d20 - Nyambe
Nyambe-Tanda (Terre du Tout-Puissant) est un continent imaginaire inspiré de notre Afrique sub-saharienne. Développée pour le d20 system, cette gamme propose donc des variantes "africanisées" des races et classes de celui-ci, un contexte d'aventure exploitant des thèmes axés sur les légendes africaines, et la particularité de la religion locale, proche du vaudou : les Orisha ne sont pas des dieux, mais des esprits serviteurs du Tout-Puissant (the Overpower).
Le jeu propose d'incarner des humains, issus de peuples variés du continent : Azazza très religieux, Hutali forestiers, Marak'ka nomades du désert, mystérieux Mbanta issus d'une île disparue, NaBula "arabisés", pygmées Nghoi, Shombe de la savane, Tembu à la société très hiérarchisée, Tisambe ascétiques, primitifs Tuslan, Xon'mo vénérant le feu, et Zamara au lourd passé (Empire des Zombi). Il est également possible de choisir une des races de semi-humains, qui sont des équivalents distants de celles du système classique :
¿ les Agogwe sont un peuple fouisseur aux griffes impressionnantes, équivalent lointain des halfelins
¿ les Kitunusi sont un peuple vénérant les ombres et la nuit, équivalent lointain des gnomes
¿ les Nogoloko sont les demi-orques locaux, souvenir de l'ancien empire de Kosa dirigé par des orques
¿ les Unthlatu sont les demi-dragons locaux
¿ les Utuchekulu sont les nains locaux
¿ les Wakyambi sont un peuple d'hommes-singes arboricoles à la queue préhensile, équivalent lointain des elfes
Il y a cinq classes de base accessibles aux habitants de Nyambe. Les N'anga (prêtres) sont de fidèles serviteurs des Orisha, les Mchawi (magiciens) vendent leur âme à de mauvais Orisha afin d'acquérir un fragment des pouvoirs du Tout-Puissant. Il existe également des Sei (ensorceleurs), quasiment tous membres de la race des Unthlatu. Outre ces trois classes magiques, la gamme propose également d'incarner deux catégories de guerriers tribaux : les Gamba, guerriers tribaux, et les Nanala, roublards axés sur le combat. Ces cinq classes sont des cousines de leurs équivalents classiques, mais ne suivent ni les mêmes règles, ni le même esprit. A quelques exceptions près, les classes du Manuel des Joueurs ne sont représentées sur le continent que par des ressortissants étrangers : proches-orientaux, extrême-orientaux et barbares nordiques. A ce panel de classes de base, il faut bien sûr rajouter les classes de prestige locales, dont une dizaine sont proposées dans le livre de base.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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African Adventures
première édition
African Adventures Le livre débute par un cahier en couleurs, où l'on trouve les pages de titre, de crédit et de sommaire, et le premier chapitre, "Land of the Overpower", brossant rapidement le portrait du monde et de ses particularités, et une carte du continent. "Mythology and History" résume l'histoire du continent, et "Races and Cultures" brosse le portrait de ses douze peuples, ainsi que celui des sept races de semi-humains, avec les détails techniques nécessaires. "Core Classes" commence par décrire la façon dont les classes de base du Manuel des Joueurs et du Manuel des Psioniques peuvent être représentées sur Nyambe, majoritairement par des étrangers. Le reste de ce chapitre décrit les cinq classes de base du jeu, avec leurs caractéristiques techniques. "Prestige Classes" commence par décrire la façon dont les classes de prestige du Guide du Maître existent sur Nyambe : elles sont toutes accessibles (selon la culture du personnage) sauf celle de Chevalier Noir, réservée aux étrangers du Nord. Le reste de ce chapitre en propose dix nouvelles, avec leurs caractéristiques techniques : chasseurs de monstres Dembe, pugilistes Engolo, forgerons Inyanga Yensimbi, assassins du Culte du Léopard, Mangeurs de Magie (chasseurs de sorciers), Faiseurs de Masques (enchantés), bons sorciers Mganga, percussionnistes Ngoma, Amazones de Nibomay, oracles / empoisonneurs Soroka, et nécromanciens du Culte Zombi. "Skills, Feats and Combat", comme son nom l'indique, est consacré aux compétences et dons propres au jeu. On examine tout d'abord les compétences : un tableau résume leurs disponibilités pour les cinq classes de base ; une nouvelle compétence est présentée (médecine naturelle) ; la compétence de scrutation (scry) est redéfinie ; et les langages du continent sont décrits : le Kordo, la langue commune écrite avec des runes ; le Daka-alif mâtiné du langage moyen-oriental (et écrit avec son alphabet) ; le Daka-dia quasiment disparu, langage des créatures marines ; le Daka-kara mâtiné de langage extrême-oriental (et utilisant ses idéogrammes) ; le Daka-kosa, langage disparu de l'ancien empire des orques ; le langage des tambours. Le chapitre propose ensuite plus de soixante nouveaux dons, dont le "Sanguar", une esquive améliorée offerte à tous les habitants de Nyambe et permettant de pallier à la rareté des armures. Treize dons sont réservés à des races particulières (comme la queue préhensile réservée aux Wakyambi). La fin du chapitre donne quelques indications et règles sur les techniques d'affrontement : feu de brousse, guerre rituelle, vol de bétail, match de nuba (version locale du sumo), et duel Engolo (très violent). "Nyamban Equipment" est un catalogue très fourni de divers équipements, y compris les rares armures locales. On y trouvera notamment un choix parmi plus de cinquante poisons et drogues. "Spirits of Nyambe" décrit les différents Orisha (esprits), avec les différents renseignements pour en interpréter un prêtre : alignement, domaines, arme, heure de prière, types d'adorateurs. Après une description générale des Orisha Ancestraux (esprits des morts), viennent neuf Orisha Célestes (les plus puissants), puis les quatre Orisha élémentaires, douze Orisha Mauvais, et enfin les descriptions générales de trois types d'Orisha Naturels : Orisha Animaux, Orisha Géographiques et Orisha Végétaux. "Nyamban Magic" est le chapitre consacré à la magie de Nyambe. Il commence par les particularités de celle-ci : les mwachi (magiciens) n'utilisent pas de grimoires, mais des sacs où ils rangent leur Mojo (matériel magique : cailloux, plumes...) ; la résurrection et la réincarnation sont très difficiles et font directement appel au Tout-Puissant ; les sortilèges d'armure nécessitent des matériaux très chers (gemmes). Pour les N'anga (prêtres), de nouveaux domaines sont présentés (oiseaux, confusion, danse, ténèbres, exil, fertilité, poissons, chair, cupidité, chasse, fer, foudre, amour, épidémie, serpents, sagesse), avec neuf suggestions de sorts pour chacune. Le chapitre se conclut par une quarantaine de sorts, dont certains sont des variations de sorts du Manuel des Joueurs, et d'autres sont totalement nouveaux. "Lands, Nations and Societies" débute par une présentation des zones géographiques du continent, et les tables de rencontre correspondantes. Les différents pays de Nyambe sont ensuite présentés : "Adventures in Nyambe" débute par des règles avancées sur les maladies, propose des tables de risques suivant les régions, et liste une douzaine de nouvelles maladies. La seconde partie contient des synopsis de campagnes pour chacune des nations de Nyambe. Le chapitre se conclut par des considérations sur les trésors (et les tables aléatoires adéquates). "Magic Items" est entièrement consacré aux divers objets magiques de Nyambe, parfois très liés à la culture locale (masques, gris-gris, poudre à zombi ...), parfois plus classiques (armes magiques ...). Le chapitre se conclut par la description détaillée d'une dizaine d'artefacts majeurs. "Monsters of Nyambe" est le long chapitre (60 pages) dédié aux monstres de Nyambe. Ce continent possède ses animaux et monstres spécifiques, y compris des animaux très communs comme l'Engargiya préhistorique (nom scientifique : moropus). La plupart des créatures du Manuel des Monstres sont bien entendu présentes sur Nyambe, parfois modifiées tels les orques de l'empire déchu de Kosa. |
Livre de base | October 2002 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Dire Spirits
première édition
Dire Spirits Dire Spirits est une aventure prévue pour 4 PJ de premier niveau. Elle est destinée à servir de scénario d'initiation à l'univers de Nyambe, mais fournit toutes les données techniques particulières à celui-ci, ce qui permet de le jouer si nécessaire sans le livre de base de Nyambe.
Joueurs, n'allez pas plus avant.
Dans Dire Spirits, les PJ sont confrontés à l'esprit mauvais d'un chasseur de primes kosan (orc) qui cherche à se réincarner dans un grand lion après avoir été enfermé des siècles durant dans un temple caché, récemment découvert par des singes. Rencontres avec des esprits ancestraux, combats, dangers de la forêt tropicale et exploration de ruines kosanes sont au programme de cette aventure. Dire Spirits est divisé en six chapitres : Introduction : après un court récit d'ambiance, une présentation générale de l'univers de Nyambe est fournie avec le background de l'aventure et un résumé de celle-ci. Mounchili Village : ce chapitre est une description détaillée du village de Mounchili et de ses habitants, qui comptent des humains, des wakyambi (elfes) et des agogwe (halfelins). Mounchili se situe dans l'empire de Mabwe, entre les monts Kuba Taaba et la forêt tropicale Blda. Les descriptions sont faites de façon à ce que le MJ puisse réutiliser le village comme base d'un groupe de PJ ou cadre d'autres aventures. Evil Awakened : le début de l'aventure à proprement parler. Une fête est organisée dans le village où se trouvent les PJ en l'honneur de la capture récente d'un grand lion à fourrure bleue, un excellent présage. La fête est brutalement interrompue quand un petit groupe de singes possédés par l'esprit mauvais libère le lion capturé, qui se lance immédiatement à l'attaque des villageois. Après la capture ou la mort de la bête, l'esprit orisha tutélaire des lions apparaît devant les PJ pour leur demander d'éliminer l'esprit mauvais de la forêt qui menace ses enfants. The Rainforest Beckons : ce chapitre décrit les diverses rencontres que peuvent faire les PJ lors de leur recherche des ruines kosanes dans la forêt tropicale de Blda. La forêt est pleine de bêtes féroces et de pièges et les dangers peuvent s'y avérer nombreux si le groupe ne mise pas sur la prudence et la discrétion. Les PJ peuvent aussi glaner quelques informations sur leur ennemi au gré des rencontres. Une page rappelle les règles nécessaires à la gestion des déplacements dans la jungle et de la chaleur tropicale. Dark Heart : autrefois place mortuaire destinée à accueillir les dépouilles de sorciers mchawi, le temple en ruines qui abrite aujourd'hui l'esprit kosan mauvais est "habité" par des animaux possédés et des kosans mort-vivants. Les PJ doivent surmonter ces périls et descendre dans les sous-sols inondés des ruines pour délivrer celles-ci de l'esprit mauvais qui les hante. Concluding the Adventure : les deux grandes fins possibles du scénario et leurs conséquences sont brièvement étudiées ici, avant l'archétype (template) de pseudo-lich et les caractéristiques détaillées de l'esprit mauvais s'il parvient à se réincarner. Un tableau avec les divers gains de points d'expérience par scène termine le chapitre. Quatre PJ prétirés sont fournis en fin d'ouvrage, avec caractéristiques, background, illustration et rappel des pouvoirs spécifiques à l'univers de Nyambe : Kaadaam, gamba humain (tembu) ; Nye, nanala humaine (nghoi) ; Punga, n'anga elfe (wakyambi) et Eloko, sei halfelin (agogwe). |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Ancestral Vault
- Map for Nyambe