Xaramis
Critiques
2 critiques · 2 gammes
Capitán Alatriste
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Capitán Alatriste
Capitán Alatriste
Ses qualités à mes yeux :
- une capacité à savoir rapidement si l'univers du jeu peut vous plaire ou pas : vous avez apprécié la lecture des romans d'Arturo Pérez Reverte dont le jeu est directement inspiré ? Alors, pas de problème, vous retrouverez dans ce jeu l'ambiance, le décor et les personnages, petits et grands, de cette série de romans ;
- un univers historique de cape et d'épée qui sort de l'ordinaire. Dans le JdR, les univers historiques de cape et d'épée tournent principalement autour de notre époque des Mousquetaires et notre bonne vieille France. Pas exclusivement, mais principalement tout de même. Surtout parce que les oeuvres de fiction (romans, films, BD) de cape et d'épée sont plutôt ancrés dans cet univers-là. Avec Capitán Alatriste, on se trouve dans un univers familier d'une certaine manière avec ses canons du genre : les bretteurs, les intrigues de palais, les tavernes à bagarre, les femmes à sauver ou à fuir, etc., et pourtant différent : Madrid n'est pas Paris, les questions d'honneur, de "pureté du sang", de chasse aux hérétiques, d'ambitions coloniales, etc., sont plus présentes ;
- un livre de base très didactique et complet. Le livre de base explique bien ce qu'est le jeu de rôles, permet de démarrer une première partie avec des notions simples sur le système et des PJ prétirés ;
- un système facile à prendre en main. Inspiré de Gurps, le système peut convenir aux débutants comme aux vieux routiers, même dans les parties plus techniques, le combat d'escrime, par exemple ;
- un système de combat d'escrime détaillé mais pas trop ardu, et très bien illustré par des petits dessins permettant de comprendre très facilement le mouvement de telle attaque ou telle défense ;
- des scénarios de grande qualité dans le livre de base. Les premiers sont destinés à une mise en jambes, pour découvrir l'univers et peuvent sembler trop simples à des joueurs aguerris, mais ils ne sont pas simplistes pour autant. Les suivants constituent de beaux défis, même pour joueurs aguerris, et valorisent pleinement l'ambiance de l'univers du jeu ;
- un texte sans fautes. Je me permets de signaler cela, parce que je lis trop souvent, dans des forums, des excuses du genre "ce JdR est constellé de fautes, mais c'est pas grave, parce que c'est du JdR, et puis ça coûte trop cher de relire consciencieusement" ;
- un livre très bien illustré. Ah, les dessins de Joan Mundet ! Allez donc jeter un coup d'oeil sur son site internet, un coup de moteur de recherche vous y amène directement, rubrique "Ilustracion " > El capitán Alatriste, puis cliquez sur les couvertures des ouvrages pour voir les illustrations en détail, et revenez m'en dire des nouvelles ;
- un fanzine, Los papeles del Alférez Balboa, malheureusement en léthargie après deux numéros, mais qui semble avoir trouvé un second souffle.
Ses défauts aux yeux des rôlistes : pot-pourri de remarques glanées ici et là, d'un côté et de l'autre des Pyrénées et mes éléments en sa défense :
- un JdR sans fantastique, c'est peu vendeur. Capitán Alatriste ne fait pas exception à cette règle. Certains joueurs espagnols espéraient qu'un supplément apporterait du fantastique, en écho au supplément Villa y Corte pour Aquelarre (un jeu du même auteur, Ricard Ibañez), qui permettait de jouer des aventures teintées de fantastique dans le même univers que celui qu'exploite Capitán Alatriste, l'Espagne du début du 17ème siècle. J'ai tendance à penser que la formalisation de quelque chose de surnaturel en règles techniques tue le côté surnaturel, justement. Vous voulez injecter des choses qui sortent du naturel ? Faites-le, mais ne cherchez pas à créer des règles ;
- un JdR historique, ça traine la réputation d'être exigeant en matière de connaissances nécessaires pour les joueurs. Je ne vais pas refaire ici le débat pour démonter cette assertion, mais juste rappeler que ce n'est pas plus exigeant que de jouer dans Rokugan, les Terres du milieu, ou tout autre univers relativement construit ;
- notre époque des mousquetaires, de Louis XIII et de Richelieu a été popularisée par les romans de Dumas et les adaptations diverses qui en ont été faites au cinéma. Et même de l'autre côté de la Manche ou de l'Atlantique, les Three Musketeers sont plutôt bien connus. Tandis que l'Espagne de Philippe III ou Philippe IV, d'Olivares et de Velázquez, ça parle moins à l'oreille des rôlistes. Même pour ceux qui ont lu les romans d'Arturo Pérez Reverte, la question peut se poser : "et l'univers de ce jeu, au-delà de ce qui est dit dans les romans ?". Ce qui ramène en partie au point précédent : vous n'avez pas besoin de diplômes académiques sur l'Espagne du Siècle d'Or pour jouer à Capitán Alatriste, le livre de base vous fournit beaucoup de matière et les romans de la série vous aide à construire l'ambiance à partir de la matière première donnée dans le livre du jeu ;
- un système inspiré de Gurps. Mais "Gurps, ça craint, et le BRPS, c'est mieux" (remarque des fans d'Aquelarre qui voulaient que Capitán Alatriste ait le même moteur qu'Aquelarre pour pouvoir ressortir leur supplément Villa y Corte, sachant que le système d'Aquelarre est inspiré du BRPS). Sauf que "Gurps, ça craint, et le BRPS aussi", remarque de ceux qui ont un autre système préféré. De ce côté-là, il n'y a pas grand-chose à dire en défense du jeu, les réactions des rôlistes à un système de jeu sont bien trop subjectives ; disons tout de même que, qu'il vous plaise ou pas, ce système-ci tourne très correctement.
En résumé, un jeu sympathique à prendre en main, un univers riche à la fois de saveurs nouvelles et de goûts connus, servi par une présentation très réussie et des scénarios de qualité. Des livres de base de JdR de ce genre-là, où fond et forme se conjuguent pour faire un si beau produit, je n'en ai pas vu souvent.
Don Ricard, ¡reverencia y tres vueltas de sombrero!
Tenga
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Tenga
Tenga
Lu et approuvé.
C’est de bon gré que j’apposerais cette formule à la fin d’un document me demandant mon avis sur Tenga. Mais, plutôt que d’attendre la fin de ma critique pour l’apposer, je l’ai portée en première ligne : c’est plus direct (même si je reconnais que ça tue le suspense !).
Autant le dire tout de suite également, cela faisait longtemps qu’il me tardait de voir enfin Tenga sous sa forme concrète, aboutie, professionnelle. Je ne me considère pas comme ayant été dans le secret des dieux, mais ça faisait quand même pas mal de temps que nous avions eu des échanges à ce sujet avec Brand. Et j’étais vraiment curieux de ce que serait finalement ce jeu qui a mûri si longtemps, au fil des nouvelles idées, de l’ouvrage remis sans cesse sur le métier, testé et retesté. La « profession de foi » que Brand avait publiée à propos de Tenga avait le mérite de poser explicitement les lignes de force du jeu, et je voulais en découvrir la traduction concrète.
Eh bien, la profession de foi n’était pas de la publicité mensongère. J’ai trouvé, à la lecture de ce jeu, les éléments qui avaient retenu mon attention : même si le décor est celui du Japon au virage du XVIe et du XVIIe siècle, la colonne vertébrale du jeu est celle des personnages eux-mêmes, de leur ambition (ce qu’ils veulent faire de leur vie) et de leur destin (ce vers quoi leur route tend à la fin de leur vie), et des choix qu’ils feront sur ce parcours. Des ressorts universels, dans un décor japonais « médiéval ».
Ma connaissance du Japon à ce tournant de son histoire est vraiment superficiel, nourrie de lectures de quelques romans, BD et ouvrages d’histoire militaire, de la pratique de wargames, et de quelques JdR pas vraiment « historiques » (mais sur lesquels je n’ai jamais craché, question plaisir de jeu) comme Bushido ou Sengoku, le tout saupoudré d’images (d’Épinal, à défaut d’être d’Edo) sur les samurai et les châteaux à étages. Et je n’entendais pas devoir ingurgiter une masse d’informations énorme pour me sentir à peu près à l’aise dans l’univers proposé. Coup de chapeau (conique) à Brand, qui a su donner aux futurs joueurs assez de matière pour rendre l’univers du jeu tangible, et pas trop de matière pour que ce ne soit pas étouffe-bouddhiste. Les curieux (comme moi) pourront aller chercher des précisions dans d’autres ouvrages, pour leur plaisir personnel ou pour détailler certains points des aventures.
Mais le cœur du jeu n’est pas là. Il est bien dans les personnages, ce qu’ils sont aujourd’hui, ce qu’ils voudraient devenir, et ce qu’ils deviendront probablement. Et ce cœur du jeu bat dès la création des personnages et du groupe qu’ils forment. Cette création du groupe, à peu près concomitante de celle des personnages eux-mêmes, est menée par les joueurs, dans une optique qui fait du groupe une entité dynamique (il a sa propre ambition, son propre destin, en tant que groupe). On trouve des mécanismes de création de groupe dans d’autres jeux (je pense, par exemple, à Conspiracy X et ses cellules, ou à Ars Magica et ses alliances) ; mais je n’ai pas l’impression que ces jeux aient poussé la démarche jusqu’à faire du groupe cette entité dynamique avec son ambition et son destin.
Quant aux personnages eux-mêmes, la très étendue galerie d’archétypes (pas moins d’une cinquantaine) donne une idée de la variété de ce que l’on peut incarner. Il y en a vraiment pour tous les goûts, des artistes aux guerriers en passant par les commerçants, les penseurs ou encore les artisans.
Rien qu’en lisant cette galerie d’archétypes, des idées d’aventures à faire jouer viennent à l’esprit.
Le système de jeu, enfin, me laisse une impression mitigée, à sa lecture. J’apprécie grandement sa ligne de base, très déterministe, et l’idée des possibilités de « surpassement » d’un personnage (j’apprécie cela d’autant plus que ça rejoint très bien mes propres réflexions et penchant en termes de système de jeu). Petit coup de chapeau à la table de résolution qui donne la qualité des réussites et des échecs, qui n’est pas sans me rappeler celle du JdR James Bond 007.
Pourtant, certaines options qui gèrent ces diverses possibilités de se surpasser entraînent le recours à des mécanismes qui, sans être insurmontables, obligent à une gymnastique qui s’éloigne sensiblement de la légèreté du système de base. Et, en première lecture, je n’ai pas bien compris comment choisir entre les différentes façons qu’a un personnage de se surpasser ; quelques échanges avec l’auteur m’ont très bien éclairé, mais je regrette qu’il n’y ait pas eu d’exemple aussi clair dans le livre lui-même.
Ajoutons à tout cela que la forme est particulièrement agréable. Le format rend le livre très plaisant à manipuler, la maquette sobre facilite la lecture (pas de polices de caractères fantaisistes, pas de filigrane envahissant), et les illustrations donnent une tonalité sobre, elle aussi, à l’ambiance qui se dégage (on est loin des illustrations exubérantes de L5A 3e édition, par exemple).
Au final, j’attribue donc la note de 5. Non pas que ce soit un jeu parfait, mais c’est un très bon jeu.
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