Ric Pogan
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Dungeon Crawl Classics
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08 : Quand les Lames Défient la Mort
08 : Quand les Lames Défient la Mort
Dungeon Craw Classics a été pour moi une claque dans la figure, un jour il faudra que j'en parle. Depuis j'ai fait deux-trois modules proposés par la gamme, et Quand les lames défient la mort (Blades Against Death) m'a particulièrement plu, aussi j'ai décidé d'en écrire quelques mots.
La forme :
Globalement les modules DCC sont un sans-fautes en termes de formes. Un texte dense soulagé par une mise en page aérée et minimaliste : les titres en police, les nom des zones en gras, les descriptions en italique, et c'est à peu près tout. Les illustrations sont détaillées et nombreuses mais jamais invasives. En noirs et blancs, elles sont néanmoins très utiles pour partager l'ambiance de l'aventures et plusieurs d'entre elles peuvent être utilisées en parties (en plus des illustrations qui sont spécifiquement des aides de jeu). Pour les besoins du scénario, le module propose quatre cartes de tarot illustrées en grand format (A5) couleur de toute beauté. Utilisées en jeu, elles sont assez grandes pour que toute la tablée les distingue sans effort. Enfin, je ne peux finir de parler de la forme sans mentionner les superbes cartes du donjons en 3D isométriques richement illustrées, caractéristiques des modules DCC.
L'aventure :
Ramener quelqu'un des enfers. Rien que cela. La mission est intimidante, mais c'est deux donjons finalement assez petits qui attendent vos joueurs, nous avons fait l'aventure en trois soirées sans se presser. La mise en place est assez fluide, et les quelques évènements qui ont lieu avant que les personnages entrent dans le donjon mettent dans l'ambiance. L'un d'eux permet notamment d'utiliser une première fois les cartes de tarot et aura une légère influence sur la suite de l'aventure.
Le premier donjon est une mission de vol, avec plusieurs approches possibles. Un grand nombre de personnes circulantes dans l'édifice et la sécurité clairsemée incitent à l'infiltration, néanmoins les autres approches ne sont pas exclues non plus. Une cérémonie impliquant le déplacement de l'objet du vol apporte du dynamisme en obligeant les personnages à adapter leur approche pour prendre en compte cet emploi du temps (j'ai d'ailleurs montré l'illustration page 10 à mes joueurs pour clarifier mes descriptions de la cérémonie).
Le second donjon semble plus classique à première vue : morts-vivants dans un donjon souterrain, qui mène au porte de l'enfer. C'est dans les détails que la personnalité de l'endroit s'exprime. Plusieurs rencontres sont hautes en couleur et on esquive le classique "des squelettes se relèvent dans le cachot". En outre la configuration des lieux permet des approches stratégiques différentes (en dépit du fait que certains lieux sont pénibles à décrire, merci l'illustration "Aide de jeu A"), en plus les deux donjons ont des configurations qui n'imposent pas un itinéraire.
En terme de difficulté, l'intitulé du titre ne ment pas. Nous avons attaqué ce module avec cinq personnages de niveau 4, et en dépit du nombre il y a eu plusieurs moments où chacun a retenu son souffle. Je pense que sans un minimum de stratégie ça peut vite tourner à la débâcle.
Le final dans les enfers ré-utilise les cartes de tarot et les possibilités des joueurs sont multiples mais les risques élevés. Ce fut de notre côté une séquence de jeu trépidante qui a achevé avec brio ce scénario que je vous conseille chaudement.
Chute de DELTA GREEN (La)
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Chute de DELTA GREEN (La)
Chute de DELTA GREEN (La)
C'est sur le rayon JDR de mon libraire favori que j'ai découvert La Chute de DELTA GREEN l'été 2021, étant passé totalement à côté du financement participatif proposé par l'éditeur, Dead Crows Studio. Étant peu attiré par Delta Green mais toutefois amateur des précédentes occurences du système Gumshoe (Esoterroristes, Trails of Cthulhu et Night's Black Agents principalement), le fait que le jeu se déroule dans les années 60 plutôt qu'à notre époque me pousse à franchir le pas. Toutefois il me faudra plusieurs mois avant de pouvoir monter une table pour le tester en profondeur et plus de temps encore pour vous en parler. La Chute de DELTA GREEN propose de jouer des membres d'agences gouvernementales ayant rejoint le programme DELTA GREEN (en casse majuscule par opposition au jeu de rôle éponyme en casse normale) avant la dissolution de ce dernier en 1970.
Une mise en forme correcte qui met dans l'ambiance
C'est un gros bouquin de 400 pages de papier glacé, en couleur, avec couverture rigide et marque-pages qui nous est proposé ici. La maquette est très classique — 3 colonnes par pages, mais richement illustrées : photos noir et blanc, illustrations traditionnelles ou modernes, montages photos, cartes géographiques, et j'en passe. L'ensemble est très coloré et plonge assez facilement le lecteur dans l'ambiance des annnées 60. Différents motifs de papiers viennent mettre en valeur les encarts, (blanc pour les tableaux, bleu quadrillé pour les chronologies et papier kraft pour les conseils et précisions), les couleurs d'arrière-plan évoquent également des papiers anciens et les titres en nuance oranges et marron soulignent cet effet "vintage", nous plongeant dans l'ambiance militaire des années 1960. En dépit de sa richesse, la maquette reste agréable à la lecture et ne nuit pas à la lisibilité de l'ouvrage (moi-même n'étant pourtant pas fan des maquettes en trois colonnes). Mon exemplaire comporte toutefois des pages imprimées en nuance de roses, alors qu'elles n'ont pas cette particularité sur le PDF, ce qui implique un souci à l'imprimerie. La traduction de son côté est de qualité : à mon humble niveau je n'ai relevé aucune coquille, faute, ou tournure de phrase curieuse à la lecture. De plus le sommaire est détaillé et le jeu comporte un index conséquent en fin d'ouvrage, deux outils très appréciables pour un ouvrage de cette densité.
Une création de personnage riche mais longue
La création de personnage se fait en répartissant des points dans les compétences. Pour colorier le personnage et l'imager, le jeu propose de déterminer deux éléments de son historique : son service militaire et l'agence dans laquelle travaillait le personnage avant d'intégrer le programme DELTA GREEN. À l'image des profils dans Night's Black Agents, chacun de ces deux éléments vont placer pour la joueuse un certain nombre de points de compétences, permettant aux joueuses de s'épargner de longues hésitations caractéristiques de jeu à tableau de compétences qui amène la meneuse à dire : "Bon vous avez 132 points à répartir dans vos compétences, moi je vais prendre un café !". Notez que dans le cas présent, une fois les présentations faites vous pourrez effectivement aller prendre un café ; car il n'y a pas moins de 7 services militaires et 16 agences, sachant que les services militaires ont des spécialités et les agences des départements. Il y a beaucoup (peut-être trop ?) de choix, d'autant qu'une fois le service militaire et l'agence choisis il restera encore des points à répartir. On sent toutefois la volonté d'être exhaustif afin de fournir aux connaisseurs les stats de l'agence que chacun va vouloir jouer. La création de personnage propose ensuite de choisir entre plusieurs motivations, nous permettant de renouer avec cette excellente mécanique apparue dans Trail of Cthulhu (Pour répondre aux questions de bon sens du type "Pourquoi devrais-je aller enquêter de nuit dans cette usine désaffecté alors que j'ai une famille à nourrir ?"); mais aussi de définir les liens, introduisant une nouvelle mécanique intéressante : vous pouvez dépenser des points de lien au lieu de points d'équilibre mental : le personnage se referme sur lui-même pour résister mentalement aux horreurs face à lui, coupant lentement les ponts avec ses proches du quotidien... Ajoutez à cela quelques détails personnels et des petites questions à remplir pour mieux cerner le personnage, et voilà ! Une soirée passée pour créer les personnages, mais des personnages que les historiques, les liens et la motivation rendent crédibles et haut en couleur.
Le système d'enquête Gumshoe, difficile à maîtriser mais efficace
La base du système Gumshoe reste inchangée. En bref, elle se compose de compétences de deux types. Les compétences d'investigation permettent d'enquêter tandis que les compétences générales couvrent les autres aspects de la fiction que l'enquête. Je reviendrai sur ces dernières plus loin. Pour utiliser une compétence d'investigation, il suffit d'avoir un point dans la compétence (même dépensé) et déclarer qu'on l'utilise pour obtenir les informations pertinentes. Dépenser les points d'une compétence d'investigation permet d'avoir un bonus (de temps, de moyens, ou d'une autre nature). Il en ressort un système efficace, fluide, mais long à maîtriser. En effet, si c'est la meneuse qui va amener l'utilisation des compétences générales en demandant des tests, pour les compétences d'investigation c'est aux joueuses d'annoncer l'utilisation d'une compétence pour chercher des indices — même si la meneuse peut dans un premier temps accompagner les joueuses en leur suggérant l'usage de telle ou telle compétence. Il est donc nécessaire que chaque joueuse comprenne l'utilisation et la portée de chaque compétence afin de vraiment comprendre de quoi son personnage est capable. Et sur ce point La Chute de Delta Green est plus difficile à prendre en main que ses prédécesseurs : s'il y a globalement moins de compétences d'investigation, elles ont tendances à couvrir des domaines plus vastes, et certaines (comme ROHUM ou SIGINT) sont nommés d'après un jargon militaire très peu intuitif. Je déplore l'absence d'un carnet de personnage ou d'un livre-joueur qui reprendrait les compétences en détail. Toutefois l'efficacité éprouvée du système Gumshoe finit par revenir : au fur et à mesure des séances, les joueuses maîtrisent de mieux en mieux le système, prennent d'avantage d'initiatives, et le jeu s'en retrouve fluidifié. Il en ressort également une satisfaction à maîtriser le système qui se ressent autour de la table.
Moins de règles éparses pour les compétences générales, mais plus de règles utiles
Du côté des compétences générales pas grand chose de neuf non plus. Ces dernières sont utilisées lors de tests résolus avec un d6. Dépenser X points d'une compétence générale avant le jet permet de se donner un bonus de +X sur le jet de dé. Sur cette base un tas de petites règles viennent s'ajouter, plus ou moins fourni selon les jeux. La Chute de DELTA GREEN est bien épuré par rapport à la boite à outils fourmillante qu'était Night's Black Agents. Outre la classique mécanique de coopération du système Gumshoe — fonctionnelle bien que sa logique m'échappe encore, on y trouve une règle intéressante qui permet au personnage de se reposer sur les autres personnages pour les tests que chaque personnage doit faire. Règle testée et approuvée, elle amène les joueuses à agir de concert et permet notamment d'éviter les frustrations lors de scènes commune, typiquement les scènes d'infiltrations où la meneuse demande un test de discrétion à tout le monde et si une joueuse échoue le test alors l'ensemble des personnages sont pénalisés. Point important, la mécanique traditionnelle pour l'opposition - pas intuitive et longue à mettre en œuvre - est désormais consacrée aux oppositions "dramatiques", c'est à dire les oppositions avec des enjeux importants pour la fiction. Pour les oppositions de moindre importance, une règle simplifiée d'un seul jet de dé a été mise en place. Toutefois les amateurs de règles crunchy ne seront pas en reste, avec un tableau de modificateurs pour gérer l'obscurité, et des règles bien fouillées pour gérer les poursuites (bien que ces dernières semblent plus simples que celles de Night's Black Agents, ne me demandez pas de les tester).
Le combat, une base inchangée et des multiples options
Des combats beaucoup plus mortels étaient une des promesses à l'annonce de ce jeu, le système Gumshoe n'étant de base pas très dangereux, en dépit des efforts de Night's Black Agents. La nouvelle règle de léthalité, en dépit là encore d'un caractère très peu intuitif a le mérite d'être radicale et les joueuses apprennent assez vite à ne pas être téméraire face aux rafales d'armes automatiques, et gagnent vite en assurance quand leurs personnages ont ce genre d'équipement entre les mains. Néanmoins, pour le reste rien n'a changé. Le jeu fournit tout de même des options de combat pour donner un aspect plus "tacticool" aux affrontements : tir en rafale ou en automatique, désarmer, esquive, visée... Hélas ces options sont peu intuitives (ce mot commence à revenir pas mal...) et souvent très coûteuses en point de compétence pour l'avantage apporté, surtout si le personnage n'est pas un aficionado des armes à feu.
La gestion du mental, précisée mais inchangée
Après le classique chapitre décrivant les blessures causées par toutes les sources possibles et imaginables, on revient sur l'un des piliers du système Gumshoe : la gestion de l'équilibre mental et la santé mentale. Le premier décrit votre saineté d'esprit, tandis que la seconde décrit votre espoir dans le monde tel que vous le concevez, lentement érodé par les horreurs du mythe. Pas de folies de ce côté là, on voit toutefois la possibilité pour le personnage de s'habituer et être moins sensibles aux horreurs qu'il croisera, et comment s'articule la mécanique de lien dans tout ça. Un changement notable est apporté aux pertes d'équilibre mental, désormais regroupé sous trois stimuli : la violence, l'impuissance et le paranaturel. Trois tableaux thématiques valent mieux qu'un seul fourre-tout. C'est également la première occurence du système où je vois des pertes d'équilibres mental dues à l'impuissance, quelque chose qui manquait dans Trail of Cthulhu. Il est à noter que pour rendre les règles de pertes d'équilibre mental plus faciles à appliquer, l'ouvrage propose deux organigrammes. C'est très pratique pour suivre les règles au pied levé sans devoir perdre du temps à les relire (pour peu qu'on retrouve les organigrammes dans le bouquin, je vous invite à les imprimer à part). Du côté de la gestion de la santé mentale, rien de nouveau sous le soleil : le tableau de pertes de santé mentale, comment utiliser la compétence Mythe de Cthulhu... pardon Paranaturel, la classique liste des troubles mentaux que le personnage peut développer (déclinée toutefois selon chacun des stimuli présentés plus haut).
Une idée novatrice pour le regain de points
Si on a encore ici les mécaniques classiques du Gumshoe pour récupérer les points des compétences, il n'en va pas de même pour récupérer les points d'équilibre mentale (indispensable si l'on souhaite voir son personnage perdurer). Il faut pour cela faire vivre son personnage dans des scènes personnelles, pendant les temps morts. Les propositions de scènes pour les temps mort sont diversifiées, bien ficelées et intéressantes. Si le gain (voire la perte) d'équilibre mental ou de points de lien qu'elles proposent peut paraître peu intéressants aux premiers abords, il n'y a pas d'autres regains d'équilibre mental entre les sessions. Le jeu se veut difficile, il s'identifie d'ailleurs à l'approche "Puriste" de Trail of Cthulhu. Cela incitera les joueurs à jouer ces scènes pour regagner un peu de leur équilibre mental durement atteint durant les scénarios. Les scènes de vie personelle du personnage en dehors de son travail deviennent ainsi partie prenante de la campagne, et il y a une vraie mécanique de jeu cohérente derrière qui justifie leur existence et leur intérêt. Pour moi un gros point fort de l'ouvrage.
Les conseils aux joueurs, invisibles et trop loin dans l'ouvrage
Je vous épargne la description d'un chapitre sur l'équipement des agents peu novateur et rempli de jouets militaires (qui a au moins le mérite de nous indiquer ce qui existait ou non durant les années 60). On notera le retour des Avantages Tactiques de Coopération (ici appelés Avantages Tactiques Complémentaires) issus de Night's Black Agent, qui permettent aux personnages de s'entraider en dépensant chez l'un une compétence d'investigation pour donner des points en compétence générale chez l'autre. Superbe mécanique que l'on a pas utilisé de la campagne, parce que la règle est PAUMÉE au milieu du livre et qu'à ce stade il y a déjà trop d'infos à assimiler. Viennent ensuite deux sous-chapitres fondamentaux. Le premier s'intitule "Techniques Professionnelles". Ce chapitre couvre les principales activités des personnages, et pour chaque activité explicite la compétence à utiliser. C'est littéralement "Comment jouer son personnage". Le second, sobrement intitulé "Conseils aux joueurs", reprend les classiques conseils du Gumshoe mais surtout y ajoute le code de conduite de DELTA GREEN sans lequel il est très dur d'en jouer un agent... POURQUOI ces deux sous-chapitres arrivent AUSSI TARD dans l'ouvrage ? Pourquoi je dois me coltiner du crunch à plus savoir qu'en faire et d'interminables descriptions de stuff avant d'accéder à ces infos FONDAMENTALES camouflées derrière des titres confusants ?
Un chapitre du lore qui a le derrière entre deux chaises
On commence par la description de DELTA GREEN, le programme auquel appartiennent les personnages. Un historique du programme, la présentations des grandes figures du programme, le fonctionnement du programme, et une flopée de détail sur le programme ; le tout maché et mélangé en 5 pages. Pour moi une relecture et un tri des infos sont indispensables, alors que j'aurais préféré comme dans les jeux Gumshoe précédents, que l'on dégage les axes essentiels du fonctionnement de l'agence plutôt que des PNJs et des faits passés que je n'utiliserais probablement pas. Non seulement ce n'est absolument pas digeste, mais en plus pour les amateurs de fluff et les fan de Delta Green c'est beaucoup trop concis ; on sent que ce chapitre essaie de faire le grand écart entre deux publics aux attentes irréconciliables et il n'y parvient pas. Les mêmes remarques peuvent être faite pour le chapitre suivant consacré à Majestic, l'agence rivale de DELTA GREEN (qui fait plus de pages que celui sur DELTA GREEN !). Les pages suivantes décrivent des opérations passées de DELTA GREEN, proposant à la meneuse d'y faire jouer les PJ. Dans les faits il s'agit de trames de scénario ; et l'effort pour les intégrer dans le lore est contre-intuitif, parce que présentés comme des faits passés, ça ne donne pas du tout envie de les faire jouer.
Les années 60, aux abonnés absents
Dans les pages sus-cités, clairsemées parmi les trames de scénario, il y a un tableau pour chaque année de la décennie 60-70, qui donne deux lignes d'info et huit dates importantes. Ensuite, sur quelques pages, pour chaque année de la décennie on donne une dizaine de faits paranaturels qui sont arrivés dans l'année... Et c'est tout. MAIS QUELLE TOTALE INDIGNITÉ ! Ce que j'attends dans un jeu qui se veut réaliste dans les années soixante, c'est justement des axes pour jouer de façon crédible dans cette décennie. C'EST POUR ÇA QUE J'AI ACHETÉ CE BOUQUIN À LA BASE !!! Toutes les critiques que j'ai écoutées ou lues sur La Chute de DELTA GREEN conseillent de se documenter par ailleurs sur cette époque. C'est dingue ! Où est le boulot formidable qui avait été fait sur les années trente dans Trail of Cthulhu ?! Je ne suis pas connaisseur des années 1960, j'ai du faire ce boulot et ça m'a écorché le fondement de devoir le faire parce que je savais que j'allais au devant de questions de mes joueuses à ce sujet ! On se rend bien compte en regardant le sommaire que 400 pages ne suffisaient pas pour le jeu, mais à ce niveau faites deux bouquins plutôt que d'amputer au jeu un pan aussi important !
Le paranaturel, complet et très détaillé
Le traitement du paranaturel est l'extrème inverse de celui sur les années soixante. C'est pas moins de 119 pages qui y sont consacrées, soit près d'un tiers du bouquin. Les différentes types de dieux, les créatures du mythe, les ouvrages occultes, lieux mystiques ... Le chapitre se veut exhaustif. Pas tout à fait néanmoins, j'ai par exemple relevé l'absence des maigres bêtes de la nuit. Je note aussi quelques petits points de règles très sympa, bien qu'encore paumé dans le chapitre. Par exemple, les sorts se lancent en dépensant des points d'activation : par défaut ce sont des points de la compétence Paranaturel, mais le sorcier peut s'il le souhaite dépenser à la place d'un point de Paranaturel deux points de Santé ou d'Équilibre mental. Il est à noter avec les créatures du mythe que j'ai utilisées qu'elles ont tendance à être un peu plus puissante que leur version dans Trail of Cthulhu. Les descriptions des éléments du mythe sont d'ailleurs plus précise et moins contradictoire dans ce jeu que dans Trail of Cthulhu, là c'est une question de goût. En outre, le chapitre a en outre le défaut de sa qualité : j'eus apprécié plus d'illustration, mais vu l'énorme contenu je comprends qu'il n'y ait pas plus de place pour les images. Ce chapitre reste impressionant de contenu sur le mythe pour un seul bouquin, et si vous appréciez le système Gumshoe rien que cette partie pourrait justifier l'acquisition du jeu.
Les conseils au MJ, qui remboursent le bouquin
On arrive ici dans ce qui a toujours fait la richesse des jeux Gumshoe : les conseils aux MJs. Pour La Chute de DELTA GREEN, on repart à la base et on l'enrichit : comment faire jouer de l'horreur Lovecraftienne, comment mettre en place et amener l'adversité, comment créer un scénario (ici appelé une opération), créer une campagne, mener une opération... Tout y est, et il n'y a rien à jeter. On vous prend par la main. Et là, on sent que l'auteur s'adresse directement à nous, la lecture gagne tout de suite en fluidité (ce qui fait un bien fou après les pavés des chapitres précédents). Par rapport aux conseils de Trail of cthulhu, l'ensemble est ici plus détaillé et plus clair. On notera en outre quelques conseils intéressants sur l'improvisation, trop rare dans les bases de JDR. Ce chapitre indispensable rend accessible la maîtrise de ce jeu aux meneuses débutantes, malgré les soucis déjà relevés. Par ailleurs, une grande partie de ces conseils sont applicables dans d'autres jeux que celui-ci. C'est donc une lecture que je vous recommande chaudement même si vous ne comptez pas mener ce jeu. Petit point noir, le matériel fourni par le jeu n'est pas toujours à la hauteur des conseils ("Ancrez le jeu dans la vie de tous les jours, dans la réalité des années 60, de leur histoire et leur géopolitique." GRAAAAHHH ! JE FAIS COMMENT AVEC... Bref).
Opération Caverne d'Aladdin, la frustration en scénario d'intro
/!\ Attention spoiler dans ce paragraphe /!\
Soyons clair, le scénario d'introduction n'a jamais été le fort des jdr Gumshoe. "Opération abbatoir" de Esoterroristes s'essoufle au milieu, "L'Horreur de Kingsbury" de Trail of Cthulhu était assez foutraque et peu marquant, "(F)actions" de Night's Black Agents est vraiment mou à côté de la proposition du jeu... Pour le coup le scénario "Opération Caverne d'Aladdin" ne déroge pas à la règle. Alors oui, il est parfaitement jouable et accessible aux débutants, le souci n'est pas là. De plus dans la tradition des scénarios Gumshoe, Opération Caverne d'Aladdin s'efforce de ne pas être linéaire et propose des scènes alternatives selon les pistes que les PJ choisissent de suivre. Des petites infos aux débuts de chaque scène indiquent le type de scène, la scène précédente et la ou les scène(s) suivante(s), ce qui est bien pratique. Mais concernant la trame, MERDE quoi. Opération Caverne d'Aladdin est un scénario qui se déroule au Vietnam, avec pour toile de fond la guerre du Vietnam, conflit emblématique des "sixties". Et à aucun moment vous ne verrez la jungle. AUCUN. Où est l'ambiance oppressante sous la canopée ? Où sont les pièges vicieux des vietcongs ? Où est le tentacule qui fauche un hélico que nous promet la couverture ? POURQUOI JE ME SENS FLOUÉ ? La jungle vous allez LITTÉRALEMENT la survoler, et le seul contact avec les viets que vous aurez c'est un on ne peut plus classique "les cultistes vous attaquent dans le tunnel". QUEL GASPILLAGE ! Le scénario est présenté comme un début de campagne, mais qui veut un début de campagne aussi mou du genou ?
Pas grand chose à dire sur les annexes qui clôturent l'ouvrage, elles sont lisibles et immersives ; elles passent bien à l'impression et ce fut très cool de s'en servir.
En lisant cette critique vous aurez compris les montagnes russes émotionnelles provoquées par la lecture de ce jeu. Les idées de GÉNIE ponctuent un ouvrage trop petit pour son contenu, parfois mal ordonné, et dont certains pan du jeux sont détaillés à l'extrême alors que d'autres sont pratiquement vides. La Chute de DELTA GREEN est une purge à préparer et compliqué à mener dans ses premières séances, mais procurera des séances d'une qualité dont peu de jeux du genre peuvent se vanter. Est-ce que le jeu en vaut la chandelle ? À vous de voir. Néanmoins ce jeu lisse et enrichit le système Gumshoe en plus de lui fournir un bestiaire du mythe considérable, et rien que pour les conseils au MJ il vaut la lecture.
Intrépides
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Intrépides
Intrépides
Enfin le Grümph nous propose un jeu de space-opéra avec Intrépides ! La dernière parution des éditions Chibi adapte donc le système de Cœurs Vaillants aux pistolasers, aux planètes inconnues et aux vaisseaux spatiaux. Du coup, je l'ai acheté et j'ai pris le temps de le faire jouer sur plusieurs séances pour vous en parler. Regardons ça en détails.
Le matériel et la forme : la qualité habituelle des éditions Chibi
Je ne m'attarderai pas trop sur le matériel, les éditions Chibi proposant leurs ouvrages uniquement en pdf ou en impression à la demande via Lulu. La qualité de Lulu est honorable sans être exceptionnelle et hormis la couverture l'intérieur est en noir et blanc dans la lignée de ce que propose Chibi. La maquette est claire et aérée, rendant la lecture agréable. L'ouvrage est d'ailleurs ponctué d'illustrations dans un style médiéval (absence de perspective, plusieurs scènes dans la même illustration) qui fonctionne étonnament bien pour une ambience space-opéra.
Un jeu "Vieille école" contrasté par des règles assez modernes
Le gameplay d'Intrépides (et Cœurs Vaillants par extension) s'inspire directement de la façon de jouer des premières éditions de Dungeons & Dragons, s'inscrivant dans la mouvance "OSR". L'auteur parle ici de façon de jouer "vieille école", qu'il définit au cours de l'introduction de l'ouvrage. Cela implique que l'importance des règles est moindre que celle des propositions des joueuses qui sont le moteur de l'histoire, ainsi que de celles de l'arbitrage de la maîtresse de jeu qui assurent la cohérence de l'univers. Mais ultimement, en cas de désaccord, les règles comptent. Et quelles règles ! Dès la création de personnage, on se rend compte d'une volonté décomplexée de bousculer les codes. Avec Cœurs Vaillants, le score des caractéristiques est inversé, plus la valeur chiffrée est basse, plus la caractéristique est puissante ; soit l'inverse de ce que propose D&D depuis plus de 30 ans. On bénéficie d'un "bonus" (il s'agit ici d'une petite capacité plutôt qu'un bonus chiffré) sur les caractéristiques faibles et non les caractéristiques fortes pour ré-équilibrer le personnage. Enfin, contrairement à l'immense majorité des jeux de la mouvance OSR, les caractéristiques n'ont aucune influence sur le système de combat. À la pratique, il en ressort une agréable bienveillance. Le jeu est généreux pour les PJs et la seule table aléatoire nécessaire à la création de personnage (les mutations) ne comporte que des résultats positifs et utiles en jeu. La mécanique de point d'aventure vient apporter un atout très polyvalent dans la manche des PJs avec lequel l'imprévu paraît tout de suite moins effrayant, et la mécanique de "la chose unique" donne aux personnages une vraie influence sur l'histoire. En effet, Intrépides est un jeu où vous jouez des héros : on est à mille lieux des poncifs de l'OSR où les personnages sont de la chair à canon, démarrent démunis, et la survie est la principale préoccupation. Durant le jeu, le système de résolution est épuré à quatre types de jets : le jet d'attaque pour combattre, le jet de manœuvre pour se déplacer en combat, le jet de sauvegarde pour survivre aux dangers inopinés, et le jet de caractéristique pour tout le reste. Tous se résolvant de la même façon (un seuil à dépasser avec un d20), c'est très fluide à la pratique. La progression par niveau n'est pas linéaire : les niveaux s'achètent avec des XPs, mais ces derniers peuvent également servir à relancer un jet avec l'avantage, ou à acheter une capacité ; ceci à tout moment de l'aventure. Cela donne une montée de niveau hétérogène autour de la table, mais comme les joueuses choisissent leur évolution ce n'est pas problématique. L'avantage étant ici la mécanique popularisée par D&D5 qui permet sur un jet de lancer deux d20 au lieu d'un et de garder le meilleur résultat, une mécanique élégante que l'on retrouve dans plusieurs jeux Chibi.
Un système de combat classique mais clairsemé de bonnes idées
Le système de combat a lui aussi ses particularités. On note d'abord l'initiative qui permet aux joueuses d'interchanger leur score d'initiative au début de chaque round, ce qui rend les combats plus tactiques et moins frustrant pour la joueuse qui a eu un mauvais score d'initiative. On retrouve ensuite la mécanique de contusion de Stars Without Number, légèrement améliorée : lorsque l'on échoue une attaque, au lieu d'infliger 1d4 dégâts on inflige 1 point de dégâts par dé que l'on aurait dû lancer si l'attaque avait réussi. On notera également le choix proposé à la joueuse lorsque son personnage tombe à 0 point de vie : soit il tombe inconscient, soit il regagne immédiatement 1d8 points de vie mais mourra pour de bon la prochaine fois qu'il tombera à 0 points de vie. Cela amène une sorte de pari où la joueuse doit évaluer s'il est vraiment nécessaire que son personnage se relève maintenant au risque d'y rester (n'oublions pas que l'on peut faire 1 avec 1d8). Avec tout cela, on a des combat nerveux, dangereux mais pas sans merci, et surtout intéressants.
Des choix qui délimitent un gameplay porté par l'équipement
Il n'y a qu'une seule planète habitable par système, exit les voyages intra-systèmes. Les vaisseaux sont presque indestructibles et auto-réparants, exit les combats entre vaisseaux dans l'espace. La seule façon viable d'affronter un vaisseau est l'abordage, et les vaisseaux sont constitués de modules cubiques de 1m50 de côté : les vaisseaux ennemis sont finalement des donjons dans lesquel vont devoir pénétrer nos aventuriers. Avec d'habiles parti-pris, le Grumph structure son jeu et lui évite de s'éparpiller comme trop de JDR space-opéra. Il y ajoute toutefois une pléthore de matériel qui viennent enrichir les possibilités de jeu. Outre les classiques armes et armures (mention spéciale à la gestion très élégante des niveaux technologiques), on trouve une liste conséquente d'équipements dont la description est laissée à l'imagination mais dont l'impact en terme de jeu tient sur une ligne : utiliser un équipement donne l'avantage. Ajoutez à cela de la cybernétique, des mechas, des véhicules et bien entendu, les vaisseaux spatiaux ! Bien que le processus de création d'un vaisseau soit assez détaillé en terme de lore, avec l'approche modulaire des vaisseaux spatiaux une table indiquant les modules et leur prix suffit pour créer son vaisseau ; on est loin d'un processus à étapes comme celui de Stars Without Number. C'est agréable de simplicité. Même son de cloche pour les voyages spatiaux : on calcule le nombre d'étapes, et pour chaque étape on tire un lieu et une péripétie. Intrépides effectue le tour de force de proposer des mécaniques simples et pertinentes pour des thématiques assez complexes, tout en gardant une certaine cohésion entre ces mécaniques. Cette vision du JDR space-opéra est rafraichissante.
Un univers succinct enrichi par une abondance de tables aléatoires
L'univers est décrit au tout début de l'ouvrage, en trois pages. Le texte est suffisamment concis pour être lu aux joueuses au début de la première séance. En effet, point de lieux, de PNJ ou de faction définis, mais des concepts simples : l'humanité éparpillée dans l'espace, une race alien précurseuse du voyage spatial (les ouranides), 4 types d'humains (les peuples jouables), des espèces aliens peu portées sur le voyage spatial, les quatres principaux corps de profession (les classes de personnages), des vaisseaux cubiques et invulnérables, des portes de sauts ouranides pour les voyages spatiaux instantanés et voilà. Ce qui nous donne un univers accessible et bien fait, mais sans grande originalité. Toutefois deux éléments vont donner vie à cette univers : le bestiaire et le générateur de planète. Le bestiaire fournit des profils type pour vos PNJ humains, 5 peuples stellaires, 3 peuples héritiers des ouranides et une vingtaine de créatures xéno pour pimenter vos aventures. Le classement en catégorie au début du bestiaire donne un bon aperçu de ce dernier : entre les créatures qui vivent dans le vide spatial et les colonies de créatures unicellulaires, il y a largement de quoi faire. Au pire, un générateur de créature permet de fabriquer un xéno sur mesure, ou d'en générer un aléatoirement — comptez une dizaine de jets de dé pour ce faire. De son côté, le générateur de planète propose lui aussi de lancer une brouette de dés pour déterminer en détail une étoile, ce qu'il y a dans son système, et la planète principale. Au fil de la lecture on sent la volonté de l'auteur d'aller à l'essentiel et de rester simple afin de ne pas se perdre dans les innombrables détails que peut comporter la création d'un système stellaire. Gravité, climat, population, villes principales, ressources exportables... C'est finalement les grandes lignes que le générateur propose de tirer, mais indispensables pour cerner le contexte du lieux où vont s'aventurer les PJs. Une table propose ensuite de tirer des mots-clefs qui donnent des directions sur ce qui se passe sur la planète afin de la rendre vivante. S'il y a un air de famille avec les "tags" de Stars Without Number, on sent que la pratique est passée par là pour affiner l'idée et aller à l'essentiel. Enfin dans l'« Aleatorium », des tables aléatoires permettent remplir le vide sidéral, de garnir les soutes des vaisseaux et autres entrepôts, de rendre l'environnement plus dangereux, et de générer des corporations interspatiales. Basique et efficace. Que ce soit dans l'Aleatorium, dans le générateur de créature comme le générateur de planète, il faut saluer la grande richesse au niveau des noms proposés. Rien que pour les planètes, on en dénombre 300 ! Mention spéciale aussi à la fiche de planète, schématique et bien optimisée, elle est très agréable à l'usage.
Un jeu accessible et pourtant finement ciselé
Vous ai-je dit que l'ouvrage entier ne fait que 138 pages ? La lecture est très fluide, les explications sont synthétiques, progressives et didactiques (le lexique en début d'ouvrage est très pertinent), c'est un vrai plaisir à lire. L'aspect « clé en main » est très agréable, après lecture la seule préparation dont a besoin le meneur est de tirer quelques jets de dés pour générer son coin du Xénoumène et à l'abordage ! Les cybernétiques sont en partie reprises de Nanochrome, les biotopes et certaines créatures rappellent fortement Terra X ; Le Grümph reprend et améliore les acquis de ses précédents jeux, mais pas uniquement en terme d'univers. À la lumière des précédentes productions Chibi, on constate les petits changements effectués d'un jeu à l'autre, on prend conscience du monstrueux travail de game design qui a été effectué pour parvenir au bijou que représente Intrépides.
En 2017 j'ai lu sur ce site une critique du Grümph sur Stars Without Number, découvrant ainsi un monument du space-opéra en jdr, auquel je joue encore régulièrement. Cette critique est, en plus de la mise en lumière d'un excellent jeu, une façon pour moi de lui dire merci.
Sombre
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Sombre HS N° 5
Sombre HS N° 5
Voici le cinquième hors-série de Sombre (qui sort en même temps que le sixième), et autant briser le suspens, c'est du lourd.
Du TRÈS lourd.
Sur la forme, je ne vais pas m'étendre puisque c'est la même formule que tous les précédents numéros de Sombre. Du texte espacé et lisible, des paragraphes intelligemment découpés, pas d'illustrations à l'intérieur, sobre et efficace. Ça se lit très bien car c'est conçu pour (ce n'est pas un jdr mode d'emploi), et l'auteur a une approche simple et franche, ce qui facilite d'autant plus la lecture.
Aliiive ! (+ les aides de jeu)
En premier lieu, ce hors série présente "Aliive !". Il s'agit d'un setting pour jouer de l'horreur gothique au sein du château des Frankenstein, réanimation de cadavre au menu. Le setting est prévue pour Sombre Zéro, la lecture à minima de Sombre 6 est indispensable pour connaître les bases du système de résolution. Je trouve que la présentation du grog ne fait pas honneur au contenu du setting. Dans le détail, on a une chronologie de l'histoire revisitée des Frankenstein, une description détaillée des lieux avec des pistes de mise en scène (typiquement à quoi servent les lieux et comment les personnages les utilisent habituellement), une présentation pas moins détaillée des personnages principaux (notamment comment s'en servir) et des potentiels antagonistes (avec des pistes de mise en scène et bien sûr, comment on s'en sert), une méthode expliquée pour faire le briefing avant la partie, une plétore de conseils pour la création collective du jeu avec différents concept de groupe, la structure narrative d'une partie de "Aliive !" en détail avec les étapes pour mettre en scène la réanimation, et enfin des notes de game-design.
Tout cela est bien beau sur le papier, mais en partie ça donne quoi ? J'ai fait de multiples parties pour éprouver le bouzin, et ÇA MARCHE. Il suffit de suivre ce qui est écrit, de faire comme l'auteur dit qu'il fait, et ça fonctionne. Le curseur "Modifications que le MJ doit faire pour ça marche" est à zéro, le boulot que devra faire le MJ c'est bien lire le texte et suivre les indications. En revanche, contrairement aux scénarios tout faits d'autres numéros de Sombres, le meneur a la charge choisir le/les antagoniste(s) parmi 6 possibles (voir inventer les siens, mais ce n'est pas nécessaire dans un premier temps), de gérer la phase de développement avant la réanimation et mettre en place la scène de réanimation qui marquera l'apparition de l'antagoniste principal. La première problématique se résout assez bien à la création collective, la seconde est un déroulement logique de la création collective (les joueurs connaissent les objectifs et/ou les secrets de leur perso et donc savent quoi faire) enfin un processus détaillé permet de gérer la troisième. Voici les points positifs et négatifs que j'ai relevé suite à mes playtests et lectures :
+ l'arbre généalogique : en un document très lisible, on présente à la fois le setting, les PNJ, les éventuels PJ ; et les liens "officiels" entre eux sont déjà créé et parfaitement clair (ce qui fait gagner un temps de dingue) : C'EST DU GÉNIE.
+ le plan et les lieux du setting : il s'agit d'un plan à quatre volets, dont les deux extérieurs repliables pour ne montrer que les parties utiles à la partie. Outre l'aspect modulable qui permet au MJ de cadrer l'action, ce plan permet d'avoir l'ambiance d'un château, les accessoires d'un château utiles pour le setting (et sources d'inspiration pour de futur scénario), sans la complexité d'un vrai château. Et de façon crédible, intégré à l'histoire des Frankenstein. En plus les côtés repliés montrent aux joueurs qu'il y a des secrets dans le château, ce qui les pousse à s'y aventurer. J'ai rarement vu un plan autant en adéquation avec le sujet.
+ la galerie des personnages : faire une famille dont chaque membre a une personnalité charismatique et est intéressant à jouer (Il y a potentiellement 4 réanimateurs dans la famille ; chacun ayant leur façon de faire et leur motivation), dont les histoires et les opinions vont naturellement mener aux conflits et aux drama entre eux, et surtout synthétique (ils ne sont que 8) relève du tour de force.
+ l'accessibilité : pas besoin de connaître le mythe de Frankenstein sur le bout des doigts, les vagues clichés que vous avez dessus suffiront amplement. De plus l'auteur a pris le parti de réécrire sa propre version du mythe plutôt que d'essayer l'exercice casse-gueule d'être canon par rapport au principales sources. C'est très appréciable, ça donne un coup de frais bienvenu et ça permet de partir de zéro sans se sentir ignorant du sujet.
+ le timing : contrairement a une grande partie des settings du commerce où l'on ne trouve que lieux + personnages + piste d'intrigue (le AVANT de la partie), une grande importance est faite pour le timing dans "Aliive !". La structure narrative présentée plus haut permet de garder à la partie un rythme et une durée raisonnable ; usant notamment des scènes définies à l'avance, et présentant les éléments déclencheurs pour passer d'une scène à l'autre. Malgré les différentes direction que peut prendre la partie avec la création collective, on reste guidé. "Aliiive !" gère le AVANT et le PENDANT de la partie.
+ l'efficacité et la modularité : je me répète, ÇA MARCHE. Sans artifice du MJ ni multiples ratages pour se roder (toutes mes parties ont fonctionnés). Pour autant, tout n'est pas décrit au millimètre, et les joueurs comme le MJ conservent un espace de création et peuvent modifier les détails si besoin (l'auteur fixe la limite aux aides de jeu : tout ce qu'il y a dessus doit rester vrai).
+ la synthèse : vous voyez la liste que j'ai pondu au dessus pour décrire tout ce que contient le setting ? Eh bien tout ça, ça tient en 28 pages format A5. NON MAIS ALLO QUOI ?! 28 PAGES FORMAT A5, en comptant les aides de jeu !!! Quand on regarde la concurrence, on nous promet de l'horreur gothique (Qui souvent d'ailleurs ne marche pas sans MJ bricoleur !!!) à grand renfort de 300 pages format A4 ! Et bien sûr le tout agréable à lire tout en allant à l'essentiel, pas comme cette critique ni la concurrence sus-mentionné qui sur la forme sont DU CACA.
- La scène de réanimation met grandement le focus sur un antagoniste. Si ce dernier meurt prématurément il sera très difficile d'en amener d'autre sans tomber dans le "too much". Mon conseil ; prévoyez toujours un antagoniste secondaire, même si vous ne l'exploiterez pas. Au pire le serviteur omniprésent de la famille peut faire l'affaire, mais pas dans toutes les situations.
- Comment choisir le/les antagonistes adaptés ou comment en décider avec les joueurs sont des problématiques qui gagneraient à être détaillées. Je ne me suis pas senti démunie par rapport à ces questions, mais j'eut apprécié quelques conseils dans la base à ces propos.
- Le setting n'est pas exploré entièrement : certains détails ne sont pas exploités (comme une certaine statue), et le setting propose une alternative "occulte" à la réanimation "scientifique". Seulement le processus de réanimation n'est pas détaillé pour une réanimation occulte, et on se sent beaucoup moins guidé si l'on explore cette alternative.
En conclusion, je dirais que "Aliive !" est un modèle de game-design assez ouf qui reflète l'aboutissement de longues années d'expériences et de tests de l'auteur, doublé d'un setting simple à mettre en place et über-cool à jouer. Pour moi une référence de l'horreur gothique en jdr.
Relive and let die - partie 1
Il s'agit ici de deux comptes rendu de parties générées par le setting "Aliive !". C'est intitulé "partie 1" puisque l'article a une partie 2 dans le hors-série 6 de Sombre. Même si "Aliiive !" se suffit amplement à lui-même, ces compte rendus sont très utiles pour voir comment le setting tourne, pour se donner des idées à ré-utiliser durant nos parties, pour voir différentes interprétations des personnages (ou des idées de PJ créé pour les parties). Je n'ai pas grand chose à en dire, si ce n'est que c'est un ajout bien pratique à la lecture agréable. Savoir comment un mécanisme tourne nous rend plus confiant quand vient notre tour de le manier.
Tu prends Kult et tu adaptes
Cette article présente la genèse de Sombre Classic, comment Johan Scipion a dérivé de Kult pour parvenir à créer son jeu, en passant par Simulacre. N'est-ce pas l'article que l'on attendait depuis presque 10 ans ? Article très intéressant qui montre les insatisfactions de l'auteur par rapport à Kult, qui explique chaque décision prise pour arriver sur le Sombre Classic que l'on connaît, et qui expose le ressenti de l'auteur sur ses méthodes et leurs génèses. Là encore c'est fluide et agréable à lire.
Enfin, si la photo de couverture est sympathique, l'absence de Greg Guilhaumond à l'illustration se fait ressentir... Greg, reviens !
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