Phileas Rogue
Critiques
5 critiques · 4 gammes
Batman (Chroniques Oubliées)
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Livre de Base
Livre de Base
Il y a des licences qu'on n'a pas le droit de rater : Star Wars, Star Trek... BATMAN, bien sûr ! Devant un univers aussi riche, sombre, ayant produit tant de chefs d'oeuvres en comics comme au cinéma, on se doit d'être à la hauteur !
La première question à se poser lorsqu'on aborde une licence, c'est : qu'est-ce qui la rend si riche, si fascinante, si spécifique? Fria Ligan le fait avec un talent fou en réussissant à adapter à tous les coups son moteur Year Zero Engine au plus près de son sujet. Qu'en est-il du frenchy Monolith qui a la dure responsabilité d'adapter le célèbre Chevalier Noir ?
On peut en premier lieu s'étonner du choix du moteur de Chroniques Oubliées, assez neutre. Mais pourquoi pas ? Mutants & Masterminds prouve avec talent que le D20 system peut s'adapter aux caractéristiques du super-héros. D'ailleurs, on voit que les auteurs de ce BATMAN l'ont lu. Ils en ont malheureusement oublié le cœur.
Les mondes des super-héros sont caractérisés par leur verticalité : on a en bas la piétaille et en haut des quasi demi-dieux. Les premiers n'ont aucune chance devant les seconds. Pour retranscrire cet état de faits, M&M utilise le système de rang, qui chiffre tout et fait en sorte que le haut niveau reste inatteignable pour le commun des mortels. Batman oublie ce concept en espérant le remplacer par le système des voies et les points d'exploit. C'est raté. Certaines voies humaines sont cheatées et d'autres spécifiques aux êtres exceptionnels pas si intéressantes. Par ailleurs, les points d'exploit qui permettent de faire la différence en ajoutant +10 à son jet de dés ne sont pas beaucoup plus nombreux chez les "prodiges" que chez certains humains normaux. On notera la bizarrerie qui fait qu'un cadre d'entreprise en a 2 tandis que le militaire en a 0 à la création. Ceci est un exemple des incohérences du système qui risquent de poser des problèmes lors d'une campagne au long cours.
Parlons du combat, assez central dans ce type de jdr. Dans les comics, un combat n'est que la résultante d'un conflit moral, éthique et parfois personnel. Quand Batman se bat contre le Joker, il affronte avant tout son double maléfique. Pourquoi ne le tue-t-il pas ? Parce qu'en tuant un ennemi, il ferait s'effondrer ce qui différencie le Bien et le Mal. Retrouve-t-on cette partie métaphysique dans le game design ? Non. Certes, le système propose des actions spéciales, mais elles sont si handicapantes pour un résultat aléatoire (comme "chercher le point faible" qui donne un désavantage au lancer du D20 pour quelques points de dommages en plus) que n'importe quel joueur finira par opter pour le classique coup de tatane, ce qui rendra les joutes un peu soporifiques.
L'aspect moral devrait être au cœur du système de ce Batman, ce n'est pas le cas. On a certes ici et là des allusions (L'Ethique qui ne sert pas à grand chose, les accomplissements), mais il ne force en rien le joueur à réfléchir aux motivations de son personnage.
Enfin, pour ceux qui sont sensibles au bon usage de la langue française, on pourra s'agacer de l'usage du féminin de MJ dans un jeu qui s'appelle ... BatMAN !
Pour conclure, ce Batman veut courir après tous les lièvres, mais n'en atteint aucun. On peut jouer des flics, des vauriens, des masqués bons ou super-méchants. Tout est mélangé dans la présentation, ce qui ne la rend pas très lisible. Mais rien ne permet d'en tirer tout le sel.
Entendons-nous bien, le jeu n'est pas catastrophique. Il y aura de quoi s'amuser autour de la table. Mais contrairement à un Alien ou un Blade Runner, pour en revenir aux suédois de Frian Ligan, ce n'est pas le game design qui rendra vos parties mémorables.
Missions
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Missions
Missions
En général, j'aime les gammes, les jeux qui ont de la matière, du background et promettent des campagnes quasi infinies. A l'inverse, j'aime également les petits jeux "apéros", à condition qu'ils soient bien fichus et pas chers.
Missions fait partie de la seconde catégorie : petit format, une centaine de pages pour le prix d'un magazine en kiosque.
Missions se base sur un système de jeu de John Wick. J'aime John Wick. Enfin, ce qu'il crée. Pas que pour L5A, qui est pour moi comme pour beaucoup une des plus grosses claques ludiques de ma vie, mais également pour toutes ses propositions de jeux aux règles courtes mais bien pensées.
Missions se contente de 5 attributs appelés "expertises" et d'une poignée de d6. Ce qui en rend son game design assez dingue, c'est ce qu'il sous-tend. 1/ un perso a des forces et des faiblesses : s'il est fort, il a de grandes chances de réussir son action, sinon, il n'a aucune chance. Mais vraiment aucune. On voit à quel point les "Mission Impossible" (série et films) ont inspiré le monsieur : il faut une équipe qui se complète pour réussir une mission. Pour autant, tout n'est pas perdu : en cherchant à mettre toutes les chances de son côté, en procédant avec clairvoyance et en ayant le bon matériel avec soi, on peut grapiller des bonus qui peuvent faire la différence.
On voit que le jeu fait appel à l'intelligence du joueur. Le bourrin qui fonce avant de réfléchir n'a aucune chance d'en ressortir vivant. Mieux vaut être Kayser Sauze que Chuck Norris.
Il est à noter que toutes les règles tiennent sur une trentaine de pages (écrit gros). Ca se lit et se comprend vite, et le MJ peut rapidement préparer une partie sur le pouce. La campagne qui accompagne met bien en valeur les forces du game design et promet quelques heures de jeu avec tout ce qu'il faut en réflexion, en tension et en amusement.
Sapa Inca
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Sapa Inca
Sapa Inca
Les jeux de rôle historiques sont toujours un peu "casse-gueule" : ils demandent une certaine culture qui peut vite paraitre étouffante. Sapa Inca est le premier jeu français, me semble-t-il, centré sur les civilisations précolombiennes (je mets le "Terres perdues" d'Yno à part), qui nous font rêver mais sur lesquelles nous avons finalement en général peu de connaissances.
Le début de la lecture de Sapa Inca est un peu intimidant, face à des noms et un vocabulaire difficilement prononçables. Cependant, on s'y habitue vite, et le jeu nous prend bien par la main, que ce soit par son accessibilité ou par sa très belle esthétique aérée, colorée et joliment illustrée.
La première qualité de Sapa Inca, c'est que c'est un vrai jeu à jouer. Finalement, on y retrouve tous les bons vieux ingrédients de nos jdr med-fan : de l'exotisme, une société cohérente, des personnages bien typés avec des carrières, des caractériques et des compétences, une magie facile à comprendre... Comme je le disais ci-dessus, nous sommes parfaitement pris par la main, et on saisit rapidement tout ce qu'on va pouvoir faire avec nos personnages, et quelles histoires nous pouvons jouer. Enfin, le fait que tous les personnages soient membres d'une milice spéciale permet de créer tout de suite un groupe cohérent autour de la table.
La seconde qualité de Sapa Inca, et elle n'est pas moins importante à mes yeux, c'est qu'il évite tout manichéisme. On n'a pas le bon sauvage contre le méchant colonisateur. Le texte rappelle que la société inca n'est pas tendre, qu'elle s'est constituée dans le sang, et il y a des bons et des salauds de chaque côté.
J'ai des petits bémols : le système de jeu se base sur une symbolique inca (seuls les 3, 4 et 7 sur un d8 sont des réussites, et le 4 peut être relancé), sympathique de prime abord, mais pas forcément intuitive. Le jeu propose un set de dés avec des symboles à la place des chiffres, et c'est encore pire pour les lire. Par ailleurs, alors que l'ouvrage est particulièrement bien rédigé, l'explication du système de combat est un peu bâclée. Enfin, une relecture plus précise aurait permis de gommer quelques (toutes petites) imprécisions dans le texte. Soyons clairs : c'est du chipotage, et rien pour refroidir mon enthousiasme.
Walking Dead Universe (The)
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Boîte de Démarrage
Boîte de Démarrage
Comme pour Alien et Blade Runner, Fria Ligan a fait le choix de diviser sa gamme "zombiesque" entre livres de jeux classiques et boites tout-en-un. Je mets au pluriel, mais pour le moment ne sont disponibles que le livre de règles, un écran et cette boite de démarrage.
Celle-ci est à quelques euros près au prix de celles des deux autres jeux cités. Première impression lorsqu'on l'ouvre : elle parait un peu vide. Deux livrets, deux sets de dés, quatre maps A2 et A3 (en papier épais), des pré-tirés et un compteur en carton, ça donne l'impression de ne pas en avoir pour son argent.
Parlons du contenu : le premier livret "Règles" fait un copier-coller d'une partie du livre de base. Un bon point : Fria Ligan n'opte pas pour un système light, généralement contre-productif pour donner envie d'aller plus loin dans la gamme. Bien sûr, vous risquez de râler si vous avez déjà le livre de base, d'autant plus qu'on retrouve les mêmes illustrations quasiment aux mêmes endroits.
Le second livret est un scénario "en mode survie", un one-shot assez mortel pour les PJ. Sans être original, il offre quatre à cinq heures de jeu intenses, où les joueurs ont intérêt à faire preuve de jugeotte et de discrétion s'ils ne veulent pas que la séance soit écourtée.
Pour le reste, les cartes sont solides et jolies, mais dispensables, surtout celle recto-verso de la Géorgie et la Virginie si vous décidez de créer une campagne ailleurs. Les deux sets de dés constituent le principal motif d'achat de cette boite puisqu'ils représentent les deux-tiers de son prix. Enfin, le compteur de Menace fait un tantinet radin tellement il est petit (si votre table est grande, il ne sera pas visible de tout le monde).
En bref, cette boite de démarrage n'est pas mauvaise et peut constituer une porte d'entrée à The Walking Dead Universe. Mais on aurait aimé un scénario un peu plus conséquent, des pistes pour lui donner une suite et des aides de jeu plus originales (portraits de PNJ, indices, etc.). La boite offre quatre personnages de la série TV en pré-tirés, mais là encore, il y a de quoi se sentir frustré par ce choix non exhaustif. Enfin, la taille de la boite ne permet pas d'y faire entrer le livre de base du jeu et son écran si on les a par ailleurs. C'est ballot...
A vous de voir si ça vaut 45 balles...
Walking Dead Universe (The)
Walking Dead Universe (The)
L'éditeur suédois Fria Ligan est synonyme de jeu de rôle de grande qualité, et une fois encore, il ne déroge pas à ce qualificatif.
Après Alien et Blade Runner, il s'attaque à l'un des plus grands succès télévisuels de ces vingt dernières années, la série homonyme produite par AMC d'après les comics de Robert Kirkman et Charles Adlard.
La réussite de Fria Ligan est de comprendre les ressorts et les particularités scénaristiques de ce qu'ils adaptent. Ainsi, Alien met en avant la concurrence, voire l'opposition entre les PJ, et Blade Runner l'enquête et l'ambiance sombre et poissarde des films. Ce qui caractérise The Walking Dead, autant les comics que la série, c'est que les zombies ne sont à la fois qu'un élément de décor et un levier pour pousser les personnages dans leurs derniers retranchements. Le jeu de rôle est exactement ça : il met en avant les PJ et leur relation avec les autres autant qu'avec leur environnement. Il est à noter que The Walking Dead Universe s'inspire de la série TV, mais pas des comics dont l'éditeur n'a visiblement pas les droits.
Lors de la création, les joueurs doivent sélectionner un PJ et un PNJ de leur refuge avec lesquels ils ont un lien étroit (les Attaches). Ce sont des ancres qui leur évitent de ne pas sombrer. S'il leur arrive malheur, cela aura des répercussions sur le moral de leur propre personnage. Les PJ ont également tous un Problème, source de tensions, et une Motivation qui leur donne un but dans la vie. On le voit, le personnage est plus qu'un tableau Excel et le joueur est poussé à lui donner de la profondeur.
Enfin, les joueurs créent un Refuge, qui sera leur "sweet home" au début de la campagne, caractérisé par sa faculté à se défendre des dangers extérieurs et sa capacité à nourrir ses habitants.
Pour le MJ, tout est fait pour qu'il puisse créer une campagne en peu de temps. Comme dans Mutant Année Zéro, on part d'une carte de l'environnement géographique dans lequel vont évoluer les PJ. Chaque case correspondant à une superficie de 100km² est source de danger ou de ressources. De nombreuses tables aléatoires offrent de quoi occuper les joueurs en factions (amies ou ennemies), découvertes, rencontres et épreuves.
Il est remarquable de constater qu'en 160 pages, Fria Ligan est capable de proposer un jeu de rôle complet, dans lequel chacun trouvera tout ce dont il a besoin. Bien sûr, les esprits chagrins pourront lui reprocher de copier-coller ce qu'il a fait pour Alien et Mutant Année Zéro (je pense qu'il est simple de reprendre certaines aides de jeu de ce dernier et les transposer ici), mais c'est fait avec talent et sans sacrifier à la profondeur de jeu.
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