Paul Vallon
Critiques
3 critiques · 3 gammes
Night's Black Agents
1
Night's Black Agents
Night's Black Agents
Cela faisait un petit moment que je cherchais à exploiter l'univers de Delta Green pour l'Appel de Cthulhu, jeu pour moi doté d'un background génial (mais vieillissant) mais d'un manque de matériel prêt à jouer.
Night's Black Agent résout parfaitement tous les problèmes que me posait Delta Green.
Le Colonel Moutarde décrit tout cela très bien, mais je reprends ci-dessous les points qui me paraissent les plus significatifs :
- Le système de règle Gumshoe est parfaitement adapté à des scénarios d'enquête, de collecte d'informations et d'ambiance, mais se voit ici développé pour couvrir l'aspect "poursuites", "combat" et "pression" indispensable à toute bonne histoire d'espionnage et d'interventions musclées dans des repères de méchants.
- De nombreuses règles optionnelles permettent de colorer la campagne en mettant en avant le côté plein de ressources des héros, l'idée que leurs ennemis sont à leurs trousses ou une atmosphère plus paranoïaque. L'ambiance des Jason Bourne ou des derniers James Bond est parfaitement reproductible.
- Les joueurs peuvent gagner, ce qui est plutôt rafraichissant lorsque l'on a joué à Cthulhu pendant longtemps !
- Le jeu est constuit sur une base flexible qui offre une part importante à l'improvisation : à partir d'un organigramme et d'éléments d'ambiance évocateurs pris sous forme de notes, il est possible de développer un vrai bon scénario plein de suspens. La co-création de situations à suspens avec les joueurs est encouragée grâce aux compétences et au système de résolution des situations, ce qui décharge le maître de jeu d'une partie du boulot, rend les parties plus dynamiques et laisse une place plus importante à la dramaturgie et au déroulement du scénario.
Je regrettais initialement que le jeu ne permette que de casser du vampire... Mais finalement, il dépoussière agréablement ces créatures archi-classiques, et en fait des ennemis finalement plus crédibles que les greys, les nazis et les Tchos tchos de Delta Green.
Bref, à essayer d'urgence pour les amateurs d'horreur contemporaine musclée !
Cthulhu
1
Cthulhu City
Cthulhu City
Cthulhu se cuisine un peu à toutes les sauces : pulp, moderne conspirationiste, historique, cyberpunk... La recette proposée dans Cthulhu City est celle de le dystopie : les investigateurs se retrouvent piégés dans une Arkham devenue une mégalopole des années 30, où Charles Dexter Ward a succédé au clan Gilman à la tête de la ville à la suite d'une enquête fédérale, où une police inhumaine empêche toute fuite de la ville, où chacun fait "comme si" ce building aux formes non euclidiennes, sans aucune fenêtre, était déjà entre ces deux maisons la veille, où l'église de Yog Sothoth a pignon sur rue, où le professeur Armitage est un dangereux terroriste en fuite...
On retrouve donc dans ce supplément énormément de personnages et lieux du mythe, mais suffisamment réarrangés dans un nouveau contexte pour que la confrontation avec eux paraisse sinon neuve, du moins extrêmement rafraichissante. On est bien dans Cthulhu, et les investigateurs paraissent bien démunis face à l'horreur et aux cultes qui contrôlent la ville... Mais pour autant, le fait d'évoluer dans un monde manifestement imaginaire dont l'objectif final est bien de s'échapper rend cette horreur moins insupportable que dans les parties de l'AdC traditionnel.
Sur la forme, on trouve dans le procédé de description utilisé par Pelgrame Press l'aboutissement des expériences menées depuis L'Affaire Armitage ou dans The Dracula Dossier : un gros sourcebook ouvert, plein de lieux, d'organisations et de personnages particuliers ou types, ouverts sur la forme, et entreméles entre eux par des renvois de page. C'est très réussi et rencontres et intrigues se brodent facilement avec ce matériel.
J'ajoute que pour moi qui ne suis pas un expert en anglais, tout cela se lit plutôt agréablement.
Bref, un sans faute. Si vous êtes tentés par le cadre de campagne : foncez !
Warhammer
1
Ennemi dans l’Ombre (L’)
Ennemi dans l’Ombre (L’)
Premier tome de la réédition de cette campagne emblématique, l'Ennemi dans l'Ombre regroupe Erreur sur la personne et Ombres sur Bögenhafen.
L'écrin est somptueux. Beau livre en couleur à couverture rigide, illustrations homogènes (et magnifiques) des PNJs. C'est le top du standard de ce qui se fait aujourd'hui en jeu de rôle.
Sur le fond la campagne est révisée et propose notamment quelques pistes pour les joueurs qui auraient déjà joué la campagne il y a 35 ans. Rien de révolutionnaire mais ces idées sont de bon aloi et modernisent quelques aspects de l'écriture de la campagne. Le compagnon rajoute des pnjs et des rencontres pour enrichir la campagne, sympas mais dispensables si votre budget est limité.
Par rapport à l'édition de la v1, un guide approfondi de la ville de Bögenhafen donne de la profondeur à cette partie de l'aventure. A l'usage, vu l'enchaînement des événements de ce scénario, pas sûr qu'il serve tant que ça, d'autant que la description de settings urbains se multiplie dans la gamme.
La grande déception est que le défaut numéro 1 de la campagne, la linéarité tenant à un fil relativement ténu qui unit les aventures entre elles, n'a pas été tellement corrigé. On est bien loin des scénarios bacs à sables modernes, et la mj aura un gros boulot pour entraîner d'un gant de velours des joueurs pas trop rétifs dans cette campagne. En revanche, les situations sont solides et faciles à prendre en main pour les joueuses comme pour la mj.
L'histoire et les intrigues restent efficaces, mêmes si notables corrompus et forêts sombres ont perdu en originalité par rapport au milieu des années 80. Mais l'univers du vieux monde est devenu un repère si attachant, la proposition ludique est si confortable que ce supplément mérite bien son 4 sur 5 malgré sa fragilité de structure et ses compléments dispensables.
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