Patrice Larcenet
Après études obligatoires, service militaire (obligatoire malheureusement lui aussi) et chômage, la passion me prit de révéler au grand public les exaltantes aventures des héros du quotidien. J'ai commis (aucun autre mot ne peut mieux convenir) en collaboration avec mon estimé frère (Manu LARCENET) et le non moins truculent Nicolas LEBEDEL (ami de longue date et directeur de the Rêveurs of runes) un faux jeu de rôles nommé Raôul uniquement pour tenter de semer la panique dans le monde impitoyable du capitalisme de masse et de former les combattants de demain aux dures lois de la vie en société.
Depuis, nous avons lamentablement sorti le supplément à Raôul (D'ac Raôul) et l'aventure grandiose s'arrête là. Depuis, plus rien, la misère, les ponts et les sacrifices humains (quand même on ne laisse pas tomber les bonnes choses). Si j'ai une chose à dire, c'est que le jeu de rôle est vraiment quelque chose de mauvais (bahhh, c'est mal) et que tous les joueurs sont des fous qui s'ignorent.
A part ça, je ne vis pas du jeu de rôle (sinon ça se saurait) mais je collabore parfois à des bandes dessinées (Lazarr et bientôt les eaux lourdes, aux éditions Dargaud, collection poisson pilote et c'est pas cher). Mon activité principale pour l'instant est "Scénariste de jeu vidéo", mais je travaille aussi avec Flash 5 (the best) pour faire de gentilles animations rigolotes sur le site de fluide glacial.
Si j'ai un grand projet ? Oui ! ! ! et plus tôt qu'on ne le croit. Et pas un truc avec des gentils bonshommes rigolos ! ! (pour une fois), mais ça, ce sera la surprise.
Que dire d'autre ? Ah oui, les hobby : alors dans l'ordre : planche à roulette (véridique), jeu vidéo, jeux des cartes à collectionner (restons honnête, seulement Magic), créations diverses et variées (anim flash, nouvelles pour le site http://eroik.com) et cuisine (j'adore faire la cuisine), sacrifices humains, sorcellerie, vaudou, hypnose et collection de sauterelles vivantes (avec les ailes arrachées). Maintenant le grand jeu : qu'est ce qui est vrai et qu'est ce qui est faux ? Ceux qui savent doivent impérativement garder le secret !
Un petit message pour tout ceux qui ont osé jouer à Raôul : grâce à vous je peux maintenant vivre dans un ranch au Brésil avec plein de pognon et de drogue. Non, pas de drogue. C'est mal la drogue (j'en fais pas trop là ?). Merci beaucoup car grâce à vous j'ai compris que la meilleure façon d'arriver à faire quelque chose, c'est de le faire soi-même et que si on le fait avec conviction, il y a fort à parier que les gens y soient sensibles. Merci à tous ceux qui ont jugé bon de dépenser 35 francs pour le jeu, merci à tous ceux qui ont aimé et qui ont fait confiance. C'est sincère et pour une fois sérieux. Par ce petit geste, vous m'avez permis de penser que je pouvais faire quelque chose qui intéressait au moins quelques personnes. Mercimercimercimerci.
PS : Au fait, le jeu de rôles c'est mal.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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D'AC Raôul
première édition
D'AC Raôul Ce premier supplément pour Raôul est un cadre de campagne pour nos "héros", puisqu'il décrit en détails le fabuleux "campigne" (c'est comme ça qu'on dit chez les Raôuls) des Flots Bleus où ils vont régulièrement passer leurs vacances. La Bretagne ne sera plus jamais la même après le passage de nos Raôuls...
Tout commence par un peu plus de 3 pages de présentation qui décrivent l'historique et l'emplacement du campigne. Le vrai nom de celui-ci est "Mawenka", ce qui en dialecte indien signifie "le campigne des flots bleus de la mer qui bouge pasqu'ya des vagues et c'est bon pour le surf parce ce qu'en surf quand ya pas de vagues ya pas de plaisir". Mais bon, tout le monde l'appelle "le Campigne". Cet endroit merveilleux est situé juste à côté de Trouduc-Dumonde, un petit village breton typique. Les 2 pages suivantes présente le Campigne lui-même et son propriétaire: le tout-puissant et incontournable Robert. Celui-ci, marié à la pulpeuse Frida (autrichienne pure souche qui parle pas un mot de français) est l'heureux propriétaire de deux dobermans très affectueux, Goering et Himler ("N'ayez pas peur ils sont juste un peu joueurs..."). C'est lui qui décide qui a le droit de résider au Campigne: c'est dire si c'est un personnage important! Puis 4 pages détaillent la vie quotidienne dans ce havre de paix. On y trouve principalement l'organisation sociale du campigne avec en bas de l'échelle les "bleu-bites" (qui viennent d'arriver et ne sont jamais venus avant) suivis, dans l'ordre, des "occasionnels" et des "habitués" (qui ont parfois l'honneur insigne d'être invités à la table de Robert!). Chaque catégorie de vacancier est installée sur une des trois dunes qui composent le Campigne. Il va sans dire que le rêve de chacun est d'accéder à la mythique "dune des habitués"... L'autre critère déterminant pour vous faire respecter est le bronzage (il existe dix niveaux dans l'échelle des bronzages...). Les chapitres suivants (3 pages) décrivent les endroits les plus marquants du Campigne: Les toilettes (endroit insalubre s'il en est, surtout que Robert loue le sous-sol pour y enterrer des déchets toxiques...), les douches (étonnement fonctionnelles), le petit bois (l'endroit le plus romantique du Campigne) et la plage (avec la buvette en forme de chalet bavarois de Mme Frida qui sert au choix de la bière ou de la choucroute, ou les deux). Enfin, on trouve 4 pages de synopsis (6 synopsis au total) pour que nos Raôuls vivent des aventures palpitantes. Tous ont en commun un sens de l'humour particulièrement décalé et font intervenir en vrac des requins, des lapins mutants, des activistes écologistes et un vétéran de l'Indochine. Les deux dernières pages contiennent des fiches de PNJ, des conseils divers et variés (sans grand rapport avec le jeu) et une mini-grille de mots croisés. Pour finir, signalons que le livret comporte en encart 20 nouvelles cartes Raôul compatibles avec celles du livre de base ainsi que 8 cartes Raôuls utilisables uniquement dans le cadre du camping des flots bleus. Toujours en encart, une "carte postale" qui est en fait un plan du camping. |
July 1996 | Raôul | Rêveurs de Runes (Les) |
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Raôul
première édition
Raôul Le livre de base de Raôul n'est pas épais, mais il contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer rapidement.
Après une page d'introduction, on trouve 5 pages de règles. Celles-ci sont simples, claires et faciles à assimiler (et drôles, ce qui ne gâte rien...). Suit une page de conseils de roleplay et d'idées de scénarios. Pour finir, on trouve un scénario d'introduction de deux pages ("Les Raôuls à la Mer") où les Raôuls vont tous partir en vacances au camping de Plouerel Zou Kernel sur la côte bretonne... On trouvera en encart une double page cartonnée avec 40 cartes prédécoupées nécessaires au jeu. Leur simple lecture est un plaisir... En encart toujours, deux petites feuilles de personnage (c'est toujours utile). |
December 1994 | Raôul | Rêveurs de Runes (Les) |
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Raôul Company
première édition
Raôul Company On pensait que les Raôuls ne survivaient qu'au sein du microcosme nommé le Campigne des Flôts Bleus. On avait tort. Comme l'avait énoncé Darwin, les espèces évoluent pour ne pas disparaître. De récentes recherches sociologiques ont confirmé ce postulat puisque les Raôuls ont désormais adopté une nouvelle forme de vie en envahissant le monde de l'entreprise. Ce supplément au format Flash présente donc ce nouveau biotope que les impitoyables Raôuls viennent de conquérir.
Trois avertissements attendent le lecteur dès le début du supplément : si le premier prévient que le supplément contient un vocabulaire explicite (mais pas forcément grossier, juste explicite), le second met en garde les épileptiques contre l'absence de danger dans le contenu du supplément tandis que le troisième, plus étrange, parle de clown, de gourmette en or et de kangourous. Ensuite, le supplément procéde à une vérification de votre système informatique et fait le bilan sur le profil de votre ordinateur. En cas de réclamation de votre part, les courriers sont à adresser à la Maison Blanche. "Quelques petites larmes de nostalgie" parle, avec émotion, de l'évolution des Raôuls du campigne jusqu'à l'entreprise. Ils ont délaissé la pétanque pour se gaver de stock-options. Ils ont abandonné le Pastis 51 pour devenir dépendants de la machine à café. Ils ne mangent plus de moules-frites mais déjeunent maintenant à grands coups de tickets-restaurant. Tout change, même les Raôuls. "Compatibilité Raôul/Raôul Company" traite directement du système de jeu. Il n'est pas contenu dans ce supplément mais téléchargeable gratuitement pour ceux qui ne possèdent pas Raôul. Désormais, les Raôuls ne vivent que pour "La règles des 3 P" : Or donc, vous avez réussi l'entretien d'embauche : désormais, vous êtes un glorieux employé de la Company, avec son lot de secrétaires, des RTT et une place réservée dans le parking. Il ne vous reste plus qu'à escalader la pyramide hiérarchique pour devenir Manager à la place du Manager. La structure de la Company est la suivante : Tout ce petit monde s'aime, se trahit, se déchire et fait du Pognon pour la plus grande gloire de la Company. Leur univers est le monde du bureau : une salle de repos, la photocopieuse, le restaurant d'entreprise, le bureau d'un copain... Chaque lieu possède ses propres règles et son ambiance. Si la mécanique de jeu n'a pas changé depuis Raôul, des changements sont tout de même apportés à la fiche de personnnage. Désormais, les aptitudes secondaires sont au nombre de sept : Dédain de l'inférieur, J'aime mon patron, Pognon et parts de marché, Baratin pseudo scientifico-commercio-tendance, Consommation immodérée, Faire semblant de connaître la technologie de pointe et Déféquer sur sa vie privée. De plus, la "Psychotic Bar" permet de mesurer l'état de névrose et de stress d'un employé de la Company et de déterminer les conditions dans lesquelles il peut jouer des cartes. Mais l'employé de la Company est également différent physiquement du Raôul des campignes. Il a changé de style vestimentaire, abandonné le short et les tongs pour le costume-cravate, il porte des bijoux qui brillent et possède un téléphone portable qui joue la musique de Magnum. De nouvelles cartes prenant en compte le monde cruel de la firme permettent de simuler la survie quotidienne de ce monde de brutes qui parlent du CAC 40 et de norme ISO 9002. Plusieurs conseils et aides de jeu sont accessibles au Gros Con pour donner vie au monde merveilleux de l'entreprise : profils d'employés non-joueurs, fiche de personnage, deux idées de scénarios. Le supplément contient également deux jeux pour détendre le lecteur : le premier, inspiré de Space Invaders vous propose de détruire des Managers descendant du ciel. Le second permet de tirer sur des Managers qui essayent d'atteindre leur téléphone portable. |
January 2003 | Raôul | Auto-édition |
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Raôul Extra-Light
première édition
Raôul Extra-Light Cette édition spéciale offre une version allégée et réécrite des règles éditées précédemment dans le livre de base.
Après un édito adressé au lecteur (1 page), le coeur du livret (9 pages) détaille les règles à travers les trois caractéristiques primaires, les neuf attitudes secondaires, les compétences personnelles et la Table de Résolution Unique (TRU). Le reste de l'ouvrage (3 pages) aborde le combat ainsi que la récupération, la consommation d'alcool et la mort. Enfin, les règles d'attribution des cartes (téléchargeables gratuitement sur le site officiel du jeu) sont présentées avant qu'un mini-lexique ne termine les règles. |
May 2004 | Raôul | Auto-édition |
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X-Trem
première édition
X-Trem Ce supplément prend la forme d'un dossier informatique comprenant plusieurs fichiers sous différents formats :
- un fichier Flash comprenant le gros du descriptif de la station de ski (qui, chose rare dans un ouvrage de jeu de rôles, est accompagné par une musique, composée par Fredopal), - 3 fichiers Word contenant les 18 nouvelles cartes de jeu spécialement conçues pour s'adapter à ce nouvel environnement touristique et remplaçant les cartes du jeu de base, - 2 fichiers Jpeg formant le recto et le verso de l'écran à fabriquer soi-même. X-Trem est le supplément qui sent sous les skis ayant pour thème la vie des Raôuls aux sports d'hiver, plus particulièrement dans une station de ski typiquement savoyarde. Entre vin chaud, marmotte et raclette, les Raôuls ont trouvé un nouveau lieu de villégiature à polluer par leur inopportune présence. Comme à la mer, les Beaufs en vacances sont les rois du mauvais goût alpin, les as de l'esprit de clocher savoyard et les cadors des pistes de ski vertes. Mais en Savoie, les Raôuls vont trouver des êtres vivants plus bas de plafond qu'eux : les savoyards. Dès lors, les pentes enneigées et la station de ski si accueillante vont se transformer en un dangereux terrain miné où la bêtise des Raôuls n'aura d'égale que la consanguinité malsaine des montagnards. Le supplément débute par une décision juridique rappelant qu'une grande partie du texte composant X-Trem avait déjà été publié dans le fanzine "Bière et Bretzel" édité par Lupus Ideis. Ensuite, une petite présentation d'une page explique pourquoi les Raôuls ont décidé de se retrouver à la montagne pour les vacances d'hiver. Elle est suivie du récit du voyage d'une famille de Raôuls depuis Melun jusqu'en Savoie (1 page). Dès lors, ce sont les lieux importants de la station de ski qui sont passés en revue (8 pages) : le restaurant "Le petit ramoneur savoyard", le bowling et sa discothèque "Le Twenty-Two", le syndicat d'initiative, le restaurant asiatique "Le petit Tonkin", l'hôtel "Le mouflon jovial", la crêperie bretonne "Le délire des menhirs" et la patinoire. Les six pages suivantes sont consacrées aux six amorces de scénarios qui forment les futures aventures des Raôuls à la montagne : entre une compétition de surf, la chasse au dahu et une crise indépendantiste, les vacances risquent d'être inoubliables. De nouvelles règles sont ensuite développées pour adapter le jeu à l'ambiance savoyarde (1 page). Cinq PNJ typiques de la station sont finalement détaillés sur 5 pages afin de donner un peu de vie à la station. Et une dernière page de remerciement des auteurs et de crédit vient clore ce supplément. |
November 2003 | Raôul | Auto-édition |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barbarians of Lemuria
première édition révisée
Barbarians of Lemuria Le livre de base de Barbarians of Lemuria se décompose, après une page de crédits et une de sommaire, en dix chapitres agrémentés d'appendices. Introduction (3 pages) expose sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (Le jeu de rôle, 3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (Création d'un Héros, 4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careeers (13 pages, Carrières héroïques, 4 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les 25 proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (Origines héroïques, 10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages, Système de jeu, 10 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages, L'équipement du héros, 6 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages, Magiciens, prêtres & alchimistes, 10 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (24 pages, Guide de la Lémurie, 18 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages, Les Sagas, 11 pages) présente six personnages pré-tirés et deux courts scénarios. Dans le premier, les personnages devront tenter de s'évader d'une prison au risque de mourir comme gladiateur dans une arène. Le deuxième scénario voit les personnages échouer sur les côtes d'une île maudite où ils seront confrontés à des hordes de cannibales, et pourront se consacrer ensuite à l'exploration d'un temple maudit occupé par une infâme créature. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une liste d'avantages et de défauts génériques non liés à la Lémurie (3 pages), la feuille de personnage (1 page) et trois parchemins du meneur de jeu (3 pages) dont deux récapitulant les règles à l'instar d'un écran de jeu, et un permettant principalement de noter les caractéristiques des joueurs et des PNJ. Par rapport à la version anglaise, la version française a apporté les changements ou ajouts suivants : |
April 2009 | Barbarians of Lemuria (The) | Livres de l'Ours (Les) |
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Cartes du Destin
première édition
Cartes du Destin Les cartes du destin sont détenues par les joueurs qui peuvent les jouer à leur guise. Elles influent sur le déroulement du jeu, le meneur étant tenu de les prendre en compte. Ainsi, certains permettent de faire changer un monstre de camp, d'autres de réutiliser un don, etc. Les 27 cartes couleur de 64 x 89 mm sont toutes différentes, et chacune contient un titre, une illustration et un texte expliquant son fonctionnement. |
December 2009 | Tranchons & Traquons | Livres de l'Ours (Les) |
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Tranchons & Traquons
première édition
Tranchons & Traquons Cette version fait suite à la première édition parue en production amateur. Le livre de base de Tranchons & Traquons se compose, après une page de sommaire et une de crédits, d'une introduction, de douze chapitres et de cinq annexes. L'Introduction (2 pages) expose sommairement les principes du jeu, donne un encart sur le concept du médiéval-fantastique et fait la présentation générale du contenu du livre. Puis le Chapitre 1 : Naissance d'un aventurier (25 pages) donne les étapes de la création d'un personnage. Cela comprend les descriptions des peuples, des classes, des traits, puis la détermination des autres détails comme les dégâts, les points de vie, le réflexe, les avantages, etc., sans oublier le signe astrologique. Le chapitre se finit par quelques conseils pour incarner son aventurier. Chapitre 2 : Créer un groupe (4 pages) décrit les moyens de constituer un groupe de personnages avec des liens et des conseils pour créer son monde d'aventure. Chapitre 3 : Système de jeu (4 pages) expose les principes de lancement des dés, de résolution d'action et des difficultés, mais également l'utilisation des avantages et faiblesses, ainsi que des Cartes du Destin. Chapitre 4 : Combat (5 pages) détaille les règles de combat, mais aussi la récupération des points de vie, la gestion du combat par le maître de jeu, et des conseils pour le rendre intéressant. S'y ajoutent des explications sur la mort d'un aventurier et un exemple détaillé de combat. Des conseils pour utiliser au mieux les obstacles scénaristiques rencontrés par les aventuriers sont distillés dans le Chapitre 5 : Les obstacles (2 pages). Les personnages non-joueurs sont quant à eux traités dans le Chapitre 6 : Les rencontres (3 pages). Chapitre 7 : Maîtriser Tranchons & Traquons (8 pages) contient, après quelques conseils de préparation d'une séance de jeu, un scénario d'introduction où les aventuriers doivent retrouver des enfants sous l'emprise de fées. Chapitre 8 : Expérience (2 pages) donne les règles d'expérience des aventuriers, puis développe comment gérer la fin de l'aventure pour un personnage et le temps entre deux aventures. Chapitre 9 : Créer une aventure (4 pages) fournit des conseils pour permettre de comprendre comment constituer une aventure. Chapitre 10 : Quelques conseils supplémentaires (3 pages) explique au lecteur comment préparer et maîtriser une séance de jeu (improvisation, rythme...). Chapitre 11 : Merveilles & enchantements (3 pages) expose comment créer et utiliser des objets enchantés, alors que le Chapitre 12 : Monstres (16 pages) donne des règles pour gérer les monstres, assorties d'un bestiaire de créatures, humains, animaux mais aussi poisons et maladies. Un dernier paragraphe traite des noyades, chutes... Les trois premières annexes contiennent des tables aléatoires pour :
L'Annexe 4 : L'armée des abysses (6 pages) est un scénario qui fait suite à celui du chapitre 7. Les aventuriers doivent enquêter sur des meurtres commis au sein de la famille du roi. Puis l'Annexe 5 : Contes & légendes (1 page) propose différentes inspirations littéraires au lecteur. Le livre se conclut sur la feuille d'aventurier. |
November 2011 | Tranchons & Traquons | Livres de l'Ours (Les) |
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Wuxia
première édition
Wuxia Après les crédits, l'introduction et le sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages intitulée "Frère d'Armes", mettant aux prises un samouraï japonais et un wu xia chinois. Par la suite, trois autres nouvelles émaillent l'ouvrage, séparant les grandes parties. Le premier chapitre dresse un panorama du cinéma d'arts martiaux chinois, depuis ses balbutiements dans la foulée du cinéma japonais d'après-guerre jusqu'aux récents succès planétaires que sont Tigre et Dragon ou Hero, en passant par les productions de la légendaire Shaw Brothers. En six pages, ce chapitre traite aussi des thématiques et influences propres aux deux grands genres : wu xia pian et kung fu pian. Le deuxième chapitre traite de l'Empire du Milieu : histoire, légendes, société, spiritualité, administration sont tour à tour présentées. En neuf pages, l'objectif n'est pas réellement de détailler mais simplement de fournir une base de départ aux joueurs et aux meneurs. Les vingt-deux pages du troisième chapitre traitent de la création de personnages. Comme dans Réalités, cette création peut se faire par le choix d'un archétype ou par une création de toutes pièces basée sur un choix de priorités à répartir entre pouvoirs, attributs, compétences, traits et expérience. Cinq archétypes sont proposés au fil des pages du chapitre : chasseur de fantômes, vieux soldat, rebelle mystérieux, chevalier errant et mandarin ambitieux. Les traits, drames et compétences sont énumérés et décrits. Une table de génération aléatoire des noms des styles de combat est aussi fournie. Le modèle de feuille de personnage conclut le chapitre. En dix-huit pages, le quatrième chapitre décrit le système de résolution dans tous ses aspects : résolution des actions, combat, dégâts et guérison, et progression par l'expérience. Les effets spéciaux des armes et armures sont aussi décrits dans ce chapitre, de même que l'acquisition et l'utilisation des dés de mélodrame. Le cinquième chapitre et ses dix-huit pages listent et décrivent l'ensemble des pouvoirs, qu'il s'agisse de techniques, de pouvoirs de Chi ou de pouvoirs mystiques. Ils sont classifiés par type de personnage auxquels ils sont accessibles (guerrier, moine, chevalier, assassin et sorcier), et pour chacun est fourni le coût d'acquisition et le coût d'activation. Une table de deux pages résume l'ensemble des pouvoirs. Le sixième chapitre traite de l'équipement des personnages et de son acquisition. Cette dernière peut passer par un test d'acquisition, modifié par le niveau de fortune du personnage. En plus des armes et armures courantes, les objets de qualité supérieure sont décrits ainsi que les règles qui les concernent. Un tel objet a une âme et peut, avec le temps et l'expérience, développer une personnalité et des pouvoirs influant sur son porteur. La pharmacopée (médicaments, philtres et elixirs), primordiale dans la société chinoise, se voit aussi consacrer une place dans ce chapitre. Le chapitre sept est un bestiaire de dix pages, consacré principalement aux fantômes et démons. Le reste des adversaires des personnages sera vraisemblablement créé par le meneur de jeu. Les adversaires peuvent être de deux types : antagonistes ou chair à canon. Les premiers sont créés de la même manière que les personnages joueurs. Les seconds n'ont pas grand intérêt dans l'histoire et sont donc plus limités, par exemple en combat. Les quatre chapitres suivant traitent des quatre cadres de campagne par défaut. Chacun est accompagné d'une petite nouvelle d'introduction, d'une présentation historique et géographique, d'une description du contexte et des factions en place ainsi que des caractéristiques éventuelles d'adversaires ou d'alliés notables. Enfin, cinq ou six courts scénarios sont proposés pour chaque contexte, avec un synopsis global et des conseils sur l'intégration des personnages. Chacun de ces contextes occupe seize pages, hormis les Monts Hunlun, qui en occupe dix-huit. Les scénarios varient quant à eux entre une demi-page et une page et demie chacun. |
September 2005 | Wuxia | Studio Mammouth |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barbarians of Lemuria
première édition révisée
Barbarians of Lemuria Le livre de base de Barbarians of Lemuria se décompose, après une page de crédits et une de sommaire, en dix chapitres agrémentés d'appendices. Introduction (3 pages) expose sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (Le jeu de rôle, 3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (Création d'un Héros, 4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careeers (13 pages, Carrières héroïques, 4 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les 25 proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (Origines héroïques, 10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages, Système de jeu, 10 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages, L'équipement du héros, 6 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages, Magiciens, prêtres & alchimistes, 10 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (24 pages, Guide de la Lémurie, 18 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages, Les Sagas, 11 pages) présente six personnages pré-tirés et deux courts scénarios. Dans le premier, les personnages devront tenter de s'évader d'une prison au risque de mourir comme gladiateur dans une arène. Le deuxième scénario voit les personnages échouer sur les côtes d'une île maudite où ils seront confrontés à des hordes de cannibales, et pourront se consacrer ensuite à l'exploration d'un temple maudit occupé par une infâme créature. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une liste d'avantages et de défauts génériques non liés à la Lémurie (3 pages), la feuille de personnage (1 page) et trois parchemins du meneur de jeu (3 pages) dont deux récapitulant les règles à l'instar d'un écran de jeu, et un permettant principalement de noter les caractéristiques des joueurs et des PNJ. Par rapport à la version anglaise, la version française a apporté les changements ou ajouts suivants : |
April 2009 | Barbarians of Lemuria (The) | Livres de l'Ours (Les) |
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Brumaire
première édition
Brumaire Après les crédits et un texte d'ambiance (1 page), Brumaire s'ouvre sur une chronologie (3 pages) mettant en lumière les principaux événements français entre 1789 et 1792.
S'ensuit la description de Paris (19 pages). Cette description pointe en particulier les différences avec la réalité historique. Les plans et moyens du Comte de Saint-Germain, du Marquis de Sade et du Comte de Cagliostro, les trois évadés de la Bastille, sont présentés. Après que soit exposée la situation des royalistes, du clergé, du tiers-état et des sans-culottes, le Comité Desnot, un modèle de cabale destiné à impliquer les personnages dans la trame des évènements, est mis en avant afin de servir de moteur aux scénarios. Un chapitre (3 pages) donne des idées et des motivations pour constituer un groupe de PJ. Les règles générales (9 pages) dévoilent les mécaniques de base du système de jeu en précisant les règles de combat et de santé. Les règles de magie (8 pages) proposent quinze rituels permettant d'introduire le thème du surnaturel dans Brumaire. La dernière partie du livre de base (2 pages) propose un système de gestion de l'influence des différentes factions. Brumaire a été développé sous le principe du mécénat (ou rançon). Voir à ce propos la fiche de gamme. Les souscripteurs ont bénéficié en bonus d'un écran à imprimer reprenant les règles essentielles du jeu. |
October 2007 | Brumaire | Hugin & Munin |
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Cartes du Destin
première édition
Cartes du Destin Les cartes du destin sont détenues par les joueurs (généralement une par personne) qui peuvent les utiliser à leur guise. Elles influent sur le déroulement du jeu, le meneur étant tenu de les prendre en compte. Ainsi, certaines permettent de faire récupérer toute sa vitalité à chaque membre du groupe, d'encaisser les dégâts à la place d'un autre, d'obliger l'adversaire principal à révéler son plan, etc. Chaque fois qu'un joueur utilise sa carte, il la défausse et en tire une nouvelle. Les 27 cartes couleur de 64 x 89 mm sont toutes différentes, et chacune contient un titre, une illustration et un texte expliquant son fonctionnement. |
January 2012 | Barbarians of Lemuria (The) | Livres de l'Ours (Les) |
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X-Trem
première édition
X-Trem Ce supplément prend la forme d'un dossier informatique comprenant plusieurs fichiers sous différents formats :
- un fichier Flash comprenant le gros du descriptif de la station de ski (qui, chose rare dans un ouvrage de jeu de rôles, est accompagné par une musique, composée par Fredopal), - 3 fichiers Word contenant les 18 nouvelles cartes de jeu spécialement conçues pour s'adapter à ce nouvel environnement touristique et remplaçant les cartes du jeu de base, - 2 fichiers Jpeg formant le recto et le verso de l'écran à fabriquer soi-même. X-Trem est le supplément qui sent sous les skis ayant pour thème la vie des Raôuls aux sports d'hiver, plus particulièrement dans une station de ski typiquement savoyarde. Entre vin chaud, marmotte et raclette, les Raôuls ont trouvé un nouveau lieu de villégiature à polluer par leur inopportune présence. Comme à la mer, les Beaufs en vacances sont les rois du mauvais goût alpin, les as de l'esprit de clocher savoyard et les cadors des pistes de ski vertes. Mais en Savoie, les Raôuls vont trouver des êtres vivants plus bas de plafond qu'eux : les savoyards. Dès lors, les pentes enneigées et la station de ski si accueillante vont se transformer en un dangereux terrain miné où la bêtise des Raôuls n'aura d'égale que la consanguinité malsaine des montagnards. Le supplément débute par une décision juridique rappelant qu'une grande partie du texte composant X-Trem avait déjà été publié dans le fanzine "Bière et Bretzel" édité par Lupus Ideis. Ensuite, une petite présentation d'une page explique pourquoi les Raôuls ont décidé de se retrouver à la montagne pour les vacances d'hiver. Elle est suivie du récit du voyage d'une famille de Raôuls depuis Melun jusqu'en Savoie (1 page). Dès lors, ce sont les lieux importants de la station de ski qui sont passés en revue (8 pages) : le restaurant "Le petit ramoneur savoyard", le bowling et sa discothèque "Le Twenty-Two", le syndicat d'initiative, le restaurant asiatique "Le petit Tonkin", l'hôtel "Le mouflon jovial", la crêperie bretonne "Le délire des menhirs" et la patinoire. Les six pages suivantes sont consacrées aux six amorces de scénarios qui forment les futures aventures des Raôuls à la montagne : entre une compétition de surf, la chasse au dahu et une crise indépendantiste, les vacances risquent d'être inoubliables. De nouvelles règles sont ensuite développées pour adapter le jeu à l'ambiance savoyarde (1 page). Cinq PNJ typiques de la station sont finalement détaillés sur 5 pages afin de donner un peu de vie à la station. Et une dernière page de remerciement des auteurs et de crédit vient clore ce supplément. |
November 2003 | Raôul | Auto-édition |