Alan Gutierrez
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alternate Earths
première édition, première impression
Alternate Earths Ce supplément décrit six Terre parallèles, où l'Histoire n'a pas suivi la même voie que sur la nôtre. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Infinite Worlds
première édition
Infinite Worlds Infinite Worlds est l'univers officiel de la quatrième édition de GURPS. La découverte des mondes parallèles, et d'un moyen pour voyager de l'un à l'autre, ont bouleversé la géopolitique mondiale. De nouvelles Terres sont découvertes, parfois proches, parfois très différentes de la nôtre. Pour réguler les interventions et les relations avec ces nouveaux territoires, une sorte d'ONU est créée. Mais on découvre d'autres voyageurs dimensionnels venant d'une autre réalité, Centrum, qui ont eux aussi découvert les voyages temporels mais avec des objectifs nettement plus belliqueux. Une force d'intervention est créée. Son rôle : défendre les mondes connus, mener des opérations commandos, secourir les voyageurs dimensionnels en détresse ! Le premier chapitre, quarante pages, est consacré à Infinity Unlimited, l'organisation à laquelle appartiennent les joueurs. Ses différents services sont décortiqués, de ses forces armées (scout, patrouille, SWAT...) à ses laboratoires de recherche, sans oublier son comité directeur et son processus décisionnel. Ses relations avec ses partenaires privés ou publics, comme les nations unis, les ONG ou les gouvernements, sont aussi présentées. Le chapitre suivant, trente-six pages, s'intéresse aux ennemis d'Infinity Unlimited. Centrum et Reich-5 (une réalité dans laquelle le Reich a gagné la guerre) sont deux des plus dangereux. La Cabale et divers ennemis mineurs sont aussi présentés. Sans oublier les nombreux dangers que les voyages inter-dimensionnels peuvent faire courir aux voyageurs : Parachronozoïds, créatures naturellement capables de passer d'une réalité à une autre, collisions entre les réalités et autres catastrophes naturelles... Le troisième chapitre détaille en vingt-six pages les différents types de mondes alternatifs. Les échos sont identiques à la Terre mais bloqués à une période historique différente. Sur les mondes parallèles, l'histoire a dévié à un moment ou un autre ; l'Empire Romain a pu persister jusque nos jours, le Reich a pu gagner la guerre, etc. Les mondes imaginaires sont issus de nos mythes et de notre littérature. D'autres mondes, enfin, ne ressemblent à rien de connu. Le quatrième chapitre (45 pages) présente justement une quarantaine de mondes balayant tous ces types. Le cinquième chapitre est dédié aux voyages dans le temps. Bien que leur utilisation soit déconseillée avec Infinite Worlds, quelques conseils et réflexions métaphysiques sont fournis. Le chapitre six est consacré aux joueurs. Ses trentes pages apportent des précisions sur le fonctionnement de quelques avantages et désavantages dans le cadre d'Infinite Worlds, et proposent de nouveaux templates. Le septième chapitre, long de onze pages, est destiné au MJ et offre quelques conseils pour construire une campagne. Il donne aussi quelques pistes pour résoudre les paradoxes qui ne manquent jamais d'apparaître dans ce genre d'univers. Le dernier chapitre propose trois autres univers de jeu utilisant les mondes parallèles en vingt pages. Il propose par exemple de remplacer Infinity Unlimited pas une société mystique secrète, etc. L'ouvrage est conclu par une bibliographie et un index. |
March 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Nobles
première édition
Nobles Dans Traveller, l’aristocratie joue un rôle fondamental au sein de la société, du gouvernement et de l’armée. Ce supplément s’attèle donc à décrire la noblesse au sein de l’Imperium. Chapter Two. The Imperial Nobility (20 pages) s’intéresse aux catégories de la noblesse. Il y a d’abord la haute noblesse qui se trouve au cœur de l’aristocratie et qui est chargée des responsabilités les plus importantes au sein de l’Impérium. Vient ensuite la noblesse de rang, laquelle est destinée à maintenir ou confirmer une position sociale. Enfin, la noblesse à titre honorifique est accordée pour accomplissement remarquable dans le domaine économique, scientifique, artistique ou militaire ; il s’agit généralement de personnes faites chevaliers. Tous les rangs de la noblesse sont ensuite expliqués, du chevalier à l’archiduc. La famille impérial apparaît également, avec les titres de prince, grand prince et l’empereur lui-même. Ce chapitre inclut également plusieurs ordres de chevalerie et de domaine, puis se termine, entre autres, par le protocole impérial (comment s’adresser à un noble selon son titre et les titres de courtoisie pour les membres de la famille). Chapter Three. The Noble Life (26 pages) aborde l’enfance et l’éducation, ce qui inclut l’école, les universités et les académies. Les mariages viennent ensuite, avec les traditions et les considérations dynastiques. La richesse est également prise en compte, avec les actifs (fiefs, propriétés, flottes, etc.), de même que le mode de vie particulier de cette catégorie, célèbre pour son personnel souvent pléthorique et ses festivités impressionnantes. Qui dit richesse, dit naturellement luxe et l’alimentation, les boissons, les biens mobiliers, les garde-robes, les décorations et les bijoux sont aussi évoqués. L’héraldique a droit à son chapitre. En ce qui concerne les loisirs les nobles se tournent vers certains sports, mais aussi les arts littéraires et les beaux-arts. Le passage sur les comportements et l’éthique traite des lois impériales, planétaires, et locales. Le chapitre se termine ensuite par la vie à la cour impériale, avec les cérémonies, le palais impérial et ses espaces administratifs, ainsi que la Garde Impériale. Chapter Four. Duties and Responsabilities (20 pages) parle de la haute noblesse et de ses responsabilités, définies à travers le mandat impérial, ainsi que des différents ministères cruciaux au sein de l’Impérium : la défense, la justice, le commerce, les technologies, l’information et la communication, la colonisation, la conservation (pour les ressources non renouvelables) et le ministère d’État, lequel gère les corps diplomatiques et les services de renseignement. Les cours et la justice impériale ne sont pas en reste, avec une distinction entre les cours criminelles et civiles, et leurs procédures respectives, et un passage sur les lois impériales. L’assemblée impériale, laquelle porte le titre de « Moot », mot anglais venant de l’écossais signifiant « réunion des clans », est détaillée, tout comme les assemblées locales. Les nobles peuvent s’engager dans des carrières militaires ou administratives, parés de leur statut initial. Enfin, la noblesse est soumise à des obligations sociales et culturelles, qui impliquent par exemple le respect des traditions locales ou encore le mécénat. Chapter Five. Variations on the Theme (11 pages). Si l’Impérium constitue de facto le point central de cette version de Traveller, les autres puissances de l’espace connu adoptent parfois également des systèmes aristocratiques que ce soit chez les humains, comme les Solomanis, les Darrians ou les Mondes des Épées, ou les non-humains, à commencer par les Aslans. La noblesse planétaire des États-clients de l’Impérium et les puissances mineures indépendantes, appelées empires de poche, sont aussi passées en revue. Chapter Six. Biographies (29 pages) apporte des informations spécifiques sur des nobles, avec une biographie systématique et des caractéristiques pour les principaux. La famille impériale et les archiducs se taillent la part du lion, mais certaines personnalités importantes ont aussi droit au chapitre. Une famille d’aristocrates du sous-secteur Aramis est donnée à titre d'exemple. Chapter Seven. Characters (19 pages) présente des listes avantages et d’inconvénients, ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs modèles de personnages nobles sont ensuite détaillés, puis trois vaisseaux spatiaux, dont deux yachts, sont développés, plans à l’appui. Chapter Eight. Campaigns (7 pages) est destiné à aider les maîtres de jeu à préparer des campagnes et des scénarios, en prenant pour hypothèse un Impérium fort ou faible, ainsi que de tendance bonne ou mauvaise, sans oublier la possibilité de faire évoluer des personnages-joueurs en tant que nobles. Le chapitre se termine par douze synopsis d’aventure et de campagne. Le livre s’achève par un Index (2 pages). Il est à noter que les deuxième et troisième de couverture sont imprimées, représentant des publicités pour les publications de l’éditeur. |
June 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Riverworld
première édition, première impression
Riverworld Riverworld est l'adaptation de la série de romans de P. J. Farmer "Le Fleuve de l'Éternité". Le monde du Fleuve est une planète parcourue par un immense fleuve, sur les berges duquel tous les Terriens aboutissent (vivants !) après leur mort. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Adventures
première édition, première impression
Space Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios de space opera indépendants. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Atlas
première édition, première impression
Space Atlas Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant un bout d'espace et les planètes notables qu'il contient, avec la carte de chacune d'elles. Table des matières : |
January 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Atlas 2
première édition, première impression
Space Atlas 2 Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant un bout d'espace et les planètes notables qu'il contient, avec la carte de chacune d'elles. Table des matières : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Atlas 3
première édition, première impression
Space Atlas 3 Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant un bout d'espace et les planètes notables qu'il contient, avec la carte de chacune d'elles. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Atlas 4
première édition, première impression
Space Atlas 4 Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant deux bouts d'espace et les planètes notables qu'ils contiennent, avec la carte de chacune d'elles. Table des matières :
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January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Stardemon
première édition, première impression
Stardemon Ce supplément propose un scénario de space opera. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steampunk
première édition
Steampunk Ce supplément rassemble tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte steampunk et y jouer. Il aborde les deux éléments essentiels du genre : l'époque (XIXème siècle) sur Terre, et la technologie de "science-fiction" à la Jules Verne, Herbert George Wells, et leurs contemporains. Table des matières : |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Terradyne
première édition, première impression
Terradyne Terradyne est un supplément à tendance hard science ayant pour cadre la conquête du système solaire par la Terre (l'action se situe en 2120). Il décrit entre autres le système solaire et la technologie terrienne. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Uplift
deuxième édition
Uplift Ce supplément est l'adaptation au système générique universel de l'univers inventé par David Brin tout au long de sa saga de hard-science nommée Elévation. Celle-ci rassemble notamment les romans Marée Stellaire, Elévation et Rédemption. Elle décrit un vaste univers où les humains sont de jeunes loups en proie aux espèces extraterrestres les plus retorses et les plus aggressives. Ces espèces respectent des lois et coutumes ancestrales, depuis le départ des Anciens, et toute la société galactique repose sur le principe d'élévation : une espèce ne peut accéder à la sapience sans être "élevée" par une autre espèce. Cette dernière est alors décrétée espèce patronne, et la nouvelle espèce cliente lui doit quelques millénaires de servitude, pendant lesquelles l'espèce patronne va pouvoir peaufiner le capital génétique de ses nouveaux alliés et serviteurs. Alors, lorsque les humains débarquent dans cette société et prétendent avoir accédé à la sapience sans intervention extérieure, le chaos s'installe parmi les galactiques. Lorsqu'en plus cette espèce de parvenus s'avère avoir "élevé" deux autres espèces, les chimpanzés et les dauphins, elle accède alors grâce aux lois galactiques immédiatement au statut d'espèce patronne, ce qui n'est pas pour plaire à de nombreuses espèces anciennes, qui auraient bien pris cette espèce faible mais au capital génétique prometteur comme cliente. Les romans suivent notamment les déboires de l'équipage d'un vaisseau piloté par des dauphins et des humains, le Streaker, lorsqu'il explore une zone de la galaxie ignorée de tous et y découvre les traces d'une ancienne flotte spatiale. Découverte qui pourrait bien chambouler les cinq galaxies. Après une introduction d'une page contenant notamment une préface de David Brin, le premier chapitre décrit l'univers d'Elévation. En dix pages, on en apprend un peu plus sur la civilisation et les institutions galactiques, les cinq galaxies et le principe d'Elévation. Une chronologie d'une page résume l'histoire des cinq galaxies. On y apprend que les traces les plus anciennes font état de 17 galaxies et que l'âge d'or qui suivit vit le règne des Progenitors, patrons de toute espèce sapiente actuelle. Les huit ordres de la sapience sont aussi présentés : en effet, outre les respirateurs d'oxygène, les cinq galaxies contiennent bien d'autres espèces extraterrestres, qui ne respectent pas toujours les mêmes lois physiques ou biologiques. Ainsi, les respirateurs d'hydrogène qui ne peuvent partager les mêmes territoires que les respirateurs d'oxygène, les Machine Races qui sont la cible de véritables jihad de la part des espèces vivantes, les Retired qui préfèrent se retirer de la politique galactique, les Transcendent qui constituent l'étape suivante après une période de méditation adéquate en tant que Retired, les Memetic qui constituent à proprement parler des idées vivantes, les quantiques qui séjournent dans un autre espace-temps, et les hypothétiques, ceux qu'on ne peut catégoriser dans une autre caste. Enfin, le premier chapitre traite du conseil de Terragens, le gouvernement planétaire de la planète d'origine des humains. Les vingt-trois pages du deuxième chapitre permettent de créer un personnage dans l'univers d'Elévation. Des précisions sur le nombre de points à affecter aux personnages joueurs précèdent les listes de nouveaux avantages, désavantages et pouvoirs psioniques ainsi que de nouvelles compétences, étendant en cela le système de base. Les langues pratiquées le plus couramment dans les cinq galaxies, le statut racial des personnages (par exemple, s'ils appartiennent à une espèce cliente ou patronne), leur pécule et emploi de départ complètent le tout. Plusieurs templates sont aussi fournis, permettant de créer plus rapidement un personnage, notamment un produit de l'éducation Terragens ou membre de leurs forces spéciales. Enfin, cinq pages décrivent en détail les caractéristiques de plusieurs personnages des romans, tels Creideiki, Gillian Baskin, Toshio Iwashika ou Thomas Orley. Le troisième chapitre réunit les descriptions des espèces extraterrestres les plus connues, là encore en vingt-trois pages. On y trouve donc la plupart des espèces décrites dans les romans avec, pour chacune, des données biologiques, historiques, sociales et techniques. Parmi celles-ci, on trouve notamment les néo-gorilles, les néo-chimps ou les néo-dauphins, toutes élevées par les "jeunes loups" humains. Mais on trouve aussi par exemple les Traeki, empilements de tores inoffensifs jusqu'à ce que leur espèce patronne décide de leur ajouter un tore d'égo, qui fit d'eux la plus redoutable race conquérante des cinq galaxies, les bureaucrates Thenannins ou les rares alliés des terriens, les Tymbrimis. Le quatrième chapitre traite de l'élévation, et permet notamment de créer de nouvelles espèces extra-terrestres. Ce chapitre utilise les règles du Compendium I. Outre les règles de création d'une espèce cliente, des notions plus générales sont exposées, comme la place de l'Elévation dans la société galactique, les luttes politiques afférentes, et des règles de simulation du processus d'élévation. Ce chapitre occupe vingt-six pages. Les seize pages du cinquième chapitre résument la technologie galactique et les équipements disponibles pour les personnages, selon le niveau de technologie de la planète où ils se trouvent ou de l'espèce qu'ils cotoient. Ordinateurs et logiciels, communications, équipement de survie ou médical, équipements adaptés aux néo-dauphins, implants cybernétiques, matériel psionique et armes sont autant de catégories détaillées dans le chapitre. Le sixième chapitre est celui de l'espace : description des technologies impliquées et règles de création de vaisseaux interstellaires sont rassemblées en douze pages. Les deux derniers chapitres traitent des campagnes et des aventures dans l'univers d'Elévation. Thèmes et ambiance sont abordés par des conseils aux meneurs de jeu. Plusieurs pistes d'aventure sont proposées de manière générale, ainsi qu'en accompagnement des descriptions de plusieurs planètes connues des cinq galaxies appartenant au secteur Ehbu'chi'u, où se trouve la Terre. Les dix principales planètes du secteur sont décrites avec pour chacune des données sur l'environnement et l'écosystème, sa population et sa société. La plupart des planètes décrites ont été colonisées par les terriens lors des décennies écoulées. On trouve notamment parmi ces planètes Garth, le théâtre des deux tomes nommés Elévation. Le premier appendice est consacré à Jijo, la planète qui sert de théâtre aux tomes de la série Rédemption. Il occupe dix-neuf pages, dont trois sont des cartes d'ensemble de la planète. Le second appendice propose quelques rencontres très particulières appartenant à d'autres ordres de sapience que celui des respirateurs d'oxygène. Un glossaire de cinq pages et un index concluent l'ouvrage. |
August 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Mortals
première édition
Age of Mortals Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
September 2003 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Campaign Sourcebook
première édition, deuxième impression
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est la version à couverture rigide du livre de base pour la version d20 de Sovereign Stone. En dehors de cela, il est strictement identique à la première version. |
March 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Campaign Sourcebook
première édition
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est l'adaptation de la première édition de Sovereign Stone au d20 System. Comme tous les jeux de ce type, Sovereign Stone d20 requiert le Manuel des Joueurs de D&D pour pouvoir jouer. L'adaptation ayant été relativement rapide, il n'y a aucun changement notable au contexte du jeu et les aménagements sont principalement techniques. L'introduction de dix pages qui entame le livre est d'ailleurs similaire à l'édition précédente, jusqu'à la carte présentée, complètement identique. Le deuxième chapitre présente les races de Loerem. Personnalité, description physique, relations, religion, langue, noms, traits raciaux sont présentés pour les peuples de Sovereign Stone : Dunkargan, Karnuan, Nimran, Nimorean, Trevenici, Vinnengaelan, Pecwae, elfes, nains, "Unhorsed" et orks. Par rapport à l'édition précédente sont ajoutés les Vinnengaelan, représentants de l'ancien empire humain maintenant fractionné, et les Pecwae, des êtres de petite taille qui ne sont pas sans rappeler les gelflings du film Dark Crystal et qui remplacent le halfling de D&D. Les dix-huit pages de ce chapitre présentent aussi d'éventuelles armes raciales, une table qui résume les ajustements aux caractéristiques et les classes favorites, ainsi qu'un encart sur l'âge et ses effets selon la race du personnage. Les vingt-quatre pages du troisième chapitre présentent les classes de Loerem ainsi que les classes de D&D utilisables. Seuls le barbare, le guerrier et le roublard sont à priori directement récupérables dans le contexte de Sovereign Stone, mais de nouvelles classes sont proposées : l'archer, le mage élémentaire, le guerrier monté, le noble, le marin, le soldat, le pisteur et le mage du vide. Toutes les classes sont présentées selon le modèle du Manuel des Joueurs, sur les vingt premiers niveaux. La distinction magie divine / magie des arcanes disparaît, au profit de la distinction magie élémentaire / magie du vide, transcription directe de la première édition du jeu. En huit pages, le quatrième chapitre fait le tour des dons et compétences et de leur adaptation au contexte de Sovereign Stone : un tableau résume le nombre de points de compétence de chaque classe et une autre table présente les compétences de classes ou les compétences non disponibles pour toutes les classes disponibles dans Sovereign Stone, y compris les trois classes importées de D&D. Au niveau des dons, la large majorité de ceux-ci sont utilisables directement depuis le Manuel des Joueurs mais certains sont légèrement modifiés, notamment les dons de métamagie. Vingt dons en tout sont spécifiques à Sovereign Stone, soit ajoutés, soit modifiés par rapport à D&D. De douze pages dans l'édition précédente, le chapitre concernant l'équipement est passé à dix-huit pages, mais il conserve le même mode de présentation : les équipements et services disponibles sont donc répartis par type de commerce ou de denrée. Le début du chapitre présente aussi les spécificités de la monnaie sur Loerem : chaque empire frappe ses propres monnaies mais les monnaies des empires humains ont une valeur à peu près équivalente, la monnaie de l'ancien empire de Vinnengael est très recherchée, reconnaissable au sceau royal qui s'y trouve, les elfes utilisent en plus des pièces un système de lettres de crédit, les nains préfèrent le troc aux pièces, enfin les navigateurs orks pratiquent indistinctement toutes les formes de commerce selon leurs clients ou la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. Les sixième et septième chapitres, respectivement de vingt et quarante-quatre pages, présentent tout ce qui concerne la magie sur Loerem. Tout d'abord les théories magiques, les notions de magie élémentaire et de magie du vide sont inchangées, ainsi que le principe de lancement des sorts : le mage doit cumuler des jets d'incantation, en utilisant la compétence idoine, jusqu'à dépasser le seuil de lancement du sort. Les possibilités comme les jets de sauvegarde, les échecs critiques, les illusions, etc. sont décrites aussi dans ce sixième chapitre. Le chapitre suivant rassemble une liste de sorts classés par ordre alphabétique. Deux pages de tables présentent ces sorts classés par élément en donnant leurs seuils d'incantation. La magie dans Sovereign Stone s'est vue en outre consacrée un supplément entier : le Codex Mysterium. Le chapitre huit ("Adventuring in Loerem") réunit les conseils de jeu et de mise en scène à l'égard du meneur de jeu. La description des différents empires de Loerem et des affaires courantes telles que présentées dans l'introduction de la précédente édition occupent une bonne part du chapitre et précèdent tout ce qui est conseils aux meneurs proprement dits, conseils qui correspondent en partie au sixième chapitre de la première édition. Le neuvième chapitre présente en trente pages les créatures spécifiques du monde de Loerem. Le bestiaire de la première édition est repris intégralement à deux ou trois créatures près. Suit une description des Bahk, des créatures titanesques mythiques dont on dit qu'elles chasseraient même des dragons, ces mêmes dragons qui sont décrits dans la suite du chapitre. Contrairement aux dragons du Manuel des Monstres, les dragons de Loerem sont fortement attachés à un ou deux éléments. De plus amples informations sur l'écologie du monde de Sovereign Stone sont contenues dans le Bestiaire de Loerem. Le dixième chapitre reprend en dix pages les informations concernant les champions des deux camps : Dominion Lords d'un côté, suppôts de Dagnarus de l'autre. Enfin, un scénario d'introduction ("Flesh and Bone") pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 1, des modèles de feuilles de personnages et la licence OGL concluent l'ouvrage. |
August 2001 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Dragons of Autumn
première édition
Dragons of Autumn Ce supplément est la retranscription et l'adaptation des quatre premiers modules de la campagne dragonlance originelle pour le d20 system. De fait, il recouvre la trame de la campagne compilée auparavant dans le module DLC1, soit DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Outre le livre de base du cadre de campagne, le scénario fait référence à l'ouvrage War of the Lance, qui décrit la période de la Guerre de la Lance. Une introduction de huit pages fournit conseils et informations aux meneurs de jeu afin de faciliter la prise en main de la campagne. Une grande partie de ces conseils visent à l'éventualité d'insérer d'autres personnages que les prétirés habituels dans la campagne. Une chronologie détaillée en une page des événements de ce module est en outre fournie, ainsi qu'un résumé des phases des différentes lunes à mesure que le scénario avance. Enfin, une procédure d'avancement spécifique à la campagne est proposée afin de faciliter la tâche du meneur et de conserver le niveau de difficulté de la campagne : après chaque événement majeur - correspondant aux quatre modules originels - chaque personnage gagne tout simplement un niveau. La campagne est prévue pour débuter avec des personnages de niveau 5 à 7. Les quatre chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Despair, Flame, Hope et Desolation), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres du premier tiers de la campagne. Si le déroulement global n'a pas été changé, des modifications ont tout de même été apportées. Ainsi, dans la première partie, l'Abanasinie est décrite plus en détail, ainsi que la ville de Haven. Dans la troisième partie, les factions des réfugiés et les tensions possibles avec le groupe sont plus détaillées. De plus, toujours dans la troisième partie, la zone des Tharkadan Mountains est elle aussi plus détaillée, avec des informations supplémentaires sur les clans de nains des collines présents dans la région. Enfin, la quatrième partie ne fait pas l'impasse sur la recherche du Marteau de Kharas comme le Dragonlance Classics Silver Anniversary, mais ne fournit pas non plus autant de détails sur Thorbardin que le DL4 - Dragons of Desolation. A noter que certains de ces détails proviennent du roman Dragons of Dwarven Depth, écrit depuis par Margaret Weis et Tracy Hickman, et censé éclairer certains points restés dans l'ombre entre Dragons of Autumn Twilight et Dragons of Winter Night. Les appendices fournissent en vingt-trois pages les caractéristiques chiffrées des monstres et PNJ rencontrés, classées par chapitre, et en quatre pages les caractéristiques du groupe des Compagnons de l'Auberge du Dernier Refuge. Ils sont décrits plus en détails dans le supplément War of the Lance. A noter que ces caractéristiques ne sont pas les mêmes que dans ce dernier, car elles étaient prévues à l'origine pour suivre les événements de Xak Tsaroth, l'épilogue du premier chapitre du présent supplément. |
August 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Dragons of Winter
première édition
Dragons of Winter Ce supplément fait suite à Dragons of Autumn en poursuivant l'adaptation de la campagne dragonlance au d20 System. Ici, ce sont les événements des modules originaux DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit qui sont retranscrits. Une introduction de six pages présente le scénario et fournit principalement des conseils concernant l'intégration de personnages autres que les héros de la Lance. Des encarts spécifiques concernent le "Général Doré" et Derek Crownguard, l'un des PNJ majeurs de cette partie de l'histoire. En appendices sont fournies les caractéristiques des personnages pré-tirés et d'éventuels personnages rejoignant le groupe en cours d'histoire. Le scénario est prévu pour débuter avec un groupe de personnages de niveau 9 à 11, selon leur nombre. Enfin, la numérotation des chapitres commence avec le chapitre 5, faisant ainsi suite aux chapitres de Dragons of Autumn. Les quatres chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Ice, Light, War et Deceit), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres d'une moitié du groupe de départ, lors du fil narratif qui les conduit à Tarsis, en Ergoth, en Solamnie puis au coeur du territoire ennemi. Si le scénario est prévu pour débuter dès la séparation du groupe au sein de la cité de Tarsis, des conseils sont fournis pour jouer l'enchaînement entre Dragons of Autumn et ce module, qui représente environ deux semaines. Les événements décrits sont relativement inchangés par rapport aux modules originaux, et les différences sont mineures : plus de détails concernant le peuple des glaces, moins de détails sur le dragon de pierre, par exemple. En particulier, des variantes sont toujours proposées en ce qui concerne l'identité du dragon D'Argent, ainsi que la localisation de l'orbe dans la Tour du Grand Clerc. Les plans intérieurs détaillés de la tour sont fournis, mais pas le plan extérieur qui était présent dans le DL8. Enfin, la transition entre la bataille de la Tour du Grand Clerc et les événements à Sanction est décrite. Le premier appendice (40 pages) fournit les caractéristiques détaillées des protagonistes, chapitre par chapitre. Le deuxième appendice (4 pages) concerne les personnages jouables : héros de la Lance ou personnages de remplacement possibles. |
December 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Era de los Mortales (La)
première édition Era de los Mortales (La) Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
January 2003 | d20 - Dragonlance | Devir Iberia |
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Game System
première édition révisée
Game System Cette édition est similaire à l'édition précédente et diffère principalement par la couverture rigide en lieu et place de la couverture souple de la précédente impression. |
July 2000 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Game System
première édition
Game System Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu Sovereign Stone. Comme son nom l'indique, il contient assez peu de données de background, résumant principalement les règles et le système. Il existe aussi sous la forme d'un livre à couverture rigide. L'ouvrage débute par une carte sur deux pages dépeignant le continent de Loerem et les différents royaumes qui le composent, ainsi que les cités et lieux dignes d'intérêt. Un premier chapitre de huit pages introduit alors le lecteur au monde de Loerem et aux traditionnelles questions comme "Qu'est ce que le jeu de rôle ?". On en apprend plus sur les particularités de chaque royaume et les forces en présence dans ce monde en passe de sombrer dans le chaos. Des informations comme les monnaies et les dialectes sont aussi réunies ici. Le deuxième chapitre traite en trente-six pages de la création de personnages et des différentes étapes nécessaires : choix d'une race et d'un peuple de départ, calcul des attributs, des points de vie, choix des traits et des compétences, finances de départ et nom du personnage. Un modèle de feuille de personnage est aussi fourni dans ce chapitre. Les joueurs ont accès à neuf peuples : quatre représentant quatre des cinq royaumes humains, un peuple de barbares humains présent sur l'ensemble du continent, les elfes, les orks, et deux castes de nains, les membres des hordes nomades naines ou les hors-castes (les "Unhorsed"). Chaque peuple est décrit sur deux pages, avec un résumé de son histoire, ses croyances et ses coutumes, en plus de la description des étapes de création, complètement identique d'un peuple à l'autre hormis la liste des compétences spécifiques. Le chapitre se poursuit par la liste des traits - avantages et désavantages - dont chaque personnage peut hériter : chaque personnage dispose obligatoirement d'un avantage et d'un désavantage mineurs dûs à sa race d'origine, et peut choisir un ou deux avantages supplémentaires qui induiront autant de désavantages supplémentaires. Le personnage dispose alors d'un certain nombre de points avec lesquels il peut acquérir d'autres compétences. La liste des compétences ainsi que les coûts d'obtention sont détaillés. Le chapitre se termine par les règles de progression des personnages, qu'il s'agisse des attributs ou des compétences. Le troisième chapitre liste et décrit les équipements disponibles ainsi que leurs coûts. Les équipements proposés sont répartis par type de commerce où on peut les trouver : tisserand, tanneur, étables, forgeron, flècherie, armurier, alchimiste, administrations, etc. Le tout occupe douze pages. Le quatrième chapitre décrit en dix pages l'ensemble du système de jeu, à l'exception des règles de magie. Résolution des actions ou des oppositions, points de vie, récupération des dommages, combat, mouvement, manoeuvres de combat et dommages particuliers (chute, feu, poison, etc.) sont donc réunis dans ce seul et unique chapitre, qui se conclut par une table résumant les caractéristiques de jeu des armes et armures. Le cinquième chapitre est celui de la magie : description des procédés magiques, règles et listes de sorts sont réunis dans les trente-deux pages qui le composent. Il débute d'abord par un exposé de la magie dans le monde de Loerem, qui présente les affinités de chaque race avec l'un des éléments et la nature particulière de la magie du Vide. La possibilité de se fatiguer ("exertion") pour améliorer sa réussite lors d'une incantation est détaillée et fonctionne à peu près de la même manière que pour la résolution d'une action. Le chapitre se poursuit alors par les règles concernant l'interruption des sorts, les échecs critiques, la possibilité de récupérer de la fatigue après une incantation et enfin l'influence de la nature des essences utilisées sur le lancement d'un sort. Après une explication de quelques aspects spécifiques de la magie comme la détection des illusions ou la résistance aux sorts, le chapitre présente alors les relations qu'entretient chaque race avec la magie. On s'aperçoit alors de la grande diversité de cet aspect à travers Loerem : les humains considèrent par exemple la magie comme un don des Dieux et les mages se doivent aussi d'être prêtres à de rares exceptions près ; les elfes pensent de même qu'il s'agit d'un don divin, et qu'à ce titre il ne doit pas être utilisé par les mortels, les rares elfes pratiquant la magie, les "Wyred", sont donc marqués d'un tatouage apparent et vivent en marge de la société elfique ; les orks sont superstitieux et aucun navire ne prend la mer sans au moins un shaman de l'eau à son bord ; les nains, quant à eux, révèrent les mages du feu qui entretiennent le Feu de chaque clan, mais se méfient des mages lorsqu'ils deviennent trop puissants. Le chapitre se poursuit par d'autres détails sur la pratique de la magie, comme l'apprentissage de nouveaux sorts, l'entraînement dans les compétences de magie ou l'utilisation d'un livre de sorts, avant de se conclure sur vingt-deux pages de listes de sorts, classés par élément. Le sixième chapitre est celui du meneur de jeu. Il débute par des conseils visant à organiser correctement les parties, depuis les aspects purement pratiques jusqu'aux aspects un peu plus ludiques comme la remise de points de progression, puis se poursuit par des conseils divers, parfois spécifiques au monde de Sovereign Stone : conception des aventures, rencontres, aventures, campagnes, gestion des combats, de la magie, trucs et astuces, etc. Enfin, il se termine par un bestiaire de vingt-cinq créatures, présentées sur une page chacune. Outre les caractéristiques techniques, l'ouvrage propose une illustration, une description physique de la créature, une description de son habitat et de son écologie, des conseils sur son utilisation en combat, sa fréquence d'apparition et quelques notes éventuelles de background. Par exemple sur Loerem, les hobgobelins naissent de larves qui se développent en quelques jours dans des cadavres laissés à l'air libre. Le septième et dernier chapitre présente les forces majeures du monde de Sovereign Stone : les Vrykyl et les Taan qui composent l'armée de Dagnarus d'un côté, les Dominion Lords qui sont chargés de protéger Loerem de l'autre. Les caractéristiques d'un représentant typique de chacune de ces "castes" sont fournies. L'ouvrage présente enfin une aventure d'introduction ("The Baron of Malingas March"), dans laquelle les personnages aideront la Garde de la Cité de Vinnengael et se verront offrir la Baronnie de Malingas March en récompense de leurs exploits. Malheureusement pour eux, la Baronnie n'est plus tout à fait prospère... Une page récapitulant les tables de jeu et deux pages de liste des sorts concluent l'ouvrage. |
August 1999 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Holy Order of the Stars
première édition
Holy Order of the Stars Comme Towers of High Sorcery s'attachait à décrire histoire, lieux et données techniques spécifiques aux ordres de sorcellerie du monde de Krynn, Holy Order of the Stars plonge parmi les ordres cléricaux vénérant les divinités d'un des trois panthéons de Krynn. Car pour les dieux comme pour toute autre chose sur Krynn, l'équilibre est maintenu entre Bien, Mal et Neutralité, et plusieurs divinités sont représentatives de chaque tendance. Une préface marque d'ailleurs l'importance de ces dieux pour les habitants de Krynn, croyants ou non. L'histoire du continent a été profondément marquée par des affrontements divins et par les agissements des dieux. Le premier chapitre ("Priests of Ansalon" - 58 pages) est consacré aux prêtres d'Ansalonie. Une première partie décrit en cinq pages quelques généralités sur la vie de prêtre : éducation, illumination ou politique sont autant de sujets abordés. Vient ensuite une deuxième partie consacrée aux différences de croyances selon les races du continent : humains, elfes, ogres et minotaures, nains, gnomes, kenders, centaures et draconiens. Lorsque des différences géographiques ou claniques existent, elles sont soulignées et détaillées. Cette partie expose aussi l'évolution des mentalités et des croyances au cours de l'histoire pour certaines de ces races. Quelques encarts soulignent des sujets particuliers, comme les Phaetons, la Citadelle de Lumière, les Tarmak, ou encore ce qui peut amener un prêtre à changer d'allégeance. La troisième partie du chapitre, plus technique, présente dix-huit classes de prestige, une pour chaque divinité excepté les trois divinités de la magie (Lunitari, Solinari et Nuitari), auxquelles aucun temple n'est consacré. Le deuxième chapitre ("Prayer, Spells & Holy Relics" - 15 pages) est purement technique. Il rassemble de nouveaux sortilèges - vingt-et-un au total - classés par panthéon, dix nouvelles reliques sacrées - spécifiques à certains cultes ou générales - et enfin six nouveaux artefacts. Le troisième chapitre ("The Gods of Krynn" - 35 pages) explore la cosmology du monde de Krynn et les caractéristiques principales des divinités de Dragonlance. Chaque panthéon dispose de son propre plan d'existence : le dôme de la création pour les divinités de la lumière, les Abysses pour les divinités des ténèbres, et le "Hidden Vale" pour les divinités de la neutralité. Après la présentation de ces différents plans, le chapitre s'intéresse à la nature des dieux de Krynn, aux pactes qu'ils peuvent passer entre eux ou avec les mortels, ainsi qu'aux aspects, des manifestations divines implantées dans des mortels afin d'étendre l'influence des dieux sur le continent. Neuf nouveaux domaines sont ensuite décrits : Charm, Commerce, Madness, Nobility, Planning, Rune, Time, Tyranny et Undeath. Pour chacun, on trouve le nom de la divinité tutélaire, les pouvoirs conférés et les sorts de domaine jusqu'au niveau 9. Enfin, le chapitre s'achève sur la description des dix-huits dieux maintenant des cultes sur Krynn, qu'ils soient intermédiaires ou majeurs. Pour chacun, on trouve : son symbole, sa constellation, son plan d'appartenance, son alignement, ses attributions, ses suivants habituels, les alignements autorisés pour les prêtres, ses domaines, son arme privilégiée, ses couleurs, une description rapide de ses objectifs et motivations, son histoire et ses relations avec les autres divinités, des conseils pour le faire intervenir dans une campagne, des informations sur ses aspects, ses hérauts et ses alliés, ainsi qu'un exemple de caractéristiques d'un de ses aspects. Le chapitre se termine par des informations sur le Chaos, le "High God" et les demi-dieux qu'a connu l'histoire de Krynn : Ariakan, Artha et les "Beast Lords", par exemple. Le quatrième chapitre ("Holy Order of the Stars" - 39 pages) est consacré aux églises et cultes des divinités présentées précédemment. Chaque église est présentée avec les caractéristiques et informations suivantes : histoire, état actuel du culte, particularités des temples, entraînement des clercs, tenues privilégiées, prières et rites, quêtes ou tâches usuelles, alliés, et relation au mysticisme et à la magie. Les caractéristiques d'un prêtre typique de niveau 3 à 5 selon les dieux sont fournies pour chaque culte. En fin de chapitre, une page présente des informations sur certains cultes de fausses divinités qui ont vu le jour au cours de l'histoire de Krynn. Le cinquième chapitre ("Creatures" - 8 pages) présente trois nouvelles créatures spécifiques aux panthéons. Les messagers divins, tels le cerf blanc de Paladine, les "Spirit Dragons" et les "Tenacious Soul". Les "Spirit Dragons" sont des dragons dont la mission inachevée les empêche de quitter le monde de Krynn. Les "Tenacious Soul" sont des âmes que les dieux refusent de voir quitter le monde de Krynn à leur mort, pour une raison ou une autre, tel le seigneur Toede. Une dernière page présente les différentes constellations du monde de Krynn dans le ciel nocturne. |
August 2005 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Legends of the Twins
première édition
Legends of the Twins Ce supplément adapte au jeu de rôle les thèmes abordés dans la trilogie des légendes (Le Temps des Jumeaux, La Guerre des Jumeaux, L'Epreuve des Jumeaux). Il traite notamment d'époques passées du monde de Krynn, de la possibilité de voyager dans le temps, ainsi que de périodes alternatives. A noter que cet ouvrage est dédié dans ses crédits à Keith Parkinson, artiste bien connu du monde de
Dragonlance, décédé peu avant sa sortie.
Les quatorze pages du premier chapitre invitent le lecteur à approfondir son concept de personnage, en définissant ses motivations, son passé, ses idéaux. Une variante est proposé afin de mettre en exergue cet aspect des personnages : les traits. Chaque personnage peut se voir affecter jusqu'à deux traits de caractères, lui conférant un bonus dans certaines situations, et un malus dans d'autres. Suivent les descriptions de dix-huit nouveaux dons, dont certains annulent et remplacent des dons décrits dans les suppléments War of the Lance et Age of Mortals. La classe de base de Marin, décrite dans le Cadre de Campagne, est ensuite mise à jour. Enfin, une nouvelle classe de prestige est décrite, le "Knight of the Divine Hammer", guerrier d'élite datant de la période de domination d'Istar, antérieure au Cataclysme. Le deuxième chapitre traite en treize pages d'un des aspects essentiel de la trilogie des légendes : le passage du temps et le voyage dans le temps. Après quelques considérations générales sur le voyage dans le temps, sont décrites les possibilités d'histoires parallèles, l'influence des dieux sur le passage du temps, et l'origine du tabou des mages concernant les kenders, les gnomes, et le voyage dans le temps. Suivent des idées concernant des aventures ayant pour thème le voyage dans le temps : notion d'histoires et de personnages alternatifs y sont présentées. Enfin, le chapitre consacre une bonne part à la magie liée au passage du temps : sorts, objets magiques et artefacts sont donc décrits. Le troisième chapitre, en cinquante-six pages, décrit quatre ères et/ou lieux légendaires du monde de Krynn et fournit le nécessaire pour proposer une campagne ou un scénario s'y déroulant. Pour chaque période, on trouve une chronologie, une présentation des principaux thèmes abordables, la description des lieux importants au regard de la période, des idées d'aventures et les caractéristiques de plusieurs personnalités influentes de cette période. Les trois premières ères se voient consacrer une quinzaine de pages chacune et traitent de la période qui suit immédiatement la Guerre de la Lance, avant la Guerre du Chaos ("A Time of Dragons"), de l'ascension et de l'apogée d'Istar jusqu'au Cataclysme ("Istar") ainsi que des suites du Cataclysme et la guerre fratricide entre les nains ("The Dwarfgate Wars"). Ces trois périodes correspondent au cadre des romans de la trilogie des légendes. Enfin, en fait de quatrième période, il s'agit d'un lieu mythique qui est décrit : les Abysses. Pour clore le chapitre, les caractéristiques des personnages principaux de la trilogie sont fournis : les jumeaux Raistlin et Caramon Majere, Crysania, et Tasslehoff.
Le quatrième chapitre suit le même modèle que le précédent, mais présente cette fois six périodes alternatives de Krynn, c'est à dire le continent d'Ansalonie si certains événements particuliers avaient eu lieu, ou si au contraire des événements bien connus avaient été empêchés. Les six périodes décrites sont :
Le cinquième chapitre traite en quatorze pages de trois grands conflits ayant marqué l'histoire de l'Ansalonie : les Guerres Perdues entre Istar et les mages, la guerre de la Porte des Nains, et la guerre de la Dame Bleue. Pour chacun de ces conflits, le chapitre rappelle l'histoire, les forces en présence, les batailles importantes et propose quelques conseils pour inclure les personnages en tant que participants. Le sixième chapitre fournit cinq pages de conseils divers visant à mener une campagne similaire à l'histoire développée dans la trilogie des légendes : voyages dans le temps, mondes alternatifs, thèmes de campagnes sont donc abordés. L'ouvrage se conclut par un scénario de vingt-six pages nommé "The Anvil of Time" et signé Tracy Hickman. |
February 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Towers of High Sorcery
première édition
Towers of High Sorcery Cet ouvrage détaille la principale caste de lanceurs de sorts de Krynn, les ordres de Haute Sorcellerie. La magie est dans le monde de Dragonlance un don des dieux, que les mortels n'ont eu de cesse d'étudier et de perfectionner au cours des âges. Très tôt toutefois, la magie se révéla potentiellement dévastatrice et une organisation fut mise sur pied pour contrôler sa pratique, éliminer les mages renégats, et en promouvoir l'étude : les trois ordres de Haute Sorcellerie, plus communément appelés robes rouges, noires et blanches. Le premier chapitre ("Wizards of Ansalon" - 38 pages) réunit toutes les informations concernant les joueurs ou les informations techniques qui concerneront les personnages appartenant à l'un des trois ordres. Une introduction de neuf pages débute ce chapitre et présente le cheminement traditionnel d'un mage, depuis la découverte de ses dons, ses études auprès d'un mentor ou dans une académie, l'Epreuve, primordiale, qui lui permettra de rejoindre un des trois ordres, puis la vie dans une des tours de Haute Sorcellerie, les lieux privilégiés d'étude et de discussion des mages de Krynn. Sont ensuite présentés les points de vue des différents peuples de Krynn à propos de la magie : humains, races elfiques, races ogres, minotaures, clans nains, gnomes, kenders, centaures et les différents types de draconiens. La suite du chapitre est principalement technique et débute par une description détaillée de la classe de mage de Haute Sorcellerie, déjà présentée plus globalement dans l'Univers. Huit classes de prestige suivent, dont les mages griffons du Silvanesti, les chasseurs de renégats ou les vendeurs de sorts ("Spell Brokers"). Des encarts présentent les particularités de ces classes ou des règles spécifiques comme le changement de couleur de robe pour un mage de Haute Sorcellerie. Le deuxième chapitre ("Spells & Magical Objects" - 25 pages) réunit comme son nom l'indique de nouveaux sorts et objets magiques. Le chapitre débute toutefois par un petit glossaire du magius, la langue des mages. Trente sorts, vingt-deux objets et douze artefacts composent le reste du chapitre. Parmi ces derniers, on trouve les célèbres orbes draconiques, le portail des abysses ou "Mantooth", l'épée de Caramon pendant la guerre de la Lance. En dix-neuf pages, le troisième chapitre ("Gods and the Orders") fait le tour de l'histoire de la magie et de la relation des mages à leurs divinités. Le blanc Solinari, la rouge Lunitari et le noir Nuitari, les trois divinités de la magie, tiennent en effet une place à part dans le panthéon de Krynn. Contrairement à leurs parents, les divinités majeures de chaque alignement, ces trois-là sont en effet unis par une cause qu'ils jugent supérieure à la lutte entre Bien et Mal : la préservation de la magie. Au cours du temps, il leur est donc arrivé de s'unir contre d'autres dieux de Krynn. La position de chacun des trois est présentée, ainsi que le rôle des autres divinités par rapport à la magie. Les onze pages suivantes présentent l'histoire de la magie sur Krynn, depuis la première guerre draconique et un âge sans magie, jusqu'à la période de la guerre des âmes et l'avènement de nouvelles formes de magie, qui sont en fait un reliquat de la magie primordiale qui gouverna le monde de Krynn dès le départ, avant l'instauration des ordres de Haute Sorcellerie. La structure et les règles de l'organisation viennent enfin conclure le chapitre, avec notamment l'importance du Conclave, organisme dirigeant réunissant des représentants des trois ordres. Le quatrième chapitre ("The Towers" - 48 pages) décrit en détails les lieux névralgiques des ordres : les tours de Haute Sorcellerie. Même si la seule tour active est celle de Wayreth, qui fut la première d'entre elles, d'autres tours de Haute Sorcellerie sont présentées : Palanthas, qui a été déplacée à Nuitlond par Dalamar, Istar, qui fut détruite pendant le cataclysme, Daltigoth et Losarcum, autrefois située au coeur du Kendermore. Chaque tour est accompagnée entre autres d'un historique détaillé et de la description de ses occupants majeurs, notamment ceux qui ont été ou sont encore les maîtres des tours. Outre les tours de Haute Sorcellerie sont décrits certains lieux primordiaux de l'histoire de la magie en Ansalonie. Ainsi la forteresse de Zhaman, occupée puis détruite par Fistandantilus après le cataclysme, et d'autres citadelles à travers le continent. Nul ne peut espérer devenir mage de Haute Sorcellerie sans passer l'Epreuve. Ce test fait appel aux ressources physiques, mentales et magiques de l'apprenti et détermine à quel ordre il appartiendra. Loin d'être un simple examen de passage, l'Epreuve est un moment primordial de la vie du mage, un moment qui peut parfaitement être le dernier, car tout échec est sanctionné de mort. L'Epreuve fait l'objet du cinquième chapitre et de neuf pages. L'importance de cette tradition, la préparation d'un tel test et la manière de le faire jouer sont présentés en détail. Le sixième chapitre ("Creatures" - 14 pages) réunit les caractéristiques et les informations au sujet de certaines créatures magiques du monde de Krynn. Les familiers, les créatures du rêve apparues au Silvanesti suite au cauchemar de Lorac ou les Huldrelfolk font partie des monstres présentés. En cinq pages, le septième et dernier chapitre fait le point sur les ennemis et rivaux traditionnels des mages de Haute Sorcellerie : renégats, sorciers, chevaliers de l'épine, clercs et mystiques, ainsi que sur les sentiments qu'entretiennent les mages à leur égard. |
September 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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War of the Lance
première édition
War of the Lance Ce supplément est l'équivalent de Age of Mortals pour la période phare de la saga Dragonlance, c'est-à-dire la guerre de la Lance. Cette guerre, théâtre des premiers modules et romans Dragonlance, subit ici un lifting intégral afin d'être à jour avec D&D 3.5. Contrairement aux rééditions précédentes, ce supplément n'est en aucun cas une campagne, mais bien un supplément de contexte décrivant avec précision les événements et les aspects techniques de cette période particulière de Krynn. Le premier chapitre ("Characters" - 33 pages) met à jour les données techniques et d'historique concernant les races et les classes jouables lors de l'Ere de Désespérance. Cette période suit le cataclysme qui a touché Krynn et rasé notamment la région d'Istar, alors que les dieux semblent s'être détournés du monde. Plus de trois siècles plus tard, il s'avère que les dieux sont bien présents et la guerre de la Lance met aux prises un petit groupe de héros, les compagnons de la Lance, avec les troupes de la déesse maléfique Takhisis. Contrairement à l'Ere des Mortels, les elfes vivent toujours dans leurs forêts ancestrales et les nains dans leur royaume millénaire, coupés du monde. Les draconiens n'existent pas encore, puisqu'ils ont été créés pendant la guerre de la Lance. Enfin, les kenders n'ont pas encore subi la destruction de Kendermore par Malystryx et l'apparition des affligés. Au niveau des classes, aucune classe n'a accès à des sorts divins avant la réapparition des cultes suite à la découverte du bâton bleu par Lunedor et Rivebise, deux des héros de la Lance. De nouvelles classes de prestige font leur apparition, comme le Seigneur Draconien ("Dragon Highlord") ou le maraudeur minotaure. Le chapitre se termine par une vingtaine de nouveaux dons qui ne sont pas particulièrement spécifiques de la guerre de la Lance. Le deuxième chapitre ("Magic of Krynn" - 24 pages) fait le point sur la magie lors de l'Ere de Désespérance. L'absence supposée des dieux rend inexistants les ordres de prêtres. La foi du peuple s'est détournée vers de nouveaux cultes prétendant rechercher de nouveaux dieux, mais qui n'ont pas la capacité de lancer de sorts divins. C'est le cas par exemple des questeurs de Haven, en Abanasinie, auxquels sont confrontés les héros au début de leur aventure. La magie des arcanes est quant à elle extrêmement structurée et pratiquée par un petit nombre d'individus : les membres des ordres de Haute-Sorcellerie, qui sont décrits plus en détail dans le supplément Towers of High Sorcery. En dehors de ces ordres, on compte un certain nombre de mages de second ordre, indépendants, mais aussi quelques mages puissants, des renégats, que les sorciers tentent de traquer et d'éliminer. Après ces considérations historiques, le chapitre décrit le rituel de création des draconiens, tel qu'il est découvert dans le module DL9 - Dragons of Deceit. Suivent une quinzaine de nouveaux sortilèges puis la description des objets magiques et des artefacts les plus importants de la période, parmi lesquels la Brightblade de Sturm, la masse Nuitnoire de Verminaard, l'épée de Tanis Wyrmslayer, le bâton bleu de Lunedor, les disques de Mishakal qui permettent le retour des cultes bénéfiques, ou bien le Marteau de Kharas et le Bras d'Argent, qui permettront de forger à nouveau des Lancedragons. Le troisième chapitre ("Ansalon in the Age of Despair" - 92 pages) est un atlas détaillé de l'Ansalonie pendant la période. Pour chaque région spécifique du continent, on retrouve des informations sur sa population, son gouvernement, les religions pratiquées, les denrées produites et échangées, des données géographiques, culturelles, historiques, ainsi que des données sur les principales communautés de la région. Un paragraphe décrit les événements ayant lieu pendant la guerre de la Lance, et plusieurs idées d'aventures sont proposées pour chaque région, sous la forme d'accroches de quelques lignes. Enfin, une carte miniature met en relief les informations proposées. Les régions décrites sont l'Abanasinie, Balifor, Blöde, les îles de la mer de Sang, les îles Draconiques, l'Est Sauvage, Goodlund, Hylo, le mur de Glace, Kayolin, Kern, les monts Kharolis, Khur, Lemish, le Nordmaar, l'Ergoth du Nord, les plaines de poussière, le Qualinesti, l'île de Sancrist, Schallmer, le Silvanesti, la Solamnie, l'Ergoth du Sud, le Taman Busuk, le royaume souterrain de Thorbardin, Throtl et le royaume souterrain de Zhakar. Le quatrième chapitre ("Cities, Stronghold & Ruins" - 43 pages) est le pendant d'un chapitre identique dans Age of Mortals, mais présente des lieux essentiels pendant la guerre de la Lance. Tout d'abord, des villes et agglomérations comme Flotsam, Haven, Palanthas, Port Balifor, Tarsis ou Solace. Ensuite, des forteresses comme le château Uth Wistan, la forteresse du Mur de Glace, les citadelles volantes ou la tour du Grand Clerc. Enfin, des ruines et donjons comme Dargaard, la résidence du Seigneur Soth, la tombe de Derkin, le val Brumasil ou la cité engloutie de Xak Tsaroth. Quelques-uns de ces endroits sont illustrés ou accompagnés d'une carte, souvent reprise des modules originaux et coloriée. Le cinquième chapitre ("War of the Lance" - 35 pages) décrit en détails les événements de la guerre de la Lance. Sont présentés la situation initiale, les forces en présence ainsi que les différentes campagnes qui ont mené à la défaite finale de Takhisis. Les forces en présence sont détaillées avec leurs caractéristiques, brigade par brigade, afin de permettre une utilisation avec des règles de combat de masse, règles qui ne sont pas fournies ici et que le meneur trouvera dans d'autres suppléments d20 System. Les campagnes décrites sont l'attaque du Silvanesti (349 AC), la bataille du mur de Glace (351 AC), le siège de la tour du Grand Clerc (351 AC) et la campagne de Vingaard (352 AC). Pour chacune, un encart donne des conseils pour insérer les personnages dans la campagne. A noter que la bataille du mur de Glace faisait l'objet du DL6 - Dragons of Ice, et le siège de la tour du Grand Clerc celui du DL8 - Dragons of War. Le sixième chapitre ("Personalities" - 58 pages) est un véritable "who's who" de la guerre de la Lance. Près de soixante-dix personnages sont décrits en détails, caractéristiques et historique à l'appui. Les historiques ne prennent pas en considération les événements de la campagne et se positionnent donc avant les événements de la guerre de la Lance tels que décrits dans les romans et les anciens modules. Parmi les personnages, on trouve notamment tous les héros de la Lance, avec leurs caractéristiques mises à jour après les événements de Xak Tsaroth, qui font l'objet du jeu d'aventure Dragonlance (à paraître). Outre les héros, on trouve certains PNJ majeurs de la campagne comme Alhana, Bupu, Berem l'Eternel, le seigneur Gunthar, Porthios ou Silvara, mais aussi de nombreux ennemis comme Ariakas, Bakaris, Toede, Soth, la Dame Bleue, etc. Sans oublier quelques dragons comme le vert Cyan de Pestemort ou le blanc Neige. Le septième et dernier chapitre ("A War of the Lance Campaign" - 6 pages) donne quelques conseils supplémentaires pour mener une campagne avant, pendant ou après la guerre de la Lance, avec les héros de la Lance ou des personnages créés pour l'occasion. L'ouvrage se conclut sur un scénario de vingt-quatre pages nommé "The Lyceum", oeuvre de Tracy Hickman. Conçue pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 8, cette aventure mènera les personnages dans les ruines d'un ancien lieu de pouvoir, théâtre d'événements tragiques pendant la nuit du Cataclysme. Le scénario est conçu pour se dérouler peu après la guerre de la Lance, en 352 AC. |
October 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |