Mardeval
Critiques
2 critiques · 2 gammes
Chroniques des Féals (Les)
1
Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals (Les)
J'aime les univers de Mathieu Gaborit car ils sont toujours hauts en couleurs (ce qui n'est pas forcément le cas de ses personnages mais ceci est un autre débat). Je me suis donc précipité naturellement sur le jeu de rôle des Féals, à sa sortie. Deux ans plus tard, après quelques parties, je livre enfin mon ressenti, à froid.
Sur la forme, je suis très fan de la cohérence graphique due au choix de n'avoir qu'un seul illustrateur. En plus, le boulot de Nicolas Fructus est de toute beauté. La maquette est quant à elle lisible et élégante (Sans-Détour a du savoir-faire). En revanche, je regrette les fonds noirs avec une écriture blanche qui pique les yeux. À un niveau pro, c'est un choix que je ne m'explique pas...
Sur le fond, les Féals est un jeu plein de promesses. L'écriture est très visuelle, lyrique à souhait, et il n'est pas rare d'avoir des idées de scénarios, au gré des pages. Hélas, trop de poésie tue la poésie et la beauté se fait souvent au détriment de la simplicité voire, pire, de la vraisemblance. Des oublis ou des incohérences pointent ici ou là (la taille des Féals et l'existence des dragons sont les deux exemples les plus parlants selon moi), ce qui est dommage car ça peut rebuter des lecteurs de se lancer comme MJ. En tout cas moi, ça m'a longtemps rebuté, couplé à la surabondance de termes compliqués écrits avec des majuscules qui font que je ne comprends pas tout ce que je lis...
Mais ce qui grève le plus ce jeu, ce sont pour moi les trois points suivants :
- Ça ressemble (trop) furieusement à du Agone, en plus sombre.
- Le fait de proposer un cadre rigide pour justifier le jeu en groupe est une super idée sur le papier mais elle confine au final les Chroniques des Féals à la seule lutte contre le Néant (la sortie d'une campagne amatrice mais reconnue par les auteurs du jeu est la preuve que ces derniers ont eu conscience de ce *défaut").
- Trop de peuples sont antagonistes ou on un BG qui rend très difficile l'assimilation autour d'une table.
En pratique, ces défauts s'estompent passablement autour d'une table de jeu, avec un MJ capable de clarifier ce qui doit l'être et de garantir de la cohérence. On se trouve alors plongé dans un bel univers med-fan aux relents sombres et décadents. On joue sur la transformation des personnages et on sent la douleur de voir leurs chairs se modifier sous l'influence des Féals. Sur l'aspect horrifique, le jeu est carrément réussi. De plus, les règles sont plutôt pas mal (elles ne sont pas révolutionnaires mais ce n'est pas ce que l'on demande à ce type de jeu), de même que les scénarios proposés (surtout le second qui est vraiment excellent).
Je mets 3 mais j'aurais aimé mettre plus. Ce jeu en a sous le capot, clairement, mais il peine à exprimer et concrétiser son potentiel. La sortie toute récente de la campagne va peut-être me motiver à m'y remettre.
Shadows Of Esteren
1
Univers
Univers
Cette critique résulte d'un certain nombre de parties comme MJ ou comme joueur et est largement postérieure à la sortie du livre de base.
Pour être franc, les Ombres d'Esteren sont pour moi une immense déception.
1. Déception par rapport à l'univers (2/5)
LE gros point noir des Ombres est pour moi son univers artfificiel voire caricatural et cloisonné. Honnêtement, en faisant cohabiter sur une presqu'île minuscule des Celtes, des templiers et des alchimistes steampunk, est-ce que personne dans l'équipe - pourtant nombreuse - de rédaction ne s'est demandé si ça ne faisait pas un peu factice ? On me répondra : "Ta gueule, c'est de la fantasy !" Pourtant, j'aurais apprécié un peu plus de vraisemblance. Les cultures proposées reposent vraiment sur des stéréotypes qui cherchent à légitimer qu'un savant fou cotoie un drui... euh pardon un demorthen. Cette artificialité se retrouve jusque dans la géographie qui ressemble à une zone de jeu vidéo de laquelle on ne peut pas sortir.
Et au fait, moi, comme joueur ou comme meneur, comment est-ce que je démarre là-dedans ? Et bien les auteurs ne répondent pas à cette question. Aucun point de départ n'est fourni, pas de porte d'entrée dans l'aventure (aucune région, pas de PNJ, pas de bestiaire...).
2. Déception par rapport à l'ambiance (1/5)
Pour un jeu qui se vend comme "médiéval horrifique", Esteren rate complètement sa cible. Pourquoi ?
Un mauvais traitement des monstres : Les Féondas nous sont présentés comme une menace insidieuse mais omniprésente et surtout éminemment mortelle. En gros, si tu sors des sentiers battus, c'est l'enfer qui s'abat sur toi. Prometteur ! Hélas, au lieu d'en faire un danger réellement effrayant, miroir ou Némésis de la monstruosité des hommes ou que sais-je encore, les scénarios proposés se contentent d'offrir des monstres lovecraftiens clonés que les joueurs baffent lors de la baston de fin. Au final, des monstres, on en sait véritablement rien. Enfin si, ça saigne et ça peut se tuer...
Une ambiance gothique qui part à vau-l'eau : les auteurs ont sans doute pensé que proposer un cadre avec de la pluie et du brouillard suffirait à restituer une ambiance d'horreur gothique (Sleepy Hollow est dans les influences). Sauf que la météo ne fait pas tout. Sinon l'Ecosse serait le pays le plus horrifique du monde. Il ne faut pas qu'un cadre glauque pour que la sauce prenne et l'horreur se dévoile. Il faut que ce cadre ait un sens et propose un voyage littéral et métaphorique vers la décrépitude. Ici le voyage se résume à résoudre des petites enquêtes puis bastonner un monstre ou un méchant.
3. Déception par rapport au style (2/5)
La surabondance ad nauseam de termes spécifiques, l'enchaînement de récits souvent ennuyeux car manquant d'enjeux ou encore l'inutilité de certaines informations (la météo ou l'artisanat en sont de bons exemples et ont été cités plus haut) rendent la lecture fastidieuse. Répétée à quasiment chaque chapitre, l'ambition de faire un jeu "d'ambiAAAnce" finit également par lasser.
4. Le bouquet (1/5)
Ajoutez aux trois raisons précédentes l'absence de scénarios dans le livre de base et de secrets qui rendraient peut-être (voire sans doute) l'univers viable pour le MJ, et vous aurez enfin une idée de ma déception.
D'ailleurs, près de 4 ans plus tard, comment justifier l'absence de publication de Secrets qui en l'état empêche de s'approprier l'univers ?
Conclusion
Pourquoi y ai-je joué alors que mon jugement est sans appel, me demanderez-vous. Pour trois raisons qui me donnaient envie d'aimer ce jeu :
- Le système est sympa (les Voies et la magie sont chouettes).
- Le livre est magnifique et les illustrations enflamment l'imagination.
- L'enthousiasme des auteurs qui continuent d'assurer un suivi de gamme fait plaisir, même si leurs choix éditoriaux sont à mon avis plus que discutables.
Si j'ai longuement hésité entre le 2 et le 3, je choisis finalement la note la plus basse. Je concède tout à fait que ce livre de base est sans doute l'un des plus beaux sur le marché et que son prix est abordable. Mais est-ce que cela suffit à faire un bon jeu quand l'univers proposé est peu attractif, ennuyeux à découvrir et surtout ne suffit pas en l'état pour jouer ? Pour moi, la réponse est claire : NON ! Et puis, Esteren ne retranscrit absolument pas le genre qu'il prétend incarner (médiéval horrifique).
Aucune critique ne correspond à votre recherche.