantes, ou jungles sombres. Il introduit rapidement les habitats des autochtones, des cités-états rivales qui sont en état de guerre larvée ou effective. Anahuac (L'Anahuac, 26 pages) décrit les autochtones de l’Anahuac, inspiré par la civilisation Aztèque. L’ethnie dominante est celle des Nahuas. Ils réservent leurs dévotions aux puissances et non aux dirigeants, et respectent une hiérarchie fondée sur les devoirs de chacun, possèdent une armée de citoyens fondée sur l’expérience du combat. Le chapitre offre une liste des différents langages pratiqué et des noms autochtones. Est ensuite abordée la place primordiale de la religion pour ce peuple mystique, qui fut créé selon ses croyances par les Dragons et les esprits ancestraux. Suivent plusieurs exemples de Dragons et leurs descriptions. Mayaab (Le Mayapan, 25 pages) emmène au sud de l’Anahuac, aux royaumes des Serpents, les terres du peuple mayaab, inspiré des Mayas de notre histoire. Les multiples tribus qui composent le peuple Mayaab partagent la même culture, héritage de leurs ancêtres et des dragons fondateurs de leurs civilisation. Leur société est fondée sur les castes et sur l’inégalité entre les hommes. La naissance, la beauté, les dons, la proximité avec le monde spirituel, tout cela est signe d’une faveur divine qui garantit une classe supérieure à l’individu privilégié. Le chapitre liste les multiples langues et noms utilisé par les tributs Mayaab. Les Mayaab pratiquent une religion basée sur les grands ancêtres et les Dragons. The Four Regions (Les quatre religions, 20 pages) décrit Tawantin Suyu, le siège de la civilisation inca. Les Incas sont d’origine divine, ils sont les seigneurs du peuple qusqu et ont annexé les autres peuples environnants mais ne les ont pas envahis. Ils se sont en effet contentés de leur enseigner leurs coutumes puis ont prélevé un tribut. Les quatre régions sont Chinchay Suyu, la plus glorieuse, lieux de naissance de l’Inca, Antisuyu territoire de la nation Aymara, Qulla Suyu partagé par les nations Aymara et Qichua et enfin Kuntisuyu. Le chapitre The Old World (L'ancien monde, 12 pages) est consacré au monde dont viennent les conquistadors, monde qu’ils qualifient de « vieux » en opposition aux vastes terres découvertes vues comme « jeune » à leurs yeux. C’est l’Europe de la Renaissance qui découvre ces nouveaux rivages, principalement la couronne d’Espagne. Cette Europe est la nôtre à quelques variantes près : Dragons, féeries, seigneurs vampires. La Castille Catholique est ses dragons en est le protagoniste principal. Le chapitre se focalise sur les possessions européennes en Mésoamérique : Hispaniola, Cuba et les autres comptoirs. The Rules (Les règles, 28 pages) décrit les règles utilisées dans le jeu. Il s’ouvre sur un premier tour d’horizon des règles sur 2 pages. Puis, The Gaming Tools décrit en 3 pages les éléments du jeu : un jeu de carte de 25 cartes composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Des règles alternatives pour jouer avec des D6 sont aussi proposées. Puis l’on s’intéresse à décrire la découpe en scène, tours et rounds. Of Heroes (Des héros, 80 pages) traîte des personnages et de leur création. Il commence par une description de la feuille de personnage avant de passer à la création des personnages. Il évoque les aventures one-shot et l’avancement des personnages par le biais des points d’expérience, le mouvement, la santé et les dégâts. Puis viennent les compétences et les talents commun, le statut social (esclave, paysan etc…) et enfin les traits d’historique ou de personnalité, et surtout les 21 classes de personnage. Le chapitre se termine sur quatre personnages pré-tirés et leurs feuilles de personnages. Steel & Stone (La pierre et l'acier, 34 pages) porte sur l’équipement (armes, armures et autre) en acier pour les conquistadors, et en pierre pour les armes des autochtones. Il décrit et illustre les masses, épées aux lames d’obsidienne, rapières et lances, couteaux et dagues puis les armes à distance, arc, arbalètes, arquebuse et pistolet. Sont présentées certaines armes originales comme l’ahtlatl, puis les javelots, frondes et sarbacanes. De même les armures d’acier de fabrication européennes, puis toute la variété du nouveau monde, armure du Jaguar, de l’Aigle, du temple et autres boucliers. Enfin le chapitre décrit les drogues tels les extraits de coca et les champignons nanacatl. Religion & Magic (Religion & Magie, 38 pages) aborde le coté spirituel de l’univers. Il décrit le mécanisme des Spirit Points nécessaires à la réalisation de sorts. Mais il s'attarde aussi à la corruption que peuvent accumuler les personnages lorsqu'ils échouent à transcender correctement ces Spirit Points. Cette caractéristique cachée, tenue par le MJ, peut entrainer le personnage à sa perte. Elle se manifeste par des malédictions telle celle d’Abraham des Européen ou celles des natifs mésoaméricains. Le chapitre présente les mécaniques pour lancer des rituels et des sorts, enfin les différents types de magie :
Enemies & Allies (106 pages) est un bestiaire décrivant tout type de personnages que les héros vont rencontrer. Un texte introductif décrit leurs traits saillants puis viennent leurs caractéristiques, pouvoirs et particularités.
Of Stories Untold (Légendes inédites, 28 pages) clôt l’ouvrage par une série d’exemples et de thèmes de campagne qui exploitent la richesse de l’univers et le choc des cultures entre les deux univers si différents. Scénarios (20 pages, spécificité de la version française) comporte 2 scénarios d'Eric Dubourg et David 'Akinra' Grollemund.
L’ouvrage se termine par une illustration double page et les 3 pages de feuille de personnage. |
March 2019 | Dragons Conquer America | Burning Games |
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Dragons Conquer America
première édition
Dragons Conquer America Dragon Conquer America est une création de Burning Games, il se déroule au XVIe siècle, lors de l’invasion des territoires mésoaméricains par les conquistadores européens. La conquête diverge de notre réalité historique par plusieurs biais fantastiques : l’existence de la magie et de créatures fantastiques parmi lesquelles les dragons. Bien qu’œuvre de fiction, le jeu s’appuie sur des données historiques de la conquête espagnole et portugaise : les nations en présence, leurs cultures et les divers événements historiques. La magie est omniprésente dans le jeu, les sorciers, magiciens et esprits accompagnent l’humanité de la plus haute antiquité à l’an de grâce 1512. La foi donne accès à des pouvoirs surhumains : les miracles divins. Les Dragons occidentaux sont convertis au catholicisme et utilisés comme monture de guerre par des chevalesses. Ils combattant de multiples adversaires tels l’armée des Djinn de Saladin. Leurs cousins mésoaméricains sont différents, arborant de splendides plumages, des pouvoirs exotiques et une indépendance inhabituelle. Ils sont révérés comme des dieux. En cette année 1512, Diego Velázquez fortifie son pouvoir sur Cuba et en fait sa base arrière pour conquérir ce continent inconnu. Il vise en préambule la vallée de Anahuac, siège de la triple alliance du peuple Aztèque. C’est là que se déroulent la majorité des aventures impliquant les européens. L’ouvrage, qui sert de base à la gamme, s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, 1 page de lexique (pour la VF) un index de 2 pages, puis 2 pages présentant le jeu par une rapide chronologie, la description des forces en présence, et enfin les éléments de fantastique du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre illustrée. The New World (Le nouveau monde, 18 pages) propose un rapide panorama de ce continent, nouveau aux yeux des conquistadors, mais connu par le nom de Anahuac par ses autochtones. Il décrit une terre aux climats et à la géographie variés, alternant désert, collines, montagnes, plateaux, côtes luxuriantes, ou jungles sombres. Il introduit rapidement les habitats des autochtones, des cités-états rivales qui sont en état de guerre larvée ou effective. Anahuac (L'Anahuac, 26 pages) décrit les autochtones de l’Anahuac, inspiré par la civilisation Aztèque. L’ethnie dominante est celle des Nahuas. Ils réservent leurs dévotions aux puissances et non aux dirigeants, et respectent une hiérarchie fondée sur les devoirs de chacun, possèdent une armée de citoyens fondée sur l’expérience du combat. Le chapitre offre une liste des différents langages pratiqué et des noms autochtones. Est ensuite abordée la place primordiale de la religion pour ce peuple mystique, qui fut créé selon ses croyances par les Dragons et les esprits ancestraux. Suivent plusieurs exemples de Dragons et leurs descriptions. Mayaab (Le Mayapan, 25 pages) emmène au sud de l’Anahuac, aux royaumes des Serpents, les terres du peuple mayaab, inspiré des Mayas de notre histoire. Les multiples tribus qui composent le peuple Mayaab partagent la même culture, héritage de leurs ancêtres et des dragons fondateurs de leurs civilisation. Leur société est fondée sur les castes et sur l’inégalité entre les hommes. La naissance, la beauté, les dons, la proximité avec le monde spirituel, tout cela est signe d’une faveur divine qui garantit une classe supérieure à l’individu privilégié. Le chapitre liste les multiples langues et noms utilisé par les tributs Mayaab. Les Mayaab pratiquent une religion basée sur les grands ancêtres et les Dragons. The Four Regions (Les quatre religions, 20 pages) décrit Tawantin Suyu, le siège de la civilisation inca. Les Incas sont d’origine divine, ils sont les seigneurs du peuple qusqu et ont annexé les autres peuples environnants mais ne les ont pas envahis. Ils se sont en effet contentés de leur enseigner leurs coutumes puis ont prélevé un tribut. Les quatre régions sont Chinchay Suyu, la plus glorieuse, lieux de naissance de l’Inca, Antisuyu territoire de la nation Aymara, Qulla Suyu partagé par les nations Aymara et Qichua et enfin Kuntisuyu. Le chapitre The Old World (L'ancien monde, 12 pages) est consacré au monde dont viennent les conquistadors, monde qu’ils qualifient de « vieux » en opposition aux vastes terres découvertes vues comme « jeune » à leurs yeux. C’est l’Europe de la Renaissance qui découvre ces nouveaux rivages, principalement la couronne d’Espagne. Cette Europe est la nôtre à quelques variantes près : Dragons, féeries, seigneurs vampires. La Castille Catholique est ses dragons en est le protagoniste principal. Le chapitre se focalise sur les possessions européennes en Mésoamérique : Hispaniola, Cuba et les autres comptoirs. The Rules (Les règles, 28 pages) décrit les règles utilisées dans le jeu. Il s’ouvre sur un premier tour d’horizon des règles sur 2 pages. Puis, The Gaming Tools décrit en 3 pages les éléments du jeu : un jeu de carte de 25 cartes composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Des règles alternatives pour jouer avec des D6 sont aussi proposées. Puis l’on s’intéresse à décrire la découpe en scène, tours et rounds. Of Heroes (Des héros, 80 pages) traîte des personnages et de leur création. Il commence par une description de la feuille de personnage avant de passer à la création des personnages. Il évoque les aventures one-shot et l’avancement des personnages par le biais des points d’expérience, le mouvement, la santé et les dégâts. Puis viennent les compétences et les talents commun, le statut social (esclave, paysan etc…) et enfin les traits d’historique ou de personnalité, et surtout les 21 classes de personnage. Le chapitre se termine sur quatre personnages pré-tirés et leurs feuilles de personnages. Steel & Stone (La pierre et l'acier, 34 pages) porte sur l’équipement (armes, armures et autre) en acier pour les conquistadors, et en pierre pour les armes des autochtones. Il décrit et illustre les masses, épées aux lames d’obsidienne, rapières et lances, couteaux et dagues puis les armes à distance, arc, arbalètes, arquebuse et pistolet. Sont présentées certaines armes originales comme l’ahtlatl, puis les javelots, frondes et sarbacanes. De même les armures d’acier de fabrication européennes, puis toute la variété du nouveau monde, armure du Jaguar, de l’Aigle, du temple et autres boucliers. Enfin le chapitre décrit les drogues tels les extraits de coca et les champignons nanacatl. Religion & Magic (Religion & Magie, 38 pages) aborde le coté spirituel de l’univers. Il décrit le mécanisme des Spirit Points nécessaires à la réalisation de sorts. Mais il s'attarde aussi à la corruption que peuvent accumuler les personnages lorsqu'ils échouent à transcender correctement ces Spirit Points. Cette caractéristique cachée, tenue par le MJ, peut entrainer le personnage à sa perte. Elle se manifeste par des malédictions telle celle d’Abraham des Européen ou celles des natifs mésoaméricains. Le chapitre présente les mécaniques pour lancer des rituels et des sorts, enfin les différents types de magie :
Enemies & Allies (106 pages) est un bestiaire décrivant tout type de personnages que les héros vont rencontrer. Un texte introductif décrit leurs traits saillants puis viennent leurs caractéristiques, pouvoirs et particularités.
Of Stories Untold (Légendes inédites, 28 pages) clôt l’ouvrage par une série d’exemples et de thèmes de campagne qui exploitent la richesse de l’univers et le choc des cultures entre les deux univers si différents. Scénarios (20 pages, spécificité de la version française) comporte 2 scénarios d'Eric Dubourg et David 'Akinra' Grollemund.
L’ouvrage se termine par une illustration double page et les 3 pages de feuille de personnage. |
June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Dragons Conquer America
première édition, version de luxe
Dragons Conquer America Cette version de luxe du livre de base, limitée à 5 exemplaires, est identique à la version de base, si ce n'est la reliure, réalisée à la main par Reliures et Grymoires. Il s'agit d'une reliure 5 nerfs, en plein cuir de buffle, ornée de décors poussés à l'or. Le calendrier Maya est doré sur un cuir lisse rouge, incrusté dans la couverture. Gardes couleurs intérieures en papier marbré main de chez Prina (Bruxelles) |
March 2024 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction pour Dragons Conquer America fournit le matériel nécessaire pour découvrir le jeu et propose à ce titre des règles condensées, un court scénario et six personnages prétirés. Le Kit produit pour la version française du jeu ne reprend pas le contenu des précédents kit parus en VO. |
May 2021 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |