Uzz
Critiques
2 critiques · 2 gammes
13e Age
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13th Age Glorantha
13th Age Glorantha
Un des ouvrages qui m'a convaincu de me mettre sérieusement à Glorantha.
13th Age Glorantha est une proposition qui n'est pas sans ironie. L'univers de Glorantha est en effet celui que motorise le jeu RuneQuest, qui s'est construit comme une sorte de contre-D&D à la fin des années 70 et au début des années 80 : de la fantasy sans classes ni niveaux, où l'on n'acquiert pas l'expérience par le massacre et le loot et où les dieux sont autre chose que des PNJ améliorés...
Et voilà justement que Jonathan Tweet et Rob Heinsoo, respectivement designers de la 3ème et de la 4ème édition de D&D, viennent mettre Glorantha au format classe de personnage / niveaux. Il y a des dents de grognard qui ont dû grincer.
Le résultat est plutôt convaincant : le jeu profite à plein du renouveau graphique de Glorantha et contient de nombreuses illustrations très évocatrices d'un état d'esprit mystique et mythique.
Les Runes de Glorantha sont mises au coeur du jeu : on les retrouve partout, avec un système de narration de runes qui introduit de la narration partagée, des listes de dons (gifts) rangés par Rune qui viennent récompenser les Quêtes Héroïques. C'est même le classement par rune qui guide le bestiaire et la présentation géographique
Les Quêtes Héroïques, parlons-en : 13th Age Glorantha se permet le luxe de présenter un système très complet et convaincant pour les Quêtes Héroïques, ce moment où les PJ peuvent visiter de l'intérieur les grands mythes qui ont façonné Glorantha. Une promesse que la gamme RuneQuest remettait à l'année prochaine depuis 40 ans...
L'approche de l'univers est rafraîchissante : le bestiaire, les pouvoirs de classe aux noms évocateurs, les runes et les quêtes héroïques placent suffisamment d'éléments pour se permettre l'économie de l'approche encyclopédique. Glorantha redevient un cadre à inventer et à explorer : les auteurs fournissent une carte muette de la Passe du Dragon sans aucune indication autre que graphique sur les lieux, invitant à créer plutôt qu'à chercher "la bonne façon de faire".
Avec toutes ces qualités, pourquoi seulement 4 étoiles ? Sans doute parce que 13th Age : Glorantha est un supplément de 13th Age. La création de personnages va donc se faire en naviguant entre 2 gros livres de plus de 400 pages, le système ne fonctionne que si chaque joueur s'investit à fond dans les nombreuses particularités techniques de chaque classe. Et inventer une nouvelle classe (ou même une variante) pour créer un PJ dont le concept ne collerait pas aux classes proposées serait à chaque fois un travail de design considérable.
Si vous faites partie de la petite niche des fans de 13th Age, maîtrisant bien ses règles, et intéressés par l'univers de Glorantha, je ne peux que vous le recommander.
RuneQuest
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RuneQuest
RuneQuest
Je suis très partagé sur cet ouvrage lui-même.
Du point de vue de l'identité visuelle, c'est une claque absolue. La gamme actuelle de RuneQuest offre enfin à Glorantha l'écrin que cet univers passionnant méritait, et ce livre de base ne déroge pas à la règle. Centrer la présentation de l'univers sur la Passe du Dragon est une excellente idée, là où certains suppléments de la v3 traduite par Oriflam saupoudraient tous les continents et toutes les cultures. Le livre de base contient désormais suffisamment d'informations sur les principaux cultes jouables et les cultures de la Passe pour vivre d'authentiques aventures gloranthiennes.
La version française offre de plus un scénario de bonne facture, avec une mini quête héroïque qui indique d'emblée que les aventures se dérouleront aussi bien dans le monde habituel qu'au temps des dieux.
La traduction française est très correcte, et l'équipe de Studio Deadcrows a abattu un travail remarquable pour faire vivre cette gamme en VF.
Mais malheureusement, les règles me sont tombées en travers de la gorge. Le jeu reprend comme base la version 2 de RuneQuest, qui ne fut jamais traduite dans la langue de Pascal Praud. Certains éléments sont conservés dans leur jus de 1978, comme l'imbitable système de Rangs d'Actions. RQ2 était déjà un système riche et touffu, le voilà alourdi d'une centaine de compétences et de nombreuses règles additionnelles.
Le système des Passions et des Runes est traité à la manière des Passions et Traits dans Pendragon. C'est super, ça ancre les personnages un peu plus dans leur contexte Gloranthien. Mais ça rajoute une surcouche de règles, avec des jets pour augmenter d'autres statistiques.
La volonté de proposer des personnages puissants dès le début est louable, mais en l'état les joueurs devront prendre connaissance d'au moins une vingtaine de sorts, reposant sur deux systèmes de magie différents.
Si vous maîtrisez sur le bout des doigts le BRP de Chaosium et vous sentez capable d'en bidouiller une version plus digeste, vous pouvez rajouter un à ma note.
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