Aaron Campbell
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Broken Dreams
première édition
Broken Dreams Si Transhuman Space fait parfois figure d'une projection optimiste dans un futur proche, ce supplément nous fait passer du côté obscur en nous présentant les criminels, les laissés pour compte, les miséreux... bref ceux qui sont passés à côté des bénéfices de la cinquième vague. Broken Dreams est la part de cyberpunk dans un univers un peu trop brillant en apparence. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage Overview : Moving Faster and Still Falling Behind (19 pages) s'attache à décrire les trois catégories exclues de la société moderne : ceux qui comme la TSA ont choisi de s'en tenir à l'écart pour suivre leur propre chemin, ceux dont le pays lutte pour rejoindre les pays avancés, et ceux qui n'ont pas eu le luxe de pouvoir choisir et vivent dans un pays en guerre ou ravagé par la corruption et le crime organisé. Ce chapitre brosse l'état du monde dans les grandes lignes, un monde où les états puissants et les multinationales géantes ont tendance à ne pas faire de sentiment : une jungle où il n'y a pas de place pour les petits. Les trois grands états dominant le monde sont les USA, l'Union Européenne et la République de Chine, suivis de près par des puissances émergentes comme l'Inde, la Pacific Rim Alliance, la Transpacific Socialist Alliance (TSA), le Califat Islamique, et la Coalition d'Afrique du Sud. D'autres entités ont leur mot à dire comme les grands groupes économiques, ou les organisations transnationales (Organisation Mondiale du Commerce, Interpol, Agence de Régulation Génétique). Les changements radicaux qui ont eu lieu au cours de ce siècle ont surtout affecté les pays développés : la réalité augmentée a mis à mal l'industrie de la publicité, l'intelligence artificielle a remplacé de nombreux fournisseurs de services (comptable, graphiste, etc.). Les autres pays sont également dans une phase de bouleversement, mais qui correspond à celle traversée par les pays plus développés un siècle auparavant. Le choc des cultures est violent, sur fond de guerre idéologique et donc mémétique. La religion et le marketing sont au même niveau dans une société de loisir et de communication où "l'entertainment" a fait place au "pantainment", et la publicité peut parfois même arriver à un stade de sophistication tel qu'elle devient une forme de vie numérique en soi. Quant à la réalité augmentée (cette superposition de la réalité virtuelle sur le réel), elle est devenue omniprésente à un point que certains criminels s'en servent pour mettre au point des situations illusoires et duper les témoins. Outre les différentes religions et dogmes d'importance, le chapitre présente aussi la nouvelle donne économique et politique : globalisation des échanges (avec les imprimantes 3D capable de répliquer des objets) et distribution de la main d'oeuvre à travers le monde. Si les problèmes de propriété intellectuelle sont plus que jamais d'actualité avec des mauvais élèves comme la TSA qui renient ces concepts, la violence et la criminalité ont également évolué. Grâce aux progrès de la médecine, les assassins privilégient désormais les explosifs pour se débarrasser de façon définitive de leur victime, et les kidnappeurs préfèrent copier les cerveaux plutôt que s'embarrasser d'un corps. Même si cela signifie le détruire au passage. Par ailleurs, pour faire face aux moyens technologiques évolués, le crime organisé s'est à nouveau développé, en de petits réseaux flexibles et sophistiqués. Opting Out est le deuxième chapitre (26 pages). Comme son nom l'indique, il traite de ceux qui ont délibérément choisi de quitter le système, de se soustraire à la société moderne. Ce genre de dissidence peut être faite à un niveau individuel (ras-le-bol de la société moderne), au niveau d'un groupe (création d'une société expérimentale) voire même au niveau d'un état. Ils ont parfois du mal à trouver un endroit où bâtir leur hutte. Etre loin de tout est un luxe rare au XXIIème siècle. La plupart est donc souvent en marge de la légalité, vit comme squatters, sur des radeaux marins, ou prend possession de lieux désertés et se les approprient. Enfin, les deux plus grandes coalitions "décalées" sont longuement présentées : le Califat Islamique et la TSA. Le premier est une coalition d'états unis visant à créer une nation islamique unie et performante. Elle en est à peu près à un stade équivalent aux débuts de l'Union Européenne. Si la loi religieuse est en vigueur dans cette union où la population est très croyante, certaines choses sont sujettes à controverse : le rôle de la femme, les intelligences artificielles et les bioroids pour ne citer qu'elles. Ces derniers ne sont guère mieux traitées que des esclaves et vivent rarement plus de 3 ans. La TSA est également une coalition rassemblant une quinzaine d'état mais à l'opposé, elle a choisi de s'isoler du système commercial en refusant la propriété intellectuelle et en adhérant au nanosocialisme. Leur isolement international est compensé par la redoutable résistance de leur coalition et une certaine "porosité" à l'information venant de l'extérieur. Les méméticiens étrangers parleront d'espionnage industriel systématique. Souvent la plus mal comprise par les autres états, elle est donc jugée dangereuse et les différentes guerres où elle a été impliquée sont là pour en attester. Le troisième chapitre Present Shock : Areas in Transition (18 pages) présente les nations ou les régions en pleine transition vers une économie moderne. Les nombreux changements idéologiques et économiques ne sont pas sans danger. L'arrivée de nouvelles technologies, le bouillonnement de nouvelles idées et la soif de nouveauté créent un bouillon de culture propice à tous les excès et à tous les succès. Plutôt que de rentrer dans des cas particuliers, ce chapitre traite des thèmes communs à cet état de transition : les bouleversements idéologiques et organisationnels, les résistances culturelles à vaincre... Les libertés individuelles et les crimes technologiques sont deux grands sujets de discussion, ainsi que les relations parfois difficiles et inégales avec les nations plus développées. Les problèmes criminels et politiques sont également abordés. The State of Nature : Conflict and Crisis (18 pages) traite des sujets grave du monde de THS. Depuis les bouleversements climatiques jusqu'aux catastrophes naturelles en passant par les épidémies (y compris celles conçues par l'homme), rien ne sera épargné. Et s'il reste au lecteur une once d'optimisme, les régimes criminels appelés ici "kleptocratiques", le crime organisé, les guerres, mouvements terroristes, soulèvements et révolutions diverses devraient arriver à en venir à bout. Le cinquième chapitre Life in the World of Broken Dreams (26 pages) fournit des endroit très concrets de lieux décalés, loins des lumières brillantes de la "cinquième vague". Nairobi est une ville en plein boom, où le choc culturel est encore très fort. Los Angeles est une métropole sur le déclin, qui a beaucoup perdu de la superbe qu'elle a pu avoir au XXème siècle. Alma Atan, capitale du Kazakstan est le centre d'une dictature impitoyable où il ne fait pas bon vivre. Le chapitre est émaillé de PNJ et de détails sur la vie quotidienne, l'histoire et l'actualité de ces trois lieux. Characters (10 pages) est un chapitre fournissant de nouveaux archétypes de personnages destinés aux lieux peu réjouissants traités dans ce supplément. On notera l'Archéotechnologiste, expert des technologies obsolètes. De nouveaux modèles de para-humains, cybershells et de bioroids sont aussi de la partie, certains sont parfois obsolètes. Deux nouveaux défauts et une nouvelle compétence font également leur apparition. Ce chapitre est suivi par l'inévitable Technology (16 pages) introduisant tout un lot de technologies obsolètes et les règles régissant leur cohabitation souvent erratique avec d'autres produits. Le logiciel et les mises à jour sont un des éléments des plus frustrants pour l'utilisateur non-averti. Celui-ci pourra alors se tourner vers la section concernant les armements non-conventionnels : éco-armes visant à attaquer l'écosystème de l'ennemi, armes nucléaires ou nanotechnologiques... L'ouvrage se termine sur une bibliographie et index de deux pages. |
November 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Gazeteer (The)
première édition
Gazeteer (The) Le Gazeteer de Northern Crown complète le livre de base. Même si les données fournies ici ne sont en rien indispensables, le Gazeteer constitue grosso modo l'équivalent d'un Guide du Maître et d'un Manuel des Monstres pour Northern Crown.
L'introduction de trois pages reprend en fait une chronologie globale du continent ainsi que tout ce qui concerne les personnages uropéens essentiels au cours de l'histoire de la colonisation. Le premier chapitre reprend ensuite en quinze pages tous les grands thèmes d'aventure possibles en exposant divers conseils pour chacun, ainsi que des données techniques ou de background utiles selon les cas. Les grands thèmes proposés sont : l'exploration et la découverte, la guerre, le surnaturel et les intrigues. Parmi les données proposées, se trouvent par exemple différentes légendes propices à des scénarios d'exploration, la description de quelques sociétés secrètes utilisables lors d'intrigues, des données sur les maladies et poisons naturels présents sur le continent, ou encore la description des techniques de guerre des différentes ethnies. Les dix pages du troisième chapitre proposent des tables de rencontres pour les différents environnements et milieux présents dans Northern Crown. La part belle est faite aux animaux sauvages et à la vermine, mais des créatures magiques, fantastiques ou des morts-vivants peuvent aussi être croisés au détour du chemin. Les quatrième et cinquième chapitres composent ensuite le véritable "Gazeteer" du supplément. Tout d'abord par une description des diverses nations présentes sur le continent, puis par une description par le menu des lieux principaux. Pour chaque nation sont fournies des données politiques, géopolitiques, démographiques et économiques, ainsi qu'une vue d'ensemble de sa situation, de son histoire et de ses relations avec les divers autres états, natifs ou uropéens, du continent. Quatre grandes cartes décrivent les quatre grandes zones de la colonisation : pays algonkin oriental et occidental ("Algonkia") qui correspond à la région des Grands Lacs et du Saint-Laurent d'une part, et pays appalache oriental et occidental ("Appalachia") qui correspond à la Côte Est des Etats-Unis. Pour chaque lieu décrit et annoté sur l'une de ces cartes, on trouve une classification de l'environnement selon le troisième chapitre, une description générale et quelques informations de background. La plupart des lieux sont décrits ainsi en deux ou trois paragraphes. Quelques lieux spécifiques sont plus détaillés. Le sixième chapitre est un bestiaire présentant vingt-sept nouveaux monstres et sept nouveaux animaux sauvages. On y trouve par exemple le cavalier sans tête ou le "Lanternjack". Des conseils pour adapter et utiliser les créatures existantes du Manuel des Monstres sont aussi fournis. Les chapitres sept à neuf traitent des trésors, des objets magiques et des inventions. Les objets magiques sont notamment répartis par culture et ethnie : les objets magiques uropéens sont ainsi en majeure partie des armes et armures, alors que les objets natifs sont plus variés, allant de la potion à l'objet merveilleux en passant par les armes ou les totems. Quelques objets nyambéens sont aussi proposés. Le dixième et dernier chapitre propose la description et les caractéristiques des principaux personnages non joueurs de l'univers, dont de nombreux dirigeants des différents états de Northern Crown. |
August 2005 | d20 - Northern Crown | Atlas Games |
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Northern Crown : New World Adventures
première édition
Northern Crown : New World Adventures Le livre de base de Northern Crown présente succinctement l'univers, et détaille les variations de règles par rapport au Manuel des Joueurs de D&D. L'univers est décrit beaucoup plus en détail dans le Gazeteer. A noter que la plus grande part de ce livre de base est proposée sous la forme d'écrits et de récits de Chiron Franklyn, le dirigeant de la République de Sophia, l'un des états de la côte Est. Le premier chapitre est une introduction au monde de Northern Crown. Les différents peuples, les différentes nations, les particularités du continent, l'importance de la religion et de la cosmologie, de la magie et de la technologie sont abordés. L'histoire de Northern Crown est aussi résumée, avant un panorama succinct de la situation actuelle. Le deuxième chapitre attaque le vif du sujet avec la description des cultures présentes sur le continent. Pour chacune, sont proposés une description générale, un résumé de son histoire, de ses traits culturels majeurs, de ses relations avec les autres cultures, des terres occupées, ainsi qu'un panorama des lois, religions et magies pratiquées. Gouvernement, vie artistique, nourriture, langues, noms, apparence générale sont aussi abordés. Enfin, les bonus culturels sont résumés dans un encart, et les classes accessibles sont décrites en un paragraphe, avec à chaque fois précision du rang social équivalent dans cette culture. En effet, dans Northern Crown, le rang social a une importance particulière, et toutes les voies ne mènent pas au sommet de la hiérarchie. D'une culture à l'autre, cela peut d'ailleurs varier considérablement. Douze cultures uropéennes, quatre cultures natives et une culture de Nyambe sont accessibles. Le chapitre occupe 41 pages. Les deux chapitres suivants traitent des deux principaux groupes ethniques présents sur Northern Crown : les uropéens ("Uropans") et les natifs ("First Ones"). En 12 et 8 pages, ces chapitres proposent une retranscription du rang social selon la culture d'appartenance, une description des différentes classes sociales, et un résumé du processus de progression sociale. Les idéaux et coutumes ainsi que la vie courante de ces deux groupes ethniques sont aussi décrits, ainsi que des notions telles que les crimes et châtiments, la pratique de la magie, et la religion. Les cinquième et sixième chapitres sont consacrés aux classes de personnages, classes de base tout d'abord, classes de prestige ensuite. Pour chacune, on trouve les informations, techniques et background, habituelles. De plus, pour le Natural Philosopher, les "listes de sorts" sont fournies. Au niveau des classes de prestige, les classes supplémentaires suivantes sont proposées : Falstaff, Fencing Master, Firebrand, Frontier Legend, Officer, Sea Captain, Sower, Tall Tale Hero et Wild Brawler. Les deux chapitres suivants sont consacrés aux derniers détails concernant les personnages : compétences, dons et règles de combat, puis argent et équipement. Nouvelles compétences et nouvelles utilisations de compétences existantes sont exposées, ainsi que de nouveaux dons. Une table des différentes langues de Northern Crown est proposée. A noter que de nombreux dons concernent certains pouvoirs mystiques des natifs, ou sont au contraire liés à l'invention, la capacité des philosophes naturels à explorer les sciences inconnues. Les trois derniers chapitres traitent des trois principales formes de "magie" pratiquées sur le continent : magie, pouvoirs psioniques et invention. En 8, 3 et 7 pages, quelques données sont fournies aux meneurs afin de mettre en scène les pouvoirs dans une partie de Northern Crown. Au niveau de la magie, on peut signaler notamment l'introduction d'un niveau de pouvoir des différents lieux : selon la présence et l'influence des puissances naturelles, la magie sera plus ou moins complexe à manipuler. Cet aspect n'est pas sans rappeler Birthright. Quelques nouveaux sorts sont en outre proposés. En ce qui concerne les pouvoirs psioniques, trois knacks sont disponibles dans Northern Crown : evil eye, firebug et second sight. Les pouvoirs accessibles à ces différentes voies sont énumérés. Enfin, la procédure de création d'inventions - automates, véhicules, mécanismes ou armes - est décrite. La licence, une bibliographie, un index et deux pages de publicité pour Nyambe et The Caves of Chisca concluent l'ouvrage. |
August 2005 | d20 - Northern Crown | Atlas Games |