derynnaythas
Présentation
Mon aventure rôlistique débute au collège, il y a 25 ans maintenant, je mène alors à l'Appel de Cthulhu, AD&D ou encore Cyberpunk. L'activité s'intensifie durant les années lycée, avec Vampire, Nephilim et une foultitude d'autres jeux. Je passe 5 ans en région parisienne ou je découvre les club, je deviens joueur pour quelques campagnes, principalement D&D, Kult ou Château Falkenstein, mais reste maître du jeu pour pas mal de groupes.
Retour à Bordeaux en 2006, je m'intéresse aux nouveaux jeux qui sortent à un rythme de plus en plus rapide, beaucoup sont bons, mais le temps de jeu diminue et les joueurs sont moins disponibles, j'arrive à disposer d'une équipe de testeurs (bourrins, mais curieux), nous éprouvons donc cette multitude de jeux nouveaux, jusqu'aux narrativistes de ces dernières années.
Désormais, je partage mon temps ludique entre les jeux de rôles, de plateau, et de figurines.
Collection
1 ouvrages · 1 gammes
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Critiques
10 critiques · 3 gammes
AD&D - Al Qadim
1
Land of Fate
Land of Fate
Land of Fate, de Jeff Grubb, publié par TSR, est le setting officiel pour Al Qadim, la transposition des Mille et une nuits dans un univers donjonesque, ici celui des Royaumes Oubliés. Avant toute chose, je tiens à préciser que je suis un fan inconditionnel de cet environnement, extraordinairement bien décrit au fil de ses suppléments, et dont le potentiel est ahurissant. C'était une autre époque, celle des Dark Sun et Birthright.
Premier bon point pour cet énorme travail de construction de Zakhara, le continent au Sud de Féerune, la trame historique est rattachée aux très grandes lignes du moyen-âge arabe. Pour la plupart, ce sont plutôt des références hollywoodiennes des States, mais il y a cependant un joli travail de transposition, qui permet de disposer de bases. Ensuite, toute cette préparation est passée dans le mixeur D&D, et voici donc que nains, gnomes, elfes et halfelins se retrouvent également en mamelouk, émirs et autres bédouins... La tambouille peut surprendre, voire ne pas prendre du tout, mais finalement, c'est au MD de doser ses populations non-humaines, afin de disposer du décor de ses rêves.
Land of Fate s'attache à décrire l'environnement, les règles pour jouer dedans se trouvent dans le très bon Arabian Adventures. Sur le continent de Zakhara donc, point de dissensions entre les différentes espèces qui cohabitent en bonne intelligence, au sein d'ensemble de Cités-États, sous la protection du Grand Calife. Sur ce continent, une foi commune unit tous les individus, qui sont désignés du nom d’Éclairés. La religion se décline ensuite en variations autour d'un panthéon de divinités locales, certaines étant reconnues, d'autres non. Autre distinction majeure, celle séparant la culture sédentaire Al Hadhar de celle des bédouins Al Badia : en fait, leurs différences ne sont pas si grandes que cela, mais semblent les séparer à tout jamais en deux mondes souvent opposés, parfois complémentaires.
Le travail accompli sur ce setting est énorme, les valeurs morales de chacun sont mises en avant, la mode, le rôle des femmes, des esclaves, les coutumes cité par cité et également la magie, qui est ici refondue autour d'une thématique élémentaire qui parle bien mieux aux joueurs. Gros point fort de cette refonte, le Sha'ir, un sorcier devant négocier avec les génies pour obtenir des sorts. Là, au bout d'un moment, le potentiel de cette classe est tel que je me suis retrouvé avec trois Sha'ir, se lançant dans d'interminables numéros de négociations et flagorneries pour grappiller quelques pouvoirs urgents. Un Complete Sha'ir handbook est également sorti, il propose des kits ma foi plutôt intéressants, et pas mal de choses propres à cette classe, qui apportent une saveur toute particulière.
Clairement, après des années à mener des quêtes à travers tout Féerune, les joueurs qui se sont essayés à Al Qadim ont découverts une civilisation structurée, avec de légères variations de croyances et d'attitudes d'une région à l'autre, mais les mêmes lois partout, et une unité particulière, qui leur a permis de trouver facilement leurs marques, et d'envisager sereinement le développement de leurs personnages.
Land of Fate contient également son lot de secrets, avec des organisations d'assassins, les groupes nombreux de mamelouk, les peuples anciens qui précédèrent les Éclairés, des ruines un peu partout et des complots de cabales sorcières. Un petit lexique d'expressions pittoresques est proposé, ainsi qu'un calendrier avec les jours saints, que les joueurs ont rapidement appris à mémoriser, sous peine de se voir faire les gros yeux par les pnj Éclairés, ou couper la tête, selon l'humeur.
En bref, Land of Fate est véritablement dépaysant, et possède un énorme potentiel de jeu. Il se distingue des autres univers pour AD&D, et reste encore aujourd'hui un objet unique et agréable à employer.
AD&D - SpellJammer
8
CGR1 - The Complete Spacefarer's Handbook
CGR1 - The Complete Spacefarer's Handbook
les complete handbook n'étaient que rarement d'agréables lectures, et se trouvaient rarement utiles au final. Le complete spacefarer's handbook ne déroge malheureusement pas à cette règle et nous dévoile une succession de statistiques, de "kit" et autres équipements, sans toutefois nous faire autant rêver que les grosses boîtes de la gamme. Malgré tout, il se révèle un peu plus complet que bien d'autres suppléments du même format, et nous présente toutes les races jouables, ce qui en fait tout de même un nombre conséquent, et insulfle un peu de variété dans le jeu.
PS: Et pour ceux qui collectionnent les complete handbook, sa couleur sombre apporte une bienheureuse cassure chromatique dans l'effroyable marron traditionnel de la gamme!
Legend of Spelljammer (The)
Legend of Spelljammer (The)
Aussi surprenant que cela puisse paraître, Legend of Spelljammer n'est pas réellement un supplément de règles mais plutôt l'un des meilleurs cadre de campagne d'ambiance que je connaisse pour AD&D !
Jeff Grubb nous a concocté là un décors, en l’occurrence les entrailles du légendaire Spelljammer, tout à fait adaptable aux humeurs et envies du maître de donjon; En soi, regrouper toutes les factions majeures du setting en vase clos n'a rien d'exceptionnel, mais chaque communauté à bord du vaisseau vivant a sa propre saveur, ses personnalités ne nécessitant presque pas d'être plus fouillées, et surtout, ses propres intrigues.
La série Farscape n'existait pas quand j'ai fait jouer Legend of Spelljammer, mais c'est là un parfait moyen d'introduire quelques personnages extérieurs au navire, grâce au descriptif des salles, un classique donjon AD&D somme toute, il est également possible de faire du traditionnel dungeon crawling, mais cette belle boîte est à mon goût essentiellement destinée à du huis clos, aux intrigues profondes et complexes entre illithid, neogi et autres groupes aux motivations sympathiques.
Bon, concernant les règles additionnelles, comme très souvent pour cette gamme et à cette époque, ce n'est pas le point fort du bidule ! Quelques créatures s'avèrent intéressantes, comme les K'r'r'r ou les Shivak, ces drones liés au Spelljammer et me faisant penser aux Modrones de Planescape, dix nouveaux vaisseaux sont présentés, dont la Conque gnome et le Vaisseau-Baleine, j'adore ces feuilles cartonnées recto-verso, avec les plans de pont. Petit bémol cependant; Les cartes du Spelljammer sont très belles, mais il faudra les scanner et les découper pour qu'elles soient pleinement utilisables, où alors les plastifier et masquer les zones inconnues des pjs... Mais plastifier avant la pose sur la table, car elles sont grandes, et le risque de renversage de café/coca/ jus de papaye augmente dangereusement.
Legend of spelljammer est vraiment un excellent supplément, sa mise en forme aurait pu être mieux pensée, mais à l'époque, les coffrets pas trop rempli étaient de mise. Les trois livrets auraient pu faire un beau bouquin, avec un maquettage mieux employé utilement, mais ce sont des détails! Le supplément est de très bonne qualité, offrant un cadre d'aventures palpitantes et anxiogènes, au sein de la légende vivante qu'est le Spelljammer !
SJA1 - Wildspace
SJA1 - Wildspace
Comme toujours avec les aventures pour Spelljammer, un gros travail de refonte du scénario sera nécessaire. Ici dans Wildspace, pour des personnages du niveau indiqué, la responsabilité est clairement trop grande et peu réaliste (pour Spelljammer, j'entend), à part si ils sont des foreurs pétrolier en haute mer, et que leur chef se nomme Bruce, ce que la prise de contrôle de Ravager implique voudrait logiquement dire que d'autres Tyrannoeils agissent comme "Tobart", et que bon nombre de factions cherchent à le contrôler également, bref, c'est un gros morceau!
Bon après, l'aventure en elle-même est jouable, le donjon est sympathique et la succession des évènements permet la découverte du setting en douceur, c'est donc une bonne aventure, mais prenant tout son sel en étant transformée en mini-campagne, afin de bien ressentir l'aspect Armagedonesque!
SJA2 - Skulls & Crossbows
SJA2 - Skulls & Crossbows
Bon alors là c'est clair, si vous jouez Skulls & Crossbows de nos jours, vous aurez trois Jack Sparrow à la table, et autant d'Elizabeth Swan! Ce sont de petits synopsi tournant autour de la piraterie, avec tous les poncifs du genre, mais permettant surtout d'assembler facilement une grande campagne épique... Et bien évidemment, comme pour le reste de la gamme, il y aura beaucoup de travail pour arriver à un résultat détaillé! Mais le matériel fourni ici reste suffisant pour s'appuyer dessus, les descriptifs sont succints mais bien fait, ce sont surtout les pnj qui sont marquant et donnent une certaine saveur à l'ensemble.
Skull & Crosbows, malgré sa légère épaisseur, reste donc un bon supplément, pouvant offrir des dizaines d'heures de jeu à une tablée de pirates!
SJA3 - Crystal Spheres
SJA3 - Crystal Spheres
en voilà une très bonne petite aventure! Et jouable en une bonne soirée qui plus est, elle permet de sortir les personnages de leurs habituelles intrigues au sein de leur sphère d'origine, pour les emmener dans des lieux exotiques où ils devront s'impliquer afin de vaincre un tyran, qui s'il est bien joué, peut devenir un terrible adversaire, voir même revenir menacer le groupe si celui-ci ne parvient pas à le vaincre?
Attention par contre, comme tous les vieux modules AD&D, Crystal spheres, l'aventure va réclamer un peu de travail pour développer les rencontres, qui seront sinon enchaînées sans grand intérêt.
SJR1 - Lost Ships
SJR1 - Lost Ships
Écrit par Ed Greenwood, Lost ships est un supplément plutôt utile à un maître de donjon désireux d'affiner un peu les règles du Spacefarer handbook et de la boîte de base, il ne révolutionne rien, mais ajoute de la diversité à ceux qui auront sillonnés l'espace de long en large.
Nouveaux sorts pour les magiciens et les prêtres, adaptation des compétences du manuel des joueurs au cadre de jeu, nouveaux équipements, tables de rencontres aléatoires et autres synopsis fournissent des aides précieuses au maître de donjon, qui dispose également avec Lost ships d'amorces de scénarios pouvant devenir une campagne de facture assez classique. Comme toujours avec les suppléments de la gamme AD&D, beaucoup de travail sera nécessaire pour les rendre plus intéressant que de simples monsters bashing, mais ils se révèlent bien écrit, et permettent de nombreuses adjonctions disponibles dans le même supplément.
Le gros point fort de Lost ships, ce sont les vaisseaux, une bonne grosse vingtaine de design plus ou moins heureux, mais permettant vraiment de développer des peuples classiques du bestiaire en les envoyant dans l'espace. Les gobelinoïdes sont ainsi de nouveau une menace, avec leurs petits chasseurs ou le léviathan des ogres, on peut même retrouver les pyramides Goa'uld et des vaisseaux pour les peuples "courants". De bien belles illustrations viennent compléter les plans de chaque navire, c'est du bien beau matériel, qui suscitera la convoitise des aventuriers ayant quelques piécettes à dépenser!
Pas totalement indispensable, Lost ships reste une acquisition utile afin d'ouvrir de nouvelles pistes au sein de l'univers Spelljammer.
SJR6 - Greyspace
SJR6 - Greyspace
Écrit par feu Nigel Findley, auteur entre autre chose de Cult of the Dragon pour les Forgotten realms, Greyspace est à mon sens le meilleur des trois suppléments s'attachant à décrire les sphères des univers officiels de TSR. Bien trop petit avec sa centaine de pages, le challenge de décrire un système planétaire complet est cependant relevé avec brio, et l'auteur nous offre là un tour vraiment exaltant, au sein d'une Sphère de cristal renfermant le monde d'Oerth, le monde originel de donjon & dragon.
Alors, quoi qu'est-ce? Le système en lui-même est atypique, dans le sens où le monde de Greyhawk est au cœur de l'ensemble planétaire, le soleil, ici nommé Liga, n'est qu'un corps céleste comme les autres, tournant autour du monde principal. Rien que cette disposition cosmique entraîne un changement d'attitude de la part des peuples voyageant dans l'espace sauvage; Les croyances de nos ancêtres pas si lointains sont ici vérifiables, les natifs d'Oerth sont bien au centre du monde!
La description des autres mondes reste relativement succinct, mais permet vraiment de se faire rapidement une idée du potentiel incroyable de ce Greyspace, les classiques rivalités entre les elfes, les nains, les orques et les gobelins se retrouvent partout, mais s'intègrent parfaitement à des campagnes liées au contexte de Spelljammer. Les nouveaux mondes, tel Ginsel, avec sa forme en croissant de lune et sa myriade de nations style Renaissance, offre des opportunités de jeu tout simplement infinies. Un amas d'astéroïdes comme celui de Borka représente un potentiel de menace fascinant pour un MD souhaitant une campagne à la "Guerre de l'Anneau".
Le traditionnel bestiaire se limite à trois bestioles, heureusement, tandis qu'un chapitre traite des religions implantées dans l'espace sauvage. Avec le nombre étourdissant de divinités sur Oerth, des idées de développement des cultes mineurs viennent vraiment facilement, en fonction des environnements des nouvelles planètes.
Les phénomènes cosmiques propres au Greyspace sont également intéressants, aisément transposables ailleurs.
En clair, des trois suppléments visant à décrire les sphères des mondes officiels, Greyspace est clairement le plus riche !
SJS1 - Goblin's Return
SJS1 - Goblin's Return
Ecrit par le très talentueux Bruce Nesmith, auteur entre autre de Gamma world 4ed ou Lankhmar: city of adventures, ce petit supplément d'une soixantaine de pages renferme en fait de quoi initier une monstrueuse campagne, du genre la campagne qui se prolonge toute une vie! C'est exagéré? En fait non, pas vraiment, car le sujet abordé dans Goblin's return n'est rien d'autre que le retour des gobelins dans l'espace connu, ils reviennent, et ils ne sont pas content!
Alors, comme d'habitude avec la gamme Spelljammer et surtout pour ces petits suppléments, il y a bien entendu énormément de travail à faire pour le MD, mais l'on note ici le talent de l'auteur, qui offre encarts et synopsis savamment disséminés au fil des colonnes, permettant ainsi de développer facilement pratiquement chaque chapitre en une très grosse aventure.
Oui car si Goblin's return n'est que le début d'une grosse campagne amenant les Scro dans les sphères connues, c'est une aventure ouverte, avec de nombreuses possibilités de rencontres majeures. Le postulat de départ est simple; évaluer les forces ennemies, et si possible les amoindrir. Mais plutôt que de nous pondre un énième dungeon-crawling, ici les pjs sont libres de s'organiser comme ils l'entendent. C'est l'opportunité pour un MD ambitieux de placer pléthore de pnj incarnant organisations et peuples de son univers. Des alliances peuvent se créer, des opportunités de briller apparaissent, en bref, le petit scénario d'une soixantaine de pages devient très facilement une grosse campagne!
Et bien entendu, à la fin du livret, quelques spelljammers et des monstres, dont la Gamaroïde, une grosse tortue géante de l'espace!
R.I.P. - Rest Is Prohibited
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R.I.P. - Rest Is Prohibited
R.I.P. - Rest Is Prohibited
Je viens de finir la lecture du livre de règles, je n'aurai pas le temps de monter un groupe pour RIP avant un moment, mais ce que je retire de cette lecture me parle. Fan de Neil Gaiman, j'ai pu voir dans cet ouvrage des possibilités à la American gods, fan de Marvel, j'ai vu des influences du crossover Chaos war, déjà deux bonnes raisons qui permettront le moment venu de me motiver à mener !!!
Bon, l'ouvrage en lui même est au nouveau format top fashion dit format royal, il est comme souvent un peu fragile et heureusement que la majorité des documents essentiels sont téléchargeables gratuitement sur le site du jeu. La maquette m'a fait penser à celle de Manga no densetsu, je trouve que cela fait une continuité dans le look choisi par les auteurs. Les illustrations suivent également la même formule et alors oui, ce ne sont pas des images en couleurs pleine page, mais elles donnent un style particulier plutôt sympathique à mon goût.
Concernant le jeu lui-même, outre le thème qui m'a également fait penser à Scion, j'aime cette idée des missions, facilité par la présence d'encarts nombreux. Je ne sais pas si le jeu sera jouable en grosses campagnes, mais pour organiser de petites aventures, des one-shot et des initiations, le thème "divin" comme il est ici présenté me semble idéal. Le système à base de d100 est classique, encore une fois parfait pour une jouabilité sans prise de tête. Alors oui, les auteurs auraient du créer un truc hyper simulationniste à base de d13, mais pour ma part, cette simplicité me convient parfaitement.
Mon avis n'est sans doute pas objectif, car j'apprécie énormément les auteurs, et leur capital sympathie entre donc en ligne de compte, mais la critique d'un jeu amateur payant me semble un peu dur. Des previews ont été faites, des démo, on sait donc ce que l'on achète par le biais de la souscription. Je suis pour ma part satisfait de mon acquisition !
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