Albrecht Dürer
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Illustrations
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Cité Rouge (La)
première édition
Cité Rouge (La) La Cité Rouge donne des outils au meneur de jeu pour mettre en place une campagne de type bac à sable avec la description d’Aquila, une cité fortifiée placée sous la tutelle de Vicerezzo. Les personnages seront eux impliqués dans un complot visant à remettre en cause la famille criminelle régnante. L'ouvrage débute sur une page de titre, les crédits et une troisième page de table des matières. Puis, après une illustration pleine page, est présentée la cité d’Aquila, comment y impliquer les personnages, les différentes saisons, la lumière dans la cité (qui peut prendre toute son importance) ainsi qu’un plan pleine page, soit 4 pages pour le tout. Dans Faire Vivre Aquila (2 pages), l'auteur donne les clés au meneur de jeu pour poser le décor et les bases pour jouer dans la ville. La Famille Magaddino (5 pages) présente cette famille criminelle qui dirige la cité, sous la bienveillance du doge de Vicerezzo. Puis, Lieutenants de la Famille Magaddino (3 pages) présentent les différents personnages qui « travaillent » pour cette même famille. Les Malfrats Anonymes (1 page) donne des éléments pour improviser à la volée différents hommes de mains. Famille Gigante (3 pages) présente la famille qui régnait sur Aquila avant les Magaddino. Revancharde, elle attend son heure pour reprendre le contrôle de la cité, sous l’autorité des impériaux. L’Horloge Rouge (7 pages) reprend le principe de l'horloge dans ce contexte. L'auteur utilise le principe de "l'horloge" fortement inspiré d'Apocalypse World et déjà repris dans À la Conquête d’Hexenberg. Pour rappel, il s'agit d'un cercle divisé en 4 parties égales (les quarts) qui sont chacune une étape de progression vers un événement final. Dans ce contexte particulier, quand cet horloge est complète, alors un événement se réalise autour de la famille Magaddino, du gouverneur d’Aquila et de ses habitants. Les Habitants d’Aquila (3 pages) propose six personnages que les PJ pourront rencontrer et avec qui ils auront l’occasion éventuelle d’établir des contacts intéressants. La Gazette Il Pugno del Popolo (1 page) raconte comment ses deux auteurs tournent en ridicule la famille criminelle régnante avec leurs simples mots, pour le plus grand plaisir de ses lecteurs. Les Autorités (2 pages) liste et décrit les notables d’Aquila, tels son gouverneur, son évêque, le capitaine de la garde, un envoyé de la guilde des alchimistes, avant de lister les quatre familles les plus importantes y demeurant. Recruter des PNJ (4 pages) présente cinq différents personnages qui peuvent devenir de précieux alliés pour les PJ, avec leur description et leur mise en règles. Suit une liste d’habitants et alliés potentiels, avec leur profession et leur identité. Puis, Événements (1 page) permet au meneur de jeu de piocher parmi ces 5 événements pour étoffer sa campagne. Cela peut être la confrontation avec des incendies douteux, ou encore la rébellion active d’un groupe de gardes... Les Quartiers de la Ville (9 pages) décrit chaque quartier de la cité avec un paragraphe et une liste de lieux les plus marquants que les joueurs peuvent visiter, sans oublier un paragraphe spécifique sur sa version nocturne. Un plan des égouts d’Aquila complète ce chapitre. La Demeure des Personnages (2 pages), accompagné d’un plan, détaille la maison qui prendra l’allure d’un simple commerce et qui servira de logement aux PJ. Autour d’Aquila (3 pages), comme son nom l’indique, ce chapitre s’étend au-delà de la cité et présente différents lieux situés à une journée de marche. Angelo Magaddino Doit Mourir ! (5 pages) est une aventure pour permettre la mise en place de la campagne. Les personnages vont rencontrer le gouverneur d’Aquila qui va les employer pour identifier un membre de la famille Magaddino et l’exécuter. Cet acte va pouvoir déclencher la première horloge pour le meneur de jeu et lancer sa campagne. Le Fantastique dans Aquila (4 pages) permet, de manière optionnelle, d’apporter une touche de fantastique en décrivant une forme intelligente des plus particulière qui vit dans les égouts de la cité. L'ouvrage se termine sur un calendrier annuel en soutien de la campagne (1 page). |
January 2023 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
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Portes, Monstres & Trésors
première édition, quatrième impression
Portes, Monstres & Trésors Cette édition révisée est très semblable aux précédentes comme la 3e impression, en dehors de la mise en page adaptée aux nouvelles illustrations. Quelques textes ont été revus, parfois enrichis, telle la description des sorts. Les gains d'expérience sont maintenant précisés pour chaque monstre. Les modifications de règles sont peu nombreuses. Quelques classes d'armure changent : le cuir passe de 7 à 8, et le cuir clouté de 6 à 7. La disctinction est maintenant faite entre armes à une et à deux mains, et l'épée bâtarde fait des dégâts différents suivant la façon dont on l'utilise. L'ouvrage est disponible en version illustrée (payante), ou offert (version gratuite) sans illustrations, pour la VO. Quant à la version française, elle n'a rien d'officiel, mais indique que cet ouvrage est “une traduction du contenu en Licence Ludique Libre du célèbre jeu de Daniel Proctor, qui reproduit les mécanismes de l’édition B/X du JdR le plus populaire de tous les temps”. Il s’agit donc d’une fidèle version française du jeu, même si le nom originel n’est explicitement cité nulle part. Dans la description qui suit, la pagination est celle de la VF. Après une préface, les crédits et une table des matières (2 pages), 1- Introduction présente en trois pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... 2 - Les Personnages expose en 16 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de 3 - Les Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. 4 - L’Aventure donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. 5 - Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 12 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... 6 - Les Monstres contient 48 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. 7 - Trésors, en 23 pages, est un classique recueil d’objets magiques. 8 - Être Maître des Trésors (12 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par les deux pages de la licence OGL spécifique (VF). |
November 2011 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
première édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette deuxième impression française de Portes, Monstres & Trésors est proposée en version à couverture rigide, en plus de la couverture souple, mais présente également deux règles optionnelles inspirées par Swords & Wizardry :
Ces points de règles sont détaillés dans le chapitre des règles optionnelles ; la classe d'armure version croissante est maintenant visible, entre crochets, dans la description de tous les monstres du bestiaire. |
January 2012 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Quintessence
première édition
Quintessence Ce document est une version raccourcie de Portes, Monstres et Trésors, destinée à présenter son système et ses principes, proposant les éléments nécessaires pour interpréter des personnages débutants et les faire évoluer sur quelques aventures. Techniquement, les règles permettent de jouer, sur quatre niveaux d’expérience, trois types de personnages : guerriers, magiciens et clercs, forcément humains. La couverture est suivie d’une page de crédits et table des matières. L’introduction de 4 pages présente ensuite les différences de PMT Quintessence par rapport à la version complète, les grands principes du système, et un glossaire des termes de jeu. Le deuxième chapitre de 10 pages est dédié à la création de personnage. Après un synopsis général sont détaillés la détermination et l’usage des caractéristiques, les trois classes de personnage et leurs capacités sur 4 niveaux d’expérience, puis divers autres sujets : points de vie, armure, sauvegardes, alignement, langues… La fin du chapitre est consacrée à l’équipement, avec listes et descriptions. Le troisième chapitre, également de 10 pages, est consacré à la magie, décrivant les règles générales et listant les sortilèges accessibles aux clercs et magiciens. Puis Le quatrième chapitre, de 8 pages, présente les règles générales, concernant notamment les déplacements, l’expérience, etc. Le cinquième chapitre détaille les règles de combat sur 9 pages. Le sixième chapitre présente en 5 pages les normes de description des monstres et propose les caractéristiques techniques de 28 exemples de créatures. Vient alors le septième chapitre (5 pages) qui est dédié aux trésors, proposant plusieurs tables de tirage aléatoire. Enfin, le huitième chapitre, Antre du Maître (9 pages) présente des conseils au maître du jeu, présentant une méthode de création de labyrinthe, et des règles et conseils pour gérer et animer leur exploration et autres aventures. Le document se termine par :
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April 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Ventrue
première édition
Ventrue Dirigeants, dirigistes, manipulateurs, charmeurs, conseillers, mafiosos, élites corporatistes... Voilà quelques caractéristique des Ventrues, et encore, celles-ci ne sont que les plus stéréotypées. Au final, c'est un Clan trop incompris et détesté, pourtant s'ils sont là où ils sont, c'est que les Ventrues le méritent. Ce n'est pas donné à tout le monde de diriger la Camarilla, il y a bien quelques Clans qui devraient en prendre de la graine. Bref, voici les leaders de la Camarilla. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ythrek
première édition
Ythrek Ythrek est un monde de campagne pour EABA, basé sur un contexte post-apocalyptique et de fantasy. Comme le livre de base, le supplément est disponible sur internet, via le site web de BTRC. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui présente les grandes lignes de l'univers. De puissants empires, les Anciens, ont été détruits autrefois par un Cataclysme d'ampleur planétaire. Combien ont survécu ? Nul ne le sait : un sur mille ou un sur un million. Peu importe, les survivants doivent maintenant affronter les périls les plus élémentaires sur un monde qui leur est devenu hostile. Heureusement, ils peuvent trouver un appui dans la pratique de la magie redécouverte suite au Cataclysme, ou bien explorer les ruines des Anciens à la recherche d'artefacts de puissance, ou enfin puiser des graines de sagesse dans le Livre des Fins et des Commencements ("The Book of Endings and Beginnings" ou plus simplement "The Book") écrit par leurs ancêtres il y a des siècles juste après le Cataclysme, à la fois un testament et un livre fondateur de la nouvelle civilisation qui arpente Ythrek.
Le chapitre suivant décrit en vingt-quatre pages ce qui sera le centre des aventures des personnages : Novomad, la principale cité qui a échappé au désastre. La ville se situe dans une plaine lovée entre de hautes montagnes et l'un des rares fleuves qui ne s'assèche pas, même après huit années consécutives d'été. Car Ythrek, contrairement à la Terre, est marqué par un cycle de saisons et d'orbite qui s'étale sur trente-deux ans, rendant la vie extrêmement difficile pour les humains et rythmant leur vie. Plus qu'une seule cité, Novomad est un centre de civilisation au milieu d'étendues désolées et arides. Le chapitre s'intéresse d'abord à la géographie des régions environnantes, qui ne sont pas sans rappeler notre Espagne, puis à la ville elle-même, métropole bureaucratique complètement anachronique au milieu d'un univers peuplé de survivants. La ville a été fondée par les seules six familles survivantes et l'attachement familial est la base même dans la société Novo (les habitants de Novomad), ainsi que l'honneur. Ces concepts, ainsi que les duels, la bureaucratie, la citoyenneté, le mariage ou la justice sont décrits en détails. Viennent ensuite la description des six familles fondatrices, chacune s'étant spécialisé dans un ou plusieurs domaines de la vie civile. Ainsi, les Matamoros sont spécialisés dans l'ingénierie, les mines et la construction, les Nichevos dans les artisanats comme la joaillerie ou la sculpture, les Bandos dans la confection et le textile, les Heifos dans l'agriculture et les biens durables comme le verre ou le cuir, les Conceros dans tout ce qui touche au savoir et à la préservation du passé et enfin les Francos dans le domaine militaire. La suite du chapitre s'intéresse à la vie courante dans la région : habitat, vie urbaine et rurale, argent et commerce, technologie, voyages, climat, vacances et religion sont abordés en détails. Le chapitre aborde aussi les sites en ruines des Anciens et les autres ilôts de civilisation entourant Novomad comme les Hilfök qui se sont installé sur les versants sud des montagnes jouxtant Novomad, les Plainsfök qui sont des nomades arpentant les plaines au sud de Novomad au gré des changements climatiques ou les Freeholds, de petites communautés indépendantes vivant en marge des trois grands groupes de population. Le troisième chapitre s'intéresse à la création d'un aventurier dans Ythrek. Les trois peuples du monde sont présentés avec leurs caractéristiques : centraux (les Novo), nordiques ou Hilfök, peuple du sud ou Plainsfök. De nouveaux traits sont proposés, principalement en rapport avec les spécificités de la société Novo. Le tout occupe trois pages. Le quatrième chapitre est celui de la magie. En 21 pages, le document propose une vision de la place de la magie dans la société de Novomad. La région environnante est peuplé par à peu près cent milles personnes et seuls un millier de personnes environ pratiquent la magie couramment. Pourtant, tout habitant d'Ythrek peut parfaitement manipuler la magie, si tant est qu'il ait le luxe de pouvoir y consacrer énormément de temps. L'apprentissage de la magie et des sorts, la fatigue engendrée par l'incantation, la hiérarchie entre les sorts sont présentés, ainsi que les possibilités d'engager un mage ou de fabriquer ou faire fabriquer un objet magique. Soixante sorts sont ensuite proposés, répartis par "écoles" : Cognition, Energie, Magie, Vie, Atome, Augmentation et Esprit. Le chapitre se conclut par des informations sur la place des mages dans la société. Le cinquième chapitre ("Gamemastering") occupe treize pages et réunit les conseils au meneur de jeu, présentant notamment les possibilités d'aventure dans ou hors de Novomad ainsi que deux courts scénarios. Le chapitre présente surtout quatre scénarios possibles concernant les secrets du monde (et de sa destruction). Le meneur peut alors choisir entre ces différentes possibilités, ou créer la sienne de toute pièce. Pour chaque scénario, des explications sont fournies quant à la société ou la place de la technologie et de la magie. Le sixième et dernier chapitre est celui de l'équipement des personnages ("Gear"). En cinq pages sont présentées les particularités du monde et les tables de prix des objets les plus courants. La licence ouverte EABA conclut le document. |
January 2002 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |