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Critiques
3 critiques · 3 gammes
Fin du Monde (La)
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Colère des Dieux (La)
Colère des Dieux (La)
Je mets un 4/5 parce que cette gamme vaut vraiment le détour:
- Un concept simple et efficace, celui de la fin du monde, dans laquelle les joueurs vont devoir se frayer un chemin et pousser aussi loin que se peut leur chance. Plutôt orienté sur une poignée de sessions de jeu, ce qui ne court pas le marché comme format.
- Un système qui l'est tout autant, et surtout très adapté au contexte : avec ses points de stress et sa génération des traumatismes qui traduisent l'épuisement d'êtres humains normaux confrontés à un cataclysme.
- Un beau format avec couleurs assorties, dessins alléchants et couverture rigide
Il y a toutefois trois gros bémols sur lesquels on ne peut pas passer:
- Se jouer soi-même est une fausse bonne idée. Cela peut conduire les joueurs à se vexer, à en révéler plus qu'ils ne voudraient, et cela oriente le scénario vers une séparation des PJ : qui n'abandonnerait pas un groupe de joueurs pour rejoindre sa famille ? À ce sujet, il faut aussi pointer toutes les dérives imaginables : le MJ peut-il décemment incorporer l'enfant d'une personne présente à la table dans une scène d'horreur ? Heureusement, le livre n'oblige pas à ce jeu-mirroir, mais il y invite fortement.
- Le texte se compose pour 50% de "blablas", c'est-à-dire d'explications vagues ou de répétitions qui donnent l'impression de jamais toucher rien de concret dans les univers proposé.
- Une gamme elle-même répétitive : seuls les univers apocalyptiques proposés différencient entre eux les ouvrages, le reste n'est que redite (présentation, règles)
Ne vous y trompez pas : pour son originalité et son système, je recommande néanmoins que vous vous procuriez l'un des ouvrages de cette gamme, mais un seul !
Lore & Legacy
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Lore & Legacy
Lore & Legacy
Je suis tombé par hasard sur le financement participatif de Planète Caravane et j'ai pris les deux ouvrages, le livre de base qu'est Lore & Legacy et son supplément.
L&L se présente comme relevant de la Science Fantasy, toutefois nous sommes loin de Warhammer 40 000 pour ceux qui connaissent. Il faut plutôt entendre que L&L propose de la Fantasy avec un "twist" technologique : les habitants d'une planète vivent dans les reliques d'un passé qu'ils ne comprennent pas mais qui appartenait, lui, à la catégorie du Space Opera. Leur style de vie est proche du Moyen-Âge ou de l'Ancien Régime par bien d'autres aspects.
Pour le reste, c'est du grand classique : des Hommes, des Nains, des Elfes, des Orques, des Hommes-Lézards. Et il y a de la magie. On est donc dans de la Fantasy assez échelevée puisque l'auteur lui-même cite Arthur C. Clarke en introduction : "Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie".
Si j'ai apprécié ce "twist" qui permet d'inclure des thèmes contemporains ou futuristes dans les scénarios, c'est surtout son traitement qui m'a enchanté :
- Une belle mise en page sur un format petit et lisible
- Une écriture agréable
- Des règles simples mais avec de nombreuses options
- Une charte graphique exceptionnelle
- De l'imagination à revendre, on sent la passion de l'auteur
- Une mise à disposition généreuse de contenu additionnel
A certains moments, bien qu'il en soit complètement distinct, cet univers me rappelle l'originalité de Rêve de Dragons, mais accompagnée de règles plus que jouables, ce qui est rare pour un jeu français. Je ne serais pas étonné qu'il devienne lui-aussi une oeuvre mythique, dans le petit milieu des JDR issus de l'imagination de notre pays.
Très dense mais facilement abordable, il est une alternative aux grands classiques que sont Donjons & Dragons ou Runequest, pour ceux que le "ticket d'entrée" effraie ou qui veulent varier un peu (mais pas trop) après de trop longues années à arpenter les chemins de la Fantasy.
Risque-Tout (Les)
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Risque-Tout (Les)
Risque-Tout (Les)
Quelle merveilleuse découverte que ce jeu passé inaperçu par d'autres !
Un ouvrage au format A4, en couverture rigide, entièrement en couleurs. Il est constellé de personnages s'exprimant par bulles dans le style de dessin de la BD franco-belge et dont les avis complètent un texte à l'écriture agréablement lisible. Il coche toutes les cases sur la forme.
Sur le fond, c'est à la fois du grand classique et du très original. C'est classique parce que cela évoque Tintin, Lefranc ou Bob Morane, mais c'est original parce que c'est du jamais-vu, à ma connaissance, en JDR.
Ce qui me déçoit souvent dans un jeu, ce sont les règles. Les auteurs, surtout les néophytes, croient nécessaire de s'illustrer en faisant preuve d'une imagination débordante couronnée par une extrême complexité. Problème d'ego ?
Ici, l'impair est heureusement évité ! On sent que l'auteur est humble et se contente du nécessaire. Il préfère ne pas surprendre le lecteur en s'appuyant sur du d100 avec tirage sous la compétence et en ne multipliant PAS les attributs de personnage. Les d6 servent pour calculer les dégâts.
Quelques originalités tout de même. Les personnages ne meurent pas sauf exception, ce qui est fidèle à l'esprit des BD inspiratrices. J'ai particulièrement aimé les conditions qui ajoutent une touche d'originalité. Surtout que le joueur CHOISIT de se voir appliquer une condition. Les points de récit, qui ancrent le jeu dans une certaine vision narrativiste, sont les bienvenus : les joueurs prennent, de façon limitée, le contrôle du scénario.
Seule dose de complexité malvenue : les "pips", que je ne détaillerai pas pour ne pas embrouiller les choses. Disons seulement que l'auteur se rend compte qu'ils sont matière à objection et propose, en option, de les oublier au profit d'une modification des pourcentages liés à une compétence.
Bravo pour ce bel hommage à la BD franco-belge, d'autant que l'auteur est suédois !
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