Thierry Gracia
Présentation
Rôliste pratiquant depuis 1985 je suis en sommeil sur mon activité JdR depuis 2008. Je ne désespère pas de refaire quelques parties si l'occasion se présente.
Collection
85 ouvrages · 14 gammes
Cyberpunk
13
Maléfices
16
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Critiques
6 critiques · 5 gammes
Appel de Cthulhu (L')
2
Countdown
Countdown
Attention c'est du lourd. L'ouvrage est cher mais est énorme, la barre avait été placée très haut par le livre initial mais là on croule sous le matériel fourni. C'est presque à vous en filer une indigestion.
Les nouvelles factions sont tout aussi fouillées et flippantes et fournissent matière à jouer pour une décennie de plus. Et cerise sur le gâteau, là où Delta Green permettait de jouer des agences fédérales US, Countdown vous permet de jouer à peu près partout dans le monde. La partie dédiée au GRU-SV8 (le pendant russe de Delta Green pour caricaturer) est très réussie et en fin d'ouvrage tout est fourni pour créer des PJ ou des PNJ d'agences de nombreux pays.
Si vous êtes à fond dans Delta Green ce supplément est à posséder absolument, pas pour être joué d'entrée mais en guise de "plat de résistance".
Delta Green
Delta Green
Encore un 5, et oui...
C'est tout simplement le supplément qui m'a fait ressortir l'Appel de Cthulhu. Avec cet univers j'ai pu mettre la pression sur mes joueurs, et leur faire vraiment peur.
On sent bien l'influence "X-Filienne" mais tout est digéré, recomposé et restitué dans une forme cohérente et malgré tout subtile. Les différents groupes de "méchants" sont très réussis et avec ce seul ouvrage il y a de quoi jouer des années pour peu qu'on se creuse un peu la tête.
Après à chaque MJ d'y apporter sa touche mais dans ce livre tout est là pour passer de bonnes heures de peur et de JdR mélangés.
Iron Kingdoms
1
Witchfire Trilogy (The)
Witchfire Trilogy (The)
C'est une campagne que j'ai eu beaucoup de plaisir à maîtriser, bien sûr elle demande de la préparation mais rien ne devrait résister à une lecture préalable bien appuyée assortie de quelques notes.
Ce qui m'a plu dans cet ouvrage c'est la variété des événements, des batailles rangées, de l'exploration, un peu de diplomatie, du porte-monstres-trésor (pas trop) etc... Vous avez de quoi occuper vos joueurs pendant un bon moment. De mémoire ça nous a pris 10 ou 12 soirées (21h-4h) pour la terminer.
Un autre point positif ce sont les PNJ, on les croise à plusieurs reprises, on s'y attache ou on les hait, il y a assez de descriptions pour leur donner le minimum d'épaisseur.
Dans les points négatifs on peut reprocher une certaine linéarité de la trame, à charge pour le MJ de l'estomper le plus possible et certains "Deus ex-machina" sont parfois un peu difficiles à faire passer. Voilà pourquoi une note de 4 et pas 5.
Maintenant si vous lisez bien l'anglais que les Royaumes d'Acier vous plaisent c'est un excellent moyen de promener vos joueurs des niveaux 1-3 aux niveaux 7-10 tout en passant quelques bonnes soirées.
Maléfices
1
Maléfices
Maléfices
Maléfices est un jeu de rôle à part. En effet on est loin du narcissisme qui consiste à accumuler des XP, de l'or ou toute autre bibelots faisant bling-bling. Ca a parfois du bon de la jouer bourrin mais Maléfices propose autre chose.
Et c'est quoi cet "autre chose" ? Tout simplement de vivre une histoire dans la peau de gens du commun, mais une histoire toute en nuances où le surnaturel rôde sans trop se dévoiler, où les méchants ont des accents de roman de Jules Verne ou de Fantomas. Maléfices c'est avant tout une ambiance, on y souscrit ou pas mais quand toute une table joue le jeu c'est l'apothéose.
Cette Belle Epoque à la fois si proche et si mal connue réserve plein de surprises et ce jeu le retranscrit à la perfection.
Sengoku
1
Sengoku
Sengoku
C'est bien simple c'est la seule fois que j'ai acheté un livre de JdR après l'avoir feuilleté 1/4 d'heure en magasin.
Cet ouvrage contient à lui seul tout ce qu'il faut pour jouer au Japon durant la période "Sengoku Jidaï" (+/- 1550-1650). Tout y est, une profusion de professions, les moeurs, la culture, l'alimentation, les relations sociales etc... Le système n'est pas mal du tout, simple et brutal, ça s'inscrit bien dans l'univers proposé.
Un autre point très bien traité, le rapport au fantastique (monstres, magie) : trois "niveaux" de fantastique sont proposés et permettent au MJ de choisir celui qui lui convient le mieux entre de l'historique pur jus, un fantastique présent en filigrane et un univers où les Oni sont vraiment présents.
Un excellent jeu hélas peu connu.
Vampire : l'Age des Ténèbres
1
Vampire : l'Age des Ténèbres
Vampire : l'Age des Ténèbres
Bien qu'on puisse lui reprocher de représenter un Moyen-Age en "carton-pâte" c'est un des jeux auxquels j'ai le plus joué. En effet ce qui à mon avis le rend supérieur à son prédécesseur contemporain c'est qu'on peut voir son personnage évoluer sur des siècles. Je me souviens de joueurs ayant les yeux brillants quand je leur demandais ce qu'ils faisaient de leur 20 prochaines années, ça faisait même l'office de soirées entières, certains gérant des domaines ou des recherches magiques/mystiques.
L'univers de Dark Ages est nettement plus ouvert (pas de scission Camarilla/Sabbat) et on peut y voir jouer des clans très originaux. L'étalement dans la durée, les possibilités de jeu et surtout la possibilité de montrer des événements historiques ouvrent des horizons que le monde contemporain ne me permet pas en tant que MJ.
Alors pourquoi 4 et pas 5 ? Parce que le système White Wolf est une usine à gaz (je n'ai jamais vu 2 MJ le diriger de la même façon) et que la gamme est terriblement inégale.
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