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Mournblade
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Mournblade
Mournblade
Voici mes premières impressions après avoir lu le livre de base et surtout maitrisé son scenario d’initiation avec mon groupe de joueurs habituels. Ce dernier contient un mélange de très vieux joueurs de Stormbringer et des néophytes complets.
L’ouvrage en lui-même.
L’ouvrage est joli et le papier de bonne qualité. Beaucoup d’illustrations de dessinateurs différents, y compris certaines qui seront familières aux joueurs de Stormbringer. D’un côté ça fait un peu patchwork, de l’autre c’est quand même un clin d’œil sympa aux vieux de la vieille. Les textes sont concis et les explications claires et précises. La mise en page est agréable. Quelques renvois aux mauvaises pages dans le texte (la pagination a dû changer entre l’écriture des différents chapitres) mais rien de rédhibitoire.
Le background.
Quelle plaisir de retrouver les Jeunes Royaumes et surtout les Jeunes Royaumes avec plusieurs changements intéressants par rapport à la version que j’ai connue avec Stormbringer.
1) Tout d’abord, on joue environs 20 ans avant les évènements de la saga d’Elric. Elric n’a donc pas encore embrassé sa destinée mais tous les éléments pour le drame final sont déjà là. C’est à mon avis un bon compromis parce que ce positionnement garde le coté tragique et pessimiste de la saga originale tout en laissant suffisamment de marge aux joueurs pour qu’ils puissent imposer leur marque sur les Jeunes Royaumes.
2) Ensuite, les Jeunes Royaumes eux-mêmes sont en proie à de nombreux conflits avec d’un coté Melniboné qui n’en finit pas de décliner et de l’autre beaucoup de royaumes qui voudraient bien prendre sa place. Les habitants des Jeunes Royaumes ont donc de très bonnes raisons de se taper dessus, que ce soit pour la domination militaire, économique ou politique. Rajoutez à cela la lutte en sous-main que mènent le Chaos et la Loi et vous obtenez une situation bien explosive. Par rapport à Stormbringer, les « méchants » ne sont donc plus les sempiternels et caricaturaux Pan Tangien mais peut être bien le Vilmir, les Cités Pourpres ou l’Argimiliar.
3) Les joueurs sont des Elus, choisis par les dieux avec lequel ils entretiennent une relation directe. Ils en retirent certains pouvoirs mais en échange se doivent de respecter certaines contraintes qui reflètent la philosophie de leur patron. C’est un parti pris qui peut en décontenancer certains (on commence en ayant choisi son camp quoi qu’en changer ne doit pas trop être difficile au début) mais je trouve que cela a plutôt des avantages. Les joueurs même débutants ne sont pas des grouillots de base et commencent donc avec un minimum de savoir faire. Cela ouvre ensuite la facilité du jeu à mission pour le maitre. Plus besoin de se creuser trop la tête pour expliquer pourquoi les personnages se retrouvent embarqués dans une quelconque aventure… « C’est parce qu’Arioch te le demande gentiment ».
Cependant, il ne faudrait pas croire que les choix des joueurs n’ont aucune importance. Bien au contraire, il existe tout un mécanisme de jeu qui tient le décompte de leurs petites et grandes décisions car à Mournblade on ne devient pas un grand champion du Chaos ou de la Loi en dépensant des XP pour acquérir un niveau supérieur mais bien parce que a tel ou tel moment, on a pris telle ou telle décision et assumé leurs conséquences. Les personnages vont d’ailleurs vite se rendre compte qu’être un champion est loin d’être facile ou agréable car le jeu est fait pour les mettre face à des dilemmes moraux et voir comment ils se debrouillent. Le scenario d’intro est un parfait exemple de cela, avec non pas une solution mais plusieurs qui ont toutes des répercutions en terme d’alignement. Et pour finir, le système de jeu prévoit même un mécanisme optionnel (mais que je vais certainement utiliser) qui voit le camp de chaque joueur déteindre progressivement sur lui. Ainsi, si un personnage sert le Chaos, il lui faudra résister à la tentation de céder à ses émotions à la première occasion venue. Plus il est puissant (et donc une piece majeure de son camp), plus cela devient difficile d’y résister. Je trouve que cela reflète tout d’abord très bien la relation entre Elric et Stormbringer car qui est le maitre et qui est l’esclave en fin de compte ? Ensuite, je pense que cela me sera aussi utile pour courber l’appétit de puissance de mes joueurs à haut niveau car si leurs personnages gagnent des niveaux d’alignement et deviennent plus forts, restent-ils toujours maîtres de leurs personnages ?
Le système de jeu
C’est le CYD de Wasteland à peine retouché. Ce dernier a l’élégance de savoir se faire discret, ce qui est la première qualité que je recherche dans un système de jeu. On est dans du solide et de l’éprouvé : Attribut + Compétence + 1 Dé contre Seuil de Réussite. L’originalité vient du fait que le joueur a le choix entre lancer 1D10 pour assurer ou 1D20 pour obtenir un gros score mais au risque de se planter totalement. C’est simple, fluide et ça laisse le choix au joueur (et non au maitre) de prendre un risque ou non. Un système de pool de points (de Bonne Aventure ou d’Eclat) vient compléter cela et ajouter une touche héroïque en permettant au joueur de faire péter une réussite/ faire un coup d’éclat quand il faut. Petit détail intéressant, les effets de ces points varient en fonction de l’alignement (Loi ou Chaos) et reflètent assez bien leur nature (le hasard pour le Chaos / la certitude pour la Loi). Les combats sont assez simples à gérer. Round par round et par ordre d’initiative. 1 action simple et 1 action complexe à ton rang d’initiative. Pour toucher, il faut faire plus que le score de défense de sa victime avec un jet de Puissance+Mêlée. Bref, on reste dans du terrain connu avec un système qui me semble aussi facilement modulable/modifiable pour s’adapter au besoin de chacun. Sans être transcendant, le CYD fait bien ce qu’on lui demande et offre à mon avis pas mal d’avantages (choix de dé, dépense de points de Bonne Aventure, pas de cycle attaque/parade qui n’en finit pas) sur le BRP (basic roleplaying) qui motorise Stormbringer n’en déplaise à certains.
La création de personnage
On reste dans le classique. On commence par une répartition de scores prédéfinis entre les attributs et des compétences choisies parmi une liste en fonction du métier retenu (parmis une quinzaine). Pas de place au hasard donc, ce qui est un plus pour moi. Comme à Stormbringer, on choisit une nationalité et une origine sociale. Les Melnibonéens ne sont disponibles pour l’instant mais on peut toujours jouer des demi-melnibonéen pour ceux et celles en manque d’oreilles pointues et d’yeux en amande. Je note que les nationalités sont plutôt équilibrées ce qui est un changement bienvenu par rapport à Stormbringer. Chaque métier vient aussi avec une compétence spéciale alimentée à coup de points de Bonne Aventure ou d’Eclat qui permet de différencier les rôles des joueurs au sein du groupe. Naturellement, je pense qu’il y aura plus d’Assassins que d’Artistes autour des tables de jeu mais chaque métier se tient à peu près et reste jouable à première vue. Comparé à un perso de Stormbringer obtenu sans tricher, un personnage débutant a Mournblade semble plus puissant car il possède au moins une ou deux compétences à haut niveau… C’est un Elu après tout.
La Sorcellerie
Plusieurs types de Sorcelleries sont proposés. Sur les 5 disponibles, je n’ai fait jouer que les Runes, les Invocations Elementaires et les Invocations Démoniaques. Les Runes sont en fait plutôt des sortilèges (cantrip ?) de basse puissance. On n’est clairement pas dans la boule de feu mais plutôt dans le sort utilitaire et discret (fermer une porte, atténuer un bruit…) Les Runes peuvent être parlées ou écrites voire combinées entre elles pour obtenir des objets magiques de basse puissance. Pour les effets magiques plus puissants, il faut passer par l’invocation des Elementaires. Un sorcier peut « customiser » ses élémentaires en choisissant leurs pouvoirs, mais comme ces choix s’effectuent à partir d’une liste, les variations sont par conséquent forcement limitées. La magie élémentaire me semble donc un peu prédéfinie/prédécoupée. Ce n’est pas un mal en soit parce que cela permet de donner une saveur différente aux invocations démoniaques qui elles ont acces au un choix beaucoup plus vaste. On y retrouve les catégories standards de démons de Stormbringer (Combat / Désir / Voyage…etc) mais pratiquement tout est paramétrable. Je donne une mention spéciale pour la gestion des invocations démoniaques car le système met enfin l’accent sur la notion de pacte. Il va falloir non seulement clairement définir le service que l’on veut obtenir mais surtout négocier avec le démon pour voir ce qu’il demande en échange. Rien que cela me donne plein d’idée de scénarios. La beauté du système tient au fait que faire une invocation rapide pour ne pas bloquer toute la table peut être résumé en un seul jet de dé si nécessaire mais tu peux très bien faire tout une séquence de roleplay autour de l’invocation sans pour autant changer de règles. C’est tres flexible. Bravo ! Je n’ai pas testé la fabrication de potions ni la création d’automata.
A qui s’adresse ce jeu :
Je pense que deux publics sont visés :
1) Le vieux joueur de Stormbringer qui a laissé sa feuille de perso trainer dans un coin. On retrouve pas mal des saveurs de Stormbringer avec juste les changements qu’il faut pour continuer de rendre l’univers intéressant et au gout du jour. Mournblade est une très bonne occasion de retomber dans les Jeunes Royaumes d’autant plus que le suivi s’annonce de qualité (supplément/campagne/écran…). Il parait même qu’un kit de conversion Stormbringer/Mournblade est en cour de rédaction.
2) Le jeune joueur qui pense qu’Elric est le nom de famille d’un personnage de manga alchimiste. C’est l’occasion de découvrir les Jeunes Royaumes, un monde plein de bruits et de fureur ainsi qu’un pan entier de la culture rolistique/fantastique.
Je pense par contre que ce jeu ne s’adresse pas au vieux joueur de Stormbringer qui a tous les suppléments Oriflam sur son étagère et qui fait tourner sa campagne depuis 20 ans avec le même groupe de joueur. Effectivement, passer à Mournblade ne lui apportera pas grand-chose… mais qu’est-ce qui pourrait exactement lui faire plaisir ?
Moi, ça m’a plutôt donné faim et j’attends impatiemment le suivi parce que le sujet à peine été effleuré malgré les 300 pages du livre de base tellement il y a de choses à dire.
Je donne 4/5
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