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Critiques
1 critiques · 1 gammes
Shaan
1
Manuel d'Itinérance
Manuel d'Itinérance
Je suis tombé par hasard sur Shaan en fouinant dans ma boutique habituelle en cherchant un jeu qui changeait de l'ordinaire. J'ai été très vite séduit par ce jeu très coloré qui se distingue de ce que j'avais de voir et les critiques très positives que j'en ai reçu. Après une bonne douzaine de scénarios masterisés je viens apporter ma critique à cette perle du jdr français.
Tout d'abord l'univers : il est extrêmement riche ! Pour faire simple les PJ interagissent dans le continent d'Héossie, très décrit dans le livre de base ainsi que dans les suppléments, mais il y a au moins une dizaine d'autres continents où faire jouer les personnages. Ces derniers sont décrits via des mystères/rumeurs qui laissent une grande marge de création possible pour des scénarios. Dans la même veine la planète fait environ 2 fois la taille de notre bonne vieille Terre, mais elle reste en grande partie inexplorée...
Le background fait certes penser au film Avatar mais replaçons les choses dans leur contexte : la première édition de Shaan est prévue en 1996 ! Certes l'influence des humains, leur occupation avec l'esclavage des autres races occupe une place importante de l'ouvrage mais ce serait dénigrer beaucoup d'autres aspects du jeu. En effet le système politique, économique et même les loisirs des autres races sont extrêmement décrites. Je n'avais jamais lu de jeu de rôle donnant des indications sur les jeux de société pratiqués par les individus ainsi que les sports (et leurs règles) auparavant. Il y a bien plus de possibilités qu'une simple lutte bien-mal entre les héossiens d'un côté et les nécrosiens + humains de l'autre côté.
Le système de jeu
On arrive sur quelque chose de très intéressant , le système a entièrement été pensé pour fonctionner avec l'univers. Ce n'est donc pas un copié-collé d'un système déjà existant. Mes joueurs l'ont très vite assimilé et il s'est révélé plutôt efficace car il permet de gérer absolument toutes les situations,
La création des personnages est grandement facilitée par l'outil de fiche de perso disponible sur le site internet du jeu mais le livre guide assez bien les joueurs. Les possibilités de personnages sont immenses : on peut autant jouer un dealer de drogues kelwin, qu'un musicien de métal humain ou bien un guerrier volant delhion. L'ajout de pouvoirs permet une infinité de possibilités.
L'ouvrage
Le livre est très bien découpé, d'un côté les règles et de l'autre le background. Il y a beaucoup d'encarts pour aider les lecteurs à comprendre les différents points de règles. La maquette est propre et généreusement illustrée presque exclusivement en couleurs. Je n'ai pratiquement pas repéré de problèmes d'orthographe ou de grammaires dans l'ouvrage ce qui est très agréable pour la lecture.
Les scénarios
Les 2 scénarios contenus dans le livre sont très sympas et changent de ce que l'on peut voir d'ordinaire (faire recruter des PJ pour récolter des légumes c'était assez marrant).
Les deux privilégient la réflexion au bourrinisme qui d'ailleurs passe moins bien dans ce jeu (un guerrier 100% cac se fera one-shot par un mage), ce qui n'est pas pour me déplaire.
Bref pour moi ce jeu est excellent, et mes joueurs ont été conquis par les possibilités offertes dans ce cadre très libre.
Quelques petites critiques cependant :
- La magie des schèmes (ou comment créer ses propres sorts) fait partie d'un supplément
- Les rituels sont un peu faibles sans le supplément Le feu intérieur
- Le système de santé montre ses faiblesses lorsque les PJ ont beaucoup d'expérience et s'orientent tanky
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