Le Cocosaure
Critiques
8 critiques · 5 gammes
Expanse (The)
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Au-Delà de l’Anneau de The Expanse
Au-Delà de l’Anneau de The Expanse
Au-Delà de l'Anneau est un supplément intéressant pour tout MJ de The Expanse.
Tout d'abord, parmi les 1300 mondes accessibles par l'anneau, il décrit quelques-uns que l'on trouve dans les romans, plus pas mal d'autres développés pour le jeu. A chaque fois, une petite description et une idée d'aventure.
Ensuite, il propose un système de création de planète et de gestion de colonie qui permet un autre mode de jeu, si vous décidez que dans votre campagne les joueurs s'installent, investissent ou autre dans une colonie.
A mon sens, on sent ici en quelque sorte l'influence de Traveller, auquel les auteurs de The Expanse jouaient avant d'écrire leurs romans. Et c'est plutôt un plus, car ils en ont tirés les bons aspects, en se les réappropriant réellement, pas en en faisant un vague ersatz sans saveur.
Bref, si vous souhaitez que vos joueurs s'aventurent au-delà de l'anneau, ce supplément est fait pour vous car il vous donnera plein d'idées d'aventures et des outils intéressants pour gérer les mondes extérieurs.
Expanse (The)
Expanse (The)
THE EXPANSE, le jeu de rôle basé sur l'univers SF développé par James S.A. Corey.
Préfacé par les auteurs, le livre propose une nouvelle qui permet de se mettre dans l'ambiance. Bien sûr, si vous avez lu les livres ou visionné la série TV, vous saurez déjà à quoi ressemble cet univers. Les illustrations sont plutôt sympa dans l'ensemble.
Sur le contenu, rien d'original, le livre propose une première partie basée sur le système de jeu. Mécanique, création de personnages, description des talents, du matériel, du système de revenus et de la technologie. Puis les vaisseaux spatiaux, la vie à bord, etc.
Puis une seconde partie, basée sur une présentation de l'univers, des principales factions, ainsi que des conseils de jeu pour le MJ.
Enfin, un scénario.
Le tout est plutôt agréable à lire et bien présenté. A mon sens, parfois un peu fouilli. Selon ce que l'on cherche, on se perd parfois à chercher entre plusieurs sections (heureusement, un index est là pour nous aider).
Pour moi, le livre de base se suffit à lui-même pour des heures de jeu, même si d'autres suppléments peuvent être intéressants pour l'enrichir.
Le système AGE se prend assez facilement en main. Je n'accroche cependant pas totalement sur le système des prouesses. A mon sens, cela alourdit davantage le jeu que cela ne lui apporte. Notamment pour la narration. Personnellement, je préfère régler les prouesses en fonction de ce que m'ont décrit les joueurs, plutôt qu'à leur convenance en piochant dans les tables proposées (ce qui n'empêche nullement de s'en inspirer en tant que MJ, au contraire : c'est plutôt une bonne base de départ).
Idem pour les turbulences. C'est censé ajouter de l'intensité dramatique ou du stress, mais encore faut-il que cela colle au déroulement de la partie ! Donc idem, je trouve que c'est plutôt une option à utiliser à bon escient plutôt qu'à systématiser.
Petit regret enfin au sujet de la technologie, qui me paraît un peu trop survolée pour un univers de hard SF. Mais ne boudons pas notre plaisir, le système proposé fait le taff.
Bref, en fonction de votre manière de jouer, vous aurez peut-être à faire du tri dans ce que vous prenez ou pas dans les règles (plusieurs choses sont d'ailleurs proposées de manière optionnelles), mais globalement le système tourne bien.
Et l'univers est riche avec plein de possibilités de jeu : que ce soit en mode cyberpunk sur Terre, Total Recall/Cosmos 1999 et autres pour la vie en station (Lune, Mars et autres colonies) ou le voyage spatial et même l'exploration d'autres mondes et de mystères de l'univers avec la protomolécule et les portails. Les rivalités entre factions corpos ou planétaires offrent également des possibilités de jeu. Bref, tout un programme !
Globalement, je dirais donc : un bon jeu dans un univers hyper sympa.
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
Le Kit du Meneur de Jeu porte bien son nom. Le contenu est simple et va à l'essentiel. L'écran propose quelques illustrations d'ambiance. Personnellement, je les ai trouvées sympas, mais j'aurais sans doute préféré quelque chose de plus panoramique, en forme de fresque, plutôt que trois illustrations cloisonnées (une par volet). Reste qu'au verso on retrouve l'essentiel des informations pratiques utiles au MJ. Rien à redire. Les fiches sont un plus. Elles complètent bien l'écran et peuvent être laissées visibles aux joueurs. J'aime beaucoup l'idée.
Les fiches de personnages pré-tirés sont sympas, mais personnellement j'aurais bien aim, retrouver des fiches de personnages (blocs disponibles par ailleurs à l'achat ou en téléchargement) ou de vaisseaux vierges.
Quant au scénario, je n'ai pas eu l'occasion de le glisser dans ma campagne, je ne me risquerai donc pas à donner un avis dessus, mais on peut peut-être regretter qu'il n'y en ait eu qu'un seul.
Bref, un "bel objet" dans l'ensemble, pas indispensable, mais pratique.
Vaisseaux de The Expanse (Les)
Vaisseaux de The Expanse (Les)
Vaisseaux de The Expanse est un supplément peut-être non indispensable, mais toujours utile et plaisant au sens où il me semble principalement approfondir des aspects du jeu ou des règles déjà vues dans le livre de base.
Il apporte cependant des règles supplémentaires pour le combat spatial (prouesses, manoeuvres, armement...) pour pimenter davantage les voyages et combats spatiaux. Egalement des précisions sur les techniques de navigation ou de furtivité. Toujours réjouissant dans cet univers de hard scifi.
La partie maintenance et vie à bord peut apporter un plus et de bonnes idées de scénario. Les chantiers navals auraient peut-être pû être plus développés, mais cela donne une base aux MJ en leur laissant toute latitude pour le développer (ou pas) à souhait.
Le supplément contient également plein de fiches de vaisseaux, avec plans, classés par factions.
Bref, un supplément qui offre pas mal de matériel optionnel pour tout ce qui a trait aux vaisseaux spatiaux (ça tombe bien, c'est le titre du supplément). Et dans l'ensemble, les options proposées sont plutôt intéressantes, sans alourdir le jeu. Davantage pour les approfondir.
Personnellement, il m'aurait manqué un petit truc en plus concernant la partie "guerre électronique", qui reste peut-être trop généraliste à mon goût, même si je me dis que pousser plus loin aurait sans doute alourdi le jeu. Elle a en tout cas le mérite d'être abordée et d'apporter une dimension à ne pas négliger, pouvant ouvrir à des opportunités de jeu.
Globalement, cela reste donc à mes yeux un bon supplément.
Pour chipoter, un petit plus aurait peut-être été de proposer des fiches de vaisseaux en bonus séparé (une partie de ceux présentés dans le supplément, disons ceux de type frégate ou corvette, qui pourraient correspondre à ce que pourrait avoir un équipage de joueurs, et une fiche vierge).
Hawkmoon (BRP)
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Hawkmoon
Hawkmoon
Que dire...
Hawkmoon fait partie du multivers développé à travers les oeuvres de l'écrivain britannique Michael Moorcock. Ici, l'aventure prend place dans l'Europe du tragique millénaire.
Ainsi, depuis notre époque, l'auteur a imaginé les siècles futurs qui nous attendent, marqués par de nombreuses guerres qui finirent par ravager la planète et l'humanité. Le monde est ainsi passé à un âge sombre, sous la menace de la Granbretanne, alias l'Empire Ténébreux.
L'EUrope serait revenue à un âge féodal, avec des vestiges de haute-technologie qui survivent encore. Certaines zones seraient réputées invivables, car marquées par l'utilisation d'armes nucléaires ou chimiques. Pourtant, on murmure que d'étranges créatures mutantes y vivraient...
Quelques rumeurs arrivent parfois de la lointaine Amarekh ou de l'Asia Communista.
Mais ce qui préoccupe davantage les habitants de l'Europe, c'est l'invasion des armées de l'Empereur Huon, surnommé le Dieu Fou. Leur barbarie comme leur quête de puissance semblent infinies.
Certaines régions résistent plus que d'autres, comme la Kamargh.
Bref, vous l'aurez compris, Hawkmoon décrit un univers des plus sombres, mais offrant énorméent de possibilités de jeu. De même, les MJ peuvent adapter leurs campagnes à la chronologie proposée (par exemple, avant, pendant ou après l'invasion grandbretonne).
En quelque sorte, la technologie remplace ici la magie d'autres jeux de fantasy. D'ailleurs, Hawkmoon est complétement adaptable à son "jumeau" Strombringer, qui nous plonge, lui, dans les Jeunes Royaumes. Les règles laissent d'ailleurs des ouvertures pour permettre le passage d'un monde à l'autre.
La mécanique du jeu est basée sur des caractéristiques notées de 1 à 20 (la moyenne se situant dans les 10-12), voire davantage. Les compétences sont notées de 01 à 100%. Un simple jet au d100 permet d'indiquer si l'action entreprise est une réussite. Des modificateurs notifiés par le MJ peuvent également s'appliquer. Simple et permettant de visualiser aisément le pourcentage de réussite des actions.
Hawkmoon reste un excellent jeu. Qui plus est, les auteurs français qui reprirent la gamme ne firent que l'améliorer, par rapport à l'édition américaine. Le supplément France reste ainsi à ce jour une référence en la matière.
Pour finir, ce serait un crime de lèse-majesté de ne pas mentionner les illustrations de l'excellentissime Alain Gassner, qui donna réellement une touche à la fois sombre et épique au jeu, tout en marquant durablement l'imagination des joueurs qui eurent les livrets du jeu en main.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Joueur de la première heure à In Nomine Satanis / Magna Veritas (INS/MV, pour les intimes), je ne savais à quoi m'attendre pour cette 4e édition.
Tout d'abord, ce fut la découverte d'un bel objet. La boîte de base avec ses 3 livrets donnait de suite envie de s'y plonger. En rouge, comme la boîte, les règles du jeu. Enfin, du Grand Jeu. Enfin, vous m'avez compris. En blanc, le livre des Anges. En noir, celui des Démons. Rien d'original, mais on sait de suite où l'on va.
Ensuite, on ouvre les livres. Comme d'habitude, des nouvelles pour donner le ton. Souvent croustillantes, même si cela peut dépendre des goûts de chacun. Elles ont en tout cas le mérite d'apporter une touche d'humour et de relief au jeu. Les illustrations, par contre, m'ont paru inégales et pas toujours aussi bonnes que les mythiques dessins de G.E. Ranne qui ont fait les belles heures d'INS/MV.
La mécanique. Alors là, c'est la claque ! Plus étoffée, plus équilibrée, plus mieux bien, quoi ! Les points d'administration : très bien. Dans l'esprit du jeu et permettent une gestion sympa de la progression. Les domaines d'influences sont une très bonne idée, mais peut-être pas assez aboutie (personnellement, je l'ai reprise et développée dans mes parties). Bon, en cherchant bien, peut-être deux ou trois petites choses qui auraient pu être plus équilibrées, mais excellent dans l'ensemble.
Pour ce qui est du background... INS/MV a évolué au fil des éditions, avançant et complétant généralement à chaque fois ce qui avait été fait dans l'édition précédente. C'est toujours le cas ici. Certaines directions choisies, notamment dans les suppléments de cette 4e édition, n'étaient peut-être pas pour moi toujours les meilleures sur le fond, mais restaient sympathiques sur la forme. Et puis le retour ou le départ de certains Princes ou Archanges...
Bref, pour ma part, sans doute la meilleure édition d'INS/MV de par sa mécanique de jeu.
Marvel Super Héros
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Marvel Super Héros
Marvel Super Héros
MARVEL SUPER HEROS !
Tout est dans le titre. Edité en France par Schmidt, ce jeu était vendu sous forme d'une boîte cartonnée contenant plusieurs livrets et des dés permettant de vous lancer dans l'univers de vos super-héros Marvel préférés. Tout était là et vous permettait des heures de jeu sans avoir à faire d'autres achats.
Le système était simple. Avec un d100 vous pouviez résoudre toutes les actions en vous référant à une unique table de résultats. En fonction de l'adjectif/score de votre compétence ou pouvoir, vous regardiez le résultat et la couleur vous annonçait le degré de réussite.
Certes, peut-être trop simple pour certains ou mal équilibré dans certaines situations, mais ce système avait le mérite d'être extrêment accessible et de s'adapter à quasiment tout. N'importe quel novice comprenait le principe en deux secondes.
L'écriture était également agréable, car nous étions guidés au fil de notre lecture par Ben Grimm, alias La Chose.
Dans cette version française, un classement de plusieurs super-héros était proposé et pouvait bien sûr déplaire à certains en fonction de leur goûts. Mais il avait l'avantage, en même temps, de donner une base de caractéristiques pour les principaux superhéros de l'univers Marvel, tout en permettant aux joueurs de s'y comparer en mode "Waouh, t'as vu, je suis aussi agile que Tante May, mais aussi fort que Thor" !
Car oui, c'était un peu le défaut de ce jeu : selon vos tirages vous pouviez obtenir des différences parfois importantes entre les niveaux de pouvoirs/compétences, etc. L'alternative d'une répartition de points semblait ainsi une meilleure option.
De même, le système de progression était un peu léger, mais permettait aux MJ de faire leur propre cuisine.
Enfin, les aventures proposées étaient plutôt sympathiques, bien écrites, avec des plans ou des fiches de super-vilains.
Bref, certains le qualifieraient peut-être aujourd'hui de jeu d'initiation, mais Marvel Super Heros a été et restera l'un des meilleurs jeux sur cette thématique.
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Warhammer !!!
Pour moi, ce nom claque comme l'un de mes premiers souvenirs de jeux de rôles.
Déjà, le livre en soi : une couverture qui vous saisit et vous plonge déjà dans l'ambiance de cet univers sombre et fantastique. Ensuite, un ouvrage littéralement encyclopédique, qui contient l'univers de jeu, les règles, le bestiaire, la magie : bref, tout ce qu'il faut pour jouer des années sans avoir vraiment à envisager d'autres achats.
Regardons un peu plus la mécanique du jeu. Pour les connaisseurs, elle est tirée du wargame à l'origine du jeu de rôle. La conversion est d'ailleurs rapidement faisable. Mais cela n'empêche qu'elle reste d'une certaine simplicité. Les joueurs peuvent devenir des héros, mais restent généralement mortels. Le système de carrière était très novateur pour l'époque. Pour ma part, leurs descriptions et illustrations m'ont fait rêver. A mon sens, elles apportaient également une profondeur au monde. Alors certes, tout n'était pas totalement équilibré, mais n'empêche que cela roulait bien.
Ensuite le monde, le Vieux Monde, devrais-je dire. Un univers qui pouvait ressembler à l'Europe de la Renaissance, en plus sombre. Sans compter la magie et les créatures fantastiques dignes des oeuvres de Tolkien, dont les auteurs se sont de toute évidence librement inspirés.
Pour moi, l'ensemble donne un très bon jeu, sans doute l'un des meilleurs et les plus marquants de l'histoire du jeu de rôle.
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