Sans Visage
Critiques
7 critiques · 4 gammes
Capharnaüm
1
Complément d'Al Rawi (Le)
Complément d'Al Rawi (Le)
Je mets la note maximale à ce supplément pour deux raisons:
Tout d'abord, l'écran est beau comme tout. L'illustration immerge totalement dans l'ambiance du jeu. Côté meneur, les tables sont bien faites : magie, combat... On a un peu tout là non ?
Côté livret : la partie sur les dragons est bien et développe pas mal les intrigues possibles. C'est toujours très (trop) magique, mais les nuances de politique de ces lézards enrichissent le tout.
La partie sur Thérème est pas mal même si je n'aime pas du tout les Agalanthéens et ne voit toujours pas ce qu'ils apportent au jeu. En effet, la ville est succintement décrite pour que ceux qui en sont originaires sachent un peu de quoi il en retourne, mais guère plus.
Je tiens à souligner, et c'est la seconde raison qui me pousse à donner un 5 à ce supplément, le très bon scénario "un noeud de vipère". Partant d'une idée simple : une enquête dans une ville sous état de siège, l'auteur développe plein de situations et de petites scènes qui enrichissent considérablement la trame. Il se paie le luxe de faire intervenir les PNJs via des actions qu'ils peuvent effectuer pour ne pas se contenter d'attendre les bras croisés que les PJ finissent tout seul. J'oublie le côté sombre du scénario et la possibilité qu'il se finisse très très mal.
Bref c'est très bien fait et très bien pensé. Chapeau !
Guildes
3
Ashragors (Les)
Ashragors (Les)
A l'origine, les suppléments des maisons ne sont pas ce à quoi je m'attendais dans Guildes. Et pourtant ! Le talent de Tristan Lhomme y a fait pour beaucoup dans ce journal intime de l'Archidémon le plus célèbre de Guildes. Le peuple y est magnifiquement décrit avec ses morts vivants familiaux, ses nobles décadents hybridé avec les démons et son clergé fanatique (mais on le comprend ! ).
Toujours un souci de la nuance, le petit détail qui fait mouche. Les passages où Ashragor nous raconte ses débuts sont vraiment truculents.
En bref, cela se dévore comme un roman. Toutefois, c'est plutôt réservé au maître de jeu ou alors il faut sélectionner des passages.
Sur la forme, merci à Rolland Barthélémy pour ces illustrations magnifiques !
Bref un 5/5!
Atlas Volume Premier
Atlas Volume Premier
Une lecture qui m'a beaucoup marquée par la qualité du contenu et la forme. Les illustrations sont magnifiques, les cartes qui accompagnent le tout sont superbes et c'est bien dommage que d'autres éditeurs n'aient pas repris l'idée.
Quant aux textes, et bien, on dévore comme un roman. Ce fut un des premiers suppléments à me faire cela. La forêt d'Emeraude, le Dabrad Sayon... En plus, c'est soigneusement relié au background du jeu par de nombreux détails.
Après, il est vrai qu'il n'est pas aisé d'inclure tout cela dans le jeu. Mais finalement, je crois bien avoir réussi sans trop de préparation à construire quelques aventures, probablement parce que les récits passent très bien en jeu. En effet, le plaisir de la simple découverte des moeurs des indigènes, des transcients et des monstres spécifiques à ces contrées suffit à peupler bien des après midis et des soirées de jeu!
Atlas Volume Second
Atlas Volume Second
Un supplément moins magique que le premier du nom. L'Empire du Noir Couchant est tout de même bien décrit ainsi que la plaine de Jonril. Les baronnies rouges, peut-être vraiment trop celtiques à mon goût, ne m'ont pas laissé un souvenir impérissable.
Les illustrations sont toujours aussi bonnes, même si les cartes en couleur disparaissent pour laisser la place à une carte en N&B de très bonne facture.
Les atlas sont tout de même pas trop durs à adapter puisque les Guildiens arrivant dans le pays vont passer par les mêmes péripéties que les personnages des nouvelles décrivant l'ensemble. Bref, même si on est loin du prêt à jouer, une ou deux lectures, quelques adaptations pour vos PJs et c'est parti !
Qin
1
Qin
Qin
Le 7ème cercle me posait problème. En effet, Vermine édité par la même boîte ne m'avait pas convaincu : bien mais rien qui fasse décoller de son siège. Et surtout des scénarios sans ambition : pas de campagne majeure à l'horizon.
Bref, Qin me semblait mal parti. Bon mettons les choses au clair : pour moi, l'aspect graphique est un point important dans un jeu et là ben c'est la claque! Les dessins sont tous dans le ton et cela va du bon à l'excellent.
Attaquons nous au fond : le background. Faut l'admettre ma culture sur la Chine était proche du néant. Là tout est détaillé, bien plus que dans L5R. Mais cela reste compréhensible, bref pas chiant pour un sou.
L'aspect occulte du jeu est bien fait: moi les jeux à secret j'adore (guildes, COPS, Exil...). Et là c'est superbe : l'occulte est complètement intégré à l'Histoire de ces sept royaumes. Seul défaut à ce niveau : impossible à un joueur de lire l'historique car tous les secrets sont exposés au fur et à mesure de cette partie background. Les auteurs nous disent clairement qu'il va y avoir une campagne et que les secrets seront révélés aux joueurs. Ca change de l'indicible conspiration réservée au seul MJ ricanant derrière son écran.
Bon passons aux règles : soyons franc, le système est très bon. Je passe les règles générales en elle-mêmes : c'est simple et ça colle à l'univers. Les règles de combat sont très fortes : elles gèrent superbement les déplacements et les bonds chers aux films d'arts martiaux. Les règles de magie ont l'air pas mal mais j'ai pas encore eu le temps de tester.
Et enfin le scénario du livre de base est - contrairement à ce que nous a dit Casus - très bon. Je le trouve peut-être délicat à mettre en oeuvre pour des MJ débutants. Mais il contient tout un tas d'éléments et permet aux joueurs de se rassembler très vite et d'être impliqués rapidement.
Au chapitre des regrets : manque la description plus précise de quelques lieu, ville, région.... Si c'est corrigé avec un atlas ou la campagne, ma remarque est caduque.
J'attends avec impatience la suite de la gamme! Et chapeau bas aux auteurs...
Vampire : le Requiem
2
Fall of the Camarilla
Fall of the Camarilla
Reprenant le cadre de Requiem of Rome, Fall of the Camarilla propose de mettre en jeu la chute de cette organisation vampirique.
La campagne n'est pas extraordinaire dans son déroulement : des événements survolés avec le plus souvent des joueurs spectateurs. Pire, quelle que soit l'attitude des joueurs, les résultats sont les mêmes dans chacune des épreuves proposées.
Le point fort de la campagne est de compléter le cadre de jeu avec les neuf personnages complotant dans la Rome de Constantin. Leur description et leur illustration sont particulièrement réussies. On commence à saisir comment marche la Camarilla à cette époque ou plutôt comment elle ne fonctionne pas !
Ne nous leurrons pas, cette campagne nécessite donc pas mal de boulot : quêtes secondaires, intrigues personnelles à développer et même pour la fin avec des questions restant un peu en suspens (quid de Senex ?). La chronologie de la société vampirique permet tout de même d'avoir un point de départ pour des idées de scénarii.
Pourquoi 4? Eh bien comme d'habitude, en fermant le bouquin, on a envie de s'y mettre et de maîtriser tout de suite. La magie de cette gamme sans doute !
Requiem for Rome
Requiem for Rome
Vampire le Requiem n'est pas un jeu que j'ai adoré car, après tout il possède pas mal de défauts. Jamais rien n'est vraiment précis sauf ce qui ne doit pas l'être : les pouvoirs et les limitations des vampires. Bref, un jeu très inspirant mais flou.
Requiem of Rome souffre des mêmes défauts que son aïeul : rien de vraiment clair. Qui gouverne ? Qui fait quoi ? Les lois de la Camarilla sont à peine survolées. Il manque pas mal d'informations : des personnages marquants, des personnalités, des idées de scénarios. L'histoire de l'Empire survolée par les vampires est un peu ennuyeuse. Quant à l'histoire vampirique, il y a un trou de mille ans!
Et pourtant... Quand on lit cet ouvrage, on a envie de maîtriser. Par quel miracle ? D'une part, la période choisie : l'antiquité pour les vampires. Les activités nocturnes sont possibles dans la Rome antique. Les textes d'ambiance et les justifications des auteurs sur l'existence des monstres dans Rome sont convaincants et intéressants. D'autre part, les conflits religieux et politique sont à leur paroxysme ce qui fait d'autant plus de sources de scénarios. Enfin la présence de la campagne Fall of the Camarilla, compagnon indispensable de ce Requiem of Rome.
Pas mal de défauts donc mais un vrai souffle qui rattrape le tout !
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