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2 critiques · 2 gammes
Eclipse Phase
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Eclipse Phase
Eclipse Phase
Tombé sur le pdf par hasard, et sans payer, je me suis pris une grosse grosse claque... A part quelques références, le domaine du jdr "hard science" est surtout occupé par des jeux qui pensent que l'intérêt du genre réside dans l'écriture de règles aussi lourdes et indigestes que le manuel d'entretien de la propulsion ionique d'un mange poussière.
Dans Eclipse Phase, j'ai tout de suite été séduit par la réelle personnalité de l'univers, même si le transhumanisme en jdr était déjà abordé. Et le choix des auteurs semble bel et bien d'avoir été de faire porter l'important sur la complexité de l'univers et des concepts qui le caractérisent, et non sur les règles elles-mêmes.
Pour être honnête, je dois reconnaître qu'elles ne sont pas spécialement légères, par rapport à certains systèmes alternatifs. Dans Eclipse Phase, il y a des régles, des dés, des caractéristiques, des chifffres, mais si c'est touffu, ce n'est pas le bazar, et je n'ai pas noté de complaisance dans la complexité. Là où il y a des règles, c'est qu'il y a un concept.
Sur les concepts, je me suis régalé : l'humanité, dans Eclipse Phase, s'est construit des tas de nouveaux modes de vie, par la force des choses, et le moins qu'on puisse dire, c'est que c'est très très dépaysant. De ce point de vue, ce JDR fait réellement voyager MJ comme PJ : une technologie décrite avec précision mais à un niveau pertinent, des descriptions qui sont presque autant d'idées de scénarios (exemple : la technologie de l'upload de sa personnalité dans un corps à grande distance, pour éviter le voyage physique, etc.). De la même manière, le rapport entre les Intelligences Artificielles et les humains est très intelligemment abordé. Le traitement de ce thème emprunte à DUNE, à Blade Runner, mais pose aussi de nouveaux défis : quelle est réellement la différence entre un infomorph (intelligence humaine décorporalisée et survivant dans l'infosphère) et une IA ? Sommes-nous notre corps, ou est-il réellement un simple véhicule ? Les clones dont les corps et les consciences ont été élaborés à grande vitesse sont-ils des machines, des humains, ou autre chose ? Bref, le tout est profond, tout en étant le prétexte à du JEU DE ROLES. Au delà de l'argument philosophique, le jeu offre toutes les possibilités d'ambiances, mais ne néglige pas la bonne vieille castagne des familles à coups de laser et de mini-nuke...
Plus concrètement, le jeu regorge d'options, de matériel, mais ca n'est jamais étouffant. On se sent à l'aise dans ces multiples choix, et on arrive bien à construire l'aventure ou le personnage qu'on imagine.
Les illustrations nombreuses sont de qualité, elles sont aussi d'un niveau très constant, s'intègrent admirablement, tant dans le contexte que dans la mise en page. Sur ce dernier point, je ne suis pas un typographe ni un maquettiste, mais j'ai trouvé l'ensemble très lisible, et digeste, pour ne pas dire "BEAU". Vu la masse d'informations du bouquin, c'est un peu un tour de force.
Concernant le système de jeu, il n'est pas très poétique. Je veux dire par là que, hormis les profils de l'esprit du PJ, et le profil du "corps" qui s'additionnent, le fonctionnement et la conception du système de jeu ne font pas vraiment écho avec la structure du jeu. Il est relativement classique dans son fonctionnement, et ne fait pas appel à trop de concepts déroutants. Il permet raisonnablement de modéliser les interactions entre joueurs et le monde du jeu, et c'est tout. Il pourrait être remplacé par un système générique de votre convenance.
Le tout appelle des suppléments, mais est largement jouable avec le seul livre de base. Je suis clairement acheteur de toute la gamme, en VO ou en VF (pas les deux tout de même...).
Légendes de la Garde (Les)
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Mouse Guard
Mouse Guard
Mouse Guard est la seconde burning wheelerie de ma collection, après l'étonnant (mais pour moi injouable) Burning Empires.
Sur la forme :
Un très beau livre au papier épais, avec un couvre livre de qualité, une belle couverture, une maquette très belle, un texte très bien écrit (j'ai la VO, mais on m'a dit le plus grand bien de la VF de Footbridge). Un index très complet, peut-être trop d'ailleurs ? L'organisation générale de l'ouvrage est pas mal, mais il faut parfois fouiller pour s'y retrouver. On est baigné dans l'ambiance de la BD par les très nombreuses et superbes illlustrations de D.PETERSEN. Le format carré est assez commode, il fait écho à celui des BD, qu'on a tout de suite envie de collectionner, du coup. On prend plaisir à manipuler cet ouvrage. Il y a comme toujours chez Luke CRANE, l'auteur, les petits personnages symbolisés par des icônes qui permettent dans le texte de voir à qui s'adresse le passage considéré : toi, joueur, toi, meneur, ou encore le commentaire acerbe...
Sur le fond : exactement ce que je souhaitais après Burning wheel : un truc jouable, qui prenne tout le jus, l'essence de Burning Wheel, tous ces supports vers la narration, avec les croyances, instincts, objectifs... Le système est inspirant, les conflits donnent un intérêt propre à la mécanique, tout en permettant vraiment de figurer les scènes que l'on joue. La mécanique est présente, mais elle fournit vraiment des outils à toute la tablée. On a envie de se mettre en difficulté à certains moments choisis pour récolter des coches ("checks") pour gérer comme on veut la phase des joueurs. Cette phase ne nous a pas semblé plaquée du tout et a parfaitement fonctionné, nous laissant l'initiative nécessaire pour avancer nos propres actions.
L'ensemble est excellent et les parties sont intenses. Ce n'est pas prétentieux pour deux sous. Un très très bon jeu. Je ne vois pas de reproches particuliers...
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