Le Barbu du Jeu de rôle
Collection
4 ouvrages · 2 gammes
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
6 critiques · 5 gammes
Americana
1
Americana
Americana
Disponible il y a fort longtemps sur le site de l'auteur en version inachevée, j'attendais ce jeu avec beaucoup d'impatience.
L'attente valait le coup, et m'a fait me rappeler pourquoi j’attends toujours avec impatience la sortie d'un nouveau jeu de Mr Yno en trépignant comme un gamin.
Il faut savoir que Patient 13 et Notre Tombeau trône fièrement à coté des 2 éditions de Kult et de Unknown Armies dans ma bibliothèque. Vous vous dites sûrement que ce qui compose ma bibliothèque vous importe peu mais ça a son importance.
Mais revenons en à Americana.
Dans la forme, on est sur du format John Doe, du A5, avec couverture souple avec rabats (c'est toujours classe les rabats, et pratique pour pas perdre sa page). Niveau illustration, c'est simple, beau et déjanté et nous donne un visu direct sur l'ambiance du jeu.
Passons au fond, et commençons par le système de jeu. Ici Yno réadapte son Corpus Mechanica pour le jeu. ça tient sur quelques pages, c'est simple, rapidement assimilé (pour synthétiser :10 aptitudes, on jette autant de d6 que le score de l'aptitude, le niveau de la spécialité permet de relancer un certain nombre de dés, et il faut dépasser une difficulté), mais permet une grande modularité.
La lecture de la campagne m'a, au début, dérouté...en effet, ici pas de long pitch de la campagne, pas d'explication, Yno nous place dans la peau d'un joueur, le lecture dévoile au fur et à mesure les tenants et aboutissants de ce burst sans jamais nous donner toutes les infos d'un coup. Et cela s'explique tout à fait par le contexte du jeu. L'univers de Americana est notre monde, mais dans une version fantastique, onirique et fantastique (la répétition n'est pas une erreur). Dans Americana, il se passe des choses qui n'ont tout simplement pas d'explication, et qui n'en ont pas besoin. Cela donne une ambiance toute particulière au jeu : en tant que joueur on se posera des questions mais pas forcement en tant que personnage car on admet les choses étranges sans avoir besoin de l'expliquer.
C'est là que mon petit mot sur ma bibliothèque intervient. D'abord Kult (un peu) pour le coté "derrière le voile" et le coté glauque (ah Jaws) et sale, ensuite et surtout Unknown Armies pour le fantastique - fantastique, cette sorte de magie indéfinissable, le coté urbain et déjanté mais aussi parce que j'y retrouve un peu la même ambiance.
Pour finir, la petite bonne idée pour les flemmards comme moi, c'est d'avoir donné le titre d'un morceau pour chaque scène de chaque scénario, mais aussi d'avoir émaillé le jeu de petits encadrés avec des conseils sur la maîtrise : quand utiliser tel éléments, quand insérer telle scène dans la chronologie...
C'est très agréable et à aucun moment on ne se sent perdu.
Pour conclure, Americana m'a fait forte impression, je l'admets sans peine. La suite arrive dans peu de temps, et avec l'écran en main, il y a de forte chance pour que je me pose la question d'un début de campagne sous peu.
Antika
1
Antika
Antika
J'avais été un peu déçu par Oïkouménè (notamment par le gros scénar qui se passe...en Egypte...), et du coup j'attendais Antika avec impatience et quelques doutes.
Et bien la lecture du livre de base a fait s'envoler mes doutes.
D'abord, le jeu est bien documenté historiquement et archéologiquement, et Bruno Guérin a eu la sage idée de faire des choix concernant certains brouillards et contradictions dans les textes antiques (ce qui n'est pas sans rappeler des gammes comme Qin, Yggdrasill ou Keltia). Textes dont le livre est émaillé d'extraits dans de petits encarts bien à propos.
Dans Antika on joue du Héros avec un grand H, du demi-dieu qui aimerait bien rendre fier son divin parent. L'ascendance divine octroie des pouvoirs, à la création du personnage, et peut servir plus ou moins de ligne directrice d’interprétation.
Pour le système de jeu, c'est plutôt simple : on jette autant de D10 que notre score de compétence, on ajoute notre score de carac à chaque résultat de chaque D10, et on compare à un Facteur de Difficulté établi par le MJ.
Ce qui rend le système de résolution vraiment intéressant, ce sont les différentes réserves de point (Aristeia et Ubris) qui vont permettre à vos héros des coups d’éclats et faire que l'on se souvienne de leurs noms à travers les âges, mais qui vont aussi leur faire engranger des points de Némesis, contrecoup de l'Ubris, qui les précipiteront vers leur funestes destins.
Car oui, dans Antika on joue les héros des tragédies grecques, qui connaîtront tous la chute avant de retrouver la gloire perdue!
La notion de Kudos, qui est associé aux points de Némésis, est particulièrement savoureuse pour un MJ concerné par le bien être de ses PJs.
Bref, Antika ça sent bon l'huile d'olive et la grosse baston (mais pas que).
Petit bémol, cependant, point de scénario à la fin du bouquin, dommage car cela permet généralement de se faire une petite idée du jeu en situation, et pas de fiche de perso.
Numenéra
1
Numenéra
Numenéra
Numenéra : le pourquoi c'est bien.
Pour commencer, parlons de l'emballage.
Le livre de base est un beau bébé, couverture rigide tout en couleur avec papier glacé, d'un peu plus de 400 pages.
La couv' est magnifique et reflète à mon avis parfaitement l'univers du jeu, à tel point que je trouve dommage qu'elle n'aie pas était réutilisée pour l'écran. Les illustrations ne sont pas toujours égales mais elles ont dans l'ensemble plutôt de la gueule. La maquette est assez claire et aérée et la lecture n'en est que plus agréable.
D'ailleurs, la bonne petite idée de mise en page, ce sont ces petites notes bien pratiques dans les marges : précisions, citations ou pages vers lesquelles vous reporter pour plus de détails.
Maintenant, intéressons nous au contenu!
Numenéra vous propose un univers de jeu MedFan, ou de Science Fantasy, ou de Science Fiction tout ça avec un petit coté post-apo. Eh oui, Monte Cook (l'auteur) vous laisse le choix dans la couleur que vous voulez donner au jeu : est ce un monde où tout les prodiges s'expliquent par la magie ou la technologie?
Imaginez donc notre bonne vieille Terre, un milliard d'années plus tard, alors que plusieurs civilisations l'ont dominée, détruite, façonnée, réinventée, déstabilisée...
Un monde empli des vestiges de ces civilisations antiques et de ces hommes et êtres tentant de comprendre, d'appréhender et surtout d'utiliser ses artefacts anciens.
De ce fait, Numenéra est avant tout un jeu d'exploration, de découverte d'un monde dans lequel on vit mais dont on ignore quasiment tout.
Enfin presque tout... puisque parmi ces ruines, les habitants du 9ème Monde ont découvert l'utilité des Numenéras, ces artefacts, cyphers ou curiosités au fonctionnement souvent inconnu mais aux pouvoirs toujours intéressants. Certains les utilisent sans se poser de questions, d'autres les étudient, ou les amassent, ou parfois les ignorent mais ils sont au cœur du 9ème Monde.
Voila rapidement pour le background. Plongeons-nous maintenant un peu plus avant dans ce livre.
Pour commencer, Monte Cook nous propose un système de jeu d'une grande modularité mais d'une simplicité déconcertante. Pour commencer, le Mj glande! Pas de jet de dés pour lui!
Il n'y a que les joueurs qui jettent le dé, un D20. Tout fonctionne avec un niveau de difficulté que l'on multiplie par 3, ce qui nous donne le seuil de réussite à atteindre sur un test. Par exemple, un Pnj Garde est de niveau 4. Pour le convaincre de me laisser passer la porte qu'il protège ou pour le tataner, je vais devoir faire un jet de dé en tentant de faire un résultat supérieur au seuil de réussite égale à 12 (4x3). A contrario dans un combat, si le Garde tente de me porter un coup, je devrais faire un jet de dé défensif également supérieur à 12 (toujours 4x3).
Si j’échoue, le garde me touche et m'inflige des dégâts. Bien sur, il y a des moyens de faire diminuer ce niveau de difficulté : les compétences, pouvant faire diminuer la difficulté de 2 niveaux max, et les atouts correspondant à tout ce qui faciliterait mon action : des outils de crochetage sont un atout pour forcer une serrure, je vais donc pouvoir diminuer la difficulté d'un niveau supplémentaire. Le personnage est aussi défini par 3 caractéristiques (Puissance, Célérité et Intellect) qui sont avant tout des réserves dans lesquelles on peut puiser pour abaisser d'un niveau la difficulté (l'effort) ou utiliser des capacités spéciales ou des pouvoirs (appelés ésotéries). Sans oublier que ces réserves font aussi office de point de santé (eh oui!)
En plus de ça, le sieur Cook nous sort toute une palette d'options dans lesquelles on peut piocher, et donne un ensemble assez modulable (ou modulaire?).
Le dernier point important, pour en terminer avec le système, c'est "l'intrusion du Mj". Ce principe permet au Meneur de proposer au joueur une complication inattendue contre un gain de point d'expérience (1 pour le joueur et 1 supplémentaire pour un autre joueur). Le joueur n'est pas obligé d'accepter, mais devra dépenser un PX pour la refuser.C'est avant tout un moyen pour le Mj d'accorder des PX aux joueurs, mais cela lui permet aussi d'ajouter une tension dramatique ou des obstacles qu'auraient pu lui permettre un jet de dés.
Pour avoir testé en jeu, ça tourne plutôt bien : les joueurs prennent rapidement le pli, pas besoin de calcul fastidieux, c'est fluide et les phases de combat ne durent pas des plombes.
Un petit mot sur la création de perso. C'est comme le reste : finalement assez rapide, pas compliqué et permet d'avoir un perso faussement typé (ce que laissait penser les 3 "classes" de perso seulement) et presque sur mesure.
Le vrai gros morceau du bouquin, c'est une centaine de pages décrivant le 9ème Monde. Chaque région y est plus ou moins détaillée, on y décrit les lieux et cultures de chaque ville ou lieu d'importance. Le tout est en plus accompagné d'anecdotes et de rumeurs pouvant servir d'accroches de scénarios. On y rencontre aussi des personnages importants et des créatures étranges, des morceaux d'histoires et des vestiges antiques.
A la lecture, on ne s'ennuie jamais. Ce n'est pas qu'un simple catalogue de lieux, c'est une vraie plongée dans cette univers étrange et fantastique. Numenéra est un jeu protéiforme, il y a de tout et aussi une certaine cohérence. Ce n'est pas juste un grand et magnifique bazar sorti du cerveau d'un rôliste un peu fou, c'est aussi un monde unique avec des règles que nous ne connaissons pas et qu'il va falloir appréhender. Un monde avec une esthétique propre et un univers étoffé mais pas étouffant, qui laisse au Mj toute latitude pour se l'approprier.
J'aimerais m'attarder juste un instant, non pas sur le catalogue de numenéras, même s'il donne des conseils précieux sur leurs utilisations, mais sur les conseils de maîtrise qui sont justement très intéressants pour faire de ce 9ème Monde le votre. Monte Cook développe les concepts qu'il met en place dans son système de jeu, nous précisant comment utiliser ces règles de façon optimale et surtout comment donner vie à ce 9ème Monde.
En fin du livre, on ne trouve pas le classique scénario d'intro, mais 4 scénarios et pas forcément que pour du débutant. Bon j'avoue, les scénarios sont un peu le seul élément que je peux reprocher à Numenéra. Après la description d'un univers aussi dingue et d'un système donnant une foule de possibilités, les scénar sont un peu la déception : on est sur du (trop?) classique avec même un bon vieux donjon comme j'aurais préféré ne pas rencontrer dans ce livre...(j'ai jamais été très porté sur les donjons). Il y a quand même de bonnes idées, le premier scénar notamment amène des choses sympas nous faisant entrer dans l’étrange petit à petit, mais rien d'exaltant.
Bref, vous l'aurez compris, j'ai adoré lire Numenéra comme j'ai adoré le faire jouer. Et cela faisait longtemps que je n'avais pas autant été happé par un tel univers.
J'attends la suite et de la bonne grosse campagne qui tache, parce que oui, Numenéra est un de ces jeux qu'il faut à mon avis jouer en campagne!
Outer Space
1
Outer Space
Outer Space
Outer Space est un jdr d'exploration, de découverte et de survie dans un univers de science fiction.
Ici on a un cadre de jeu précis : des humains enlevés, se retrouvant seuls dans l'immensité de l'espace avec comme unique point de repère un monument étrange.
Mais ces hommes et femmes ne sont pas là pour rien! Leur but est de récolter des indices et de combattre La Menace.
Le pitch posé, le jeu (ou ce cadre de jeu) m'a d'abord un peu déçu je l'admets. Pas parce qu'il est mauvais mais parce que je m'en faisais une autre idée. Je me suis moi même induit en erreur, néanmoins.
Au moment de la sortie du jeu, je jouais beaucoup à Out There petit jeu pc et smartphone où l'on joue un homme seul dans son vaisseau cherchant à survivre. Du coup dans ma tête, j’espérais retrouver la même ambiance dans Outer Space.
Toutefois, dans ces deux univers je retrouve quand même certaine similitude en terme d'ambiance et d'esthétique, et ce coté désespéré de l'homme seul dans l'immensité glaciale de l'espace mais abordé de façon différente. En fait, ce qui fait la grande différence entre les 2, c'est que dans Outer Space les personnages ne sont pas seuls. C'est idiot mais ça change pas mal de choses.
Dans Outer Space on dérive un peu vers le coté exploration de Star Trek avec la SF des années 60-70 : des décors et des peuples bigarrés et colorés. Le Monument qui guidera et téléportera les joueurs dans la galaxie, ne peut que nous faire penser à une certaine cabine téléphonique bleue d'un certain Docteur.
D'où, je pense, ce mélange de Hard SF avec les personnages dans des combinaisons d'astronautes et de séries télé des année 60. Attention, cela n'enlève en rien l’intérêt de jouer des hommes trop petits dans un univers trop grand pour eux, et ne pousse pas les joueurs à faire des héros séducteurs en pyjama moulant. Il y a toujours cette Menace en toile de fond qui crée une tension latente. La fin est proche et les personnages représente le dernier espoir de survie.
Une fois cela bien intégré dans ma caboche, la légère déception a disparu et la lecture s'est faite plus sereinement.
Outer Space est un cadre de one-shot et de campagne ouvert, tout cela motorisé par le Corpus Mechanicus.
Yno nous y décrit la mission des personnages, leur environnement immédiat et des pistes de scénarios sous la forme de description par mot-clefs de planètes et de peuples extraterrestres, et d'idées d'aventures de façon très succinctes.
Pour ce qui est du secret, on ne nous laisse pas sur notre faim. Quelques pages sont dédiés à la révélation de la Menace qui s'accorde parfaitement à l'ambiance et à l'univers. Rien de pire qu'un secret qui fait flop...
C'est un peu déroutant à la première lecture. On a beau avoir une construction des chapitres assez classique dans le jdr, ce n'est pas toujours agréables de lire de simple mot-clefs et pas de vrais phrases. Mais c'est là qu'est l’intérêt du shooter, nous donner des pistes à explorer, des idées ou des éléments à utiliser rapidement sans plus de précisions.
Cela laisse toute la place qu'il faut pour qu'un MJ puisse enfiler sa propre combinaison d'astronaute et faire son propre chemin à travers les étoiles (rho c'est beau...)
Within
2
Outils du Meneur (Les)
Outils du Meneur (Les)
En plus de nous proposer un excellent et beau livre de base, les Écuries d'Augias nous sortent un superbe écran accompagné de 2 solides livrets et des 12 cartes des Sceaux.
L'écran en lui même est costaud : un quatre volets épais, format portrait. L'illustration est sympa, un peu vide au premier plan mais les touches de vernis sélectif apportent un vrai plus graphique. C'est sombre, étrange et tout à fait dans l'ambiance d'un « First Contact ». Du coté du meneur, on ne retrouve pas que les classiques petits tableaux et résumés de règles somme toute très pratique, mais aussi une petite touche d'ambiance : le rendu noir et blanc (et gris aussi) est égayé par de grosses taches de sang bien crades et dégoulinantes ! Ça fait son petit effet aussi.
Le premier livret, d'une quarantaine pages, est sobrement appelé les Outils du Meneur. On y trouve d'abord la vision des deux auteurs, Benoît (le méchant) et Brand (le gentil...ou plutôt le moins méchant) sur l'utilisation de la pression en jeu. C'est un peu la limite que peut supporter le personnage avant de craquer. Cet instant de panique est laissé aux mains du joueur, c'est lui qui dictera la conduite de son personnage (sous le regard...euh...bienveillant du meneur). Nos 2 auteurs font tous deux appel à l'alpha du personnage, mais en terme de mécanique cela n'impliquera pas la même chose.
Viens ensuite le gros morceau : l'utilisation des sceaux pour générer des scénarios.
En fait, c'est tout simple, on procède à un tirage des cartes de Sceaux correspondant à 6 différentes parties de la trame du scénario : Thème, ambiance, contexte, opposition, action 1 et action 2.
Ensuite, on se reporte à la description de chaque sceau suivant qu'il est utilisé pour le thème, l'ambiance, le contexte...
Cela ne vous mâchera pas le travail, c'est certain, c'est surtout un moyen,je pense, de trouver l'inspiration, de rebondir sur des idées et de piocher dans ce qui nous intéresse.
En passant les illustrations des cartes ont vraiment de la gueule et rien que pour ça, ça donne envie de jouer avec (la qualité de la carte est pas top par contre, mais ne devrait pas nécessiter un usage intensif donc c'est loin d’être gênant)
Ami joueur, si tu es ou que tu souhaites être joueur à Within passe ton chemin pour la suite.
Pour le second livret, on a le droit à un scénario d'initiation (format court et avec des personnages prét-tirés). Le Syndrome de Pinocchio est un très bon petit scénar qui reprend les poncifs du genre, dans une ambiance crado et dégueu à la Saw et autre film en huis-clos (genre le Vaisseau de l'Angoisse, la Maison de l'Horreur ou même Virus...ah Jamie Lee Curtis...).
Pour être franc, ce que j'aime beaucoup, ce sont surtout les fins possibles proposées où l'horreur ne se dissipe jamais vraiment, où le dénouement laisse un léger malaise comme dans un épisode d'un Au Delà du Réel teinté de cynisme.
Within
Within
Vous aimez les films d'horreur ? Les bons thrillers bien noirs ? Alors Within est sans doute fait pour vous.
Dans Within vous jouerez des gens ayant eu un premier contact avec l'horreur (tout type d'horreur) et pourchassés (ou paranoïaques?) dans un univers contemporain qui n'est pas tout à fait le notre.
Within se veut être un jeu de rôle d'horreur cinématographique mais aussi une formidable boite à outils pour jouer tout type de cinéma d'horreur : vous pouvez tout aussi bien affronter un serial killer machiavélique que vous retrouver face au Chupacabra, ou à un sorcier fou tentant de vendre votre âme à un démon.
Pour faire court, chaque type d'adversaire a le droit à quelques pages avec d'abord une partie de description générale, émaillé de clins d’œil au cinéma de genre, puis on passe à du plus concret avec l'utilisation du dit « grand méchant » dans vos parties.
C'est cette grosse section du livre qui a capté mon attention : c'est très bien écrit et assez encyclopédique sans être désagréable, et si comme moi vous êtes un aficionado du cinéma de genre vous ne pourrez pas vous empêcher de sourire à chaque allusion à la culture horrifique.
Within c'est aussi un univers à part entière. Je l'avoue sans honte, je n'étais pas très emballé par les premières pages décrivant l'univers. Cela reste somme toute assez classique : les joueurs sont des investigateurs travaillant consciemment ou pas pour une des 5 organisations occultes luttant contre les phénomènes surnaturels. Chaque organisation a bien sur son propre but, mais travaille plus ou moins main dans la main.
La lecture des secrets m'a fait réviser mon jugement (un peu hâtif). Ce que je peux vous dire c'est que j'y ai retrouvé un peu de l'ambiance de KULT pour le jdr et ensuite de films tels que les Hellraiser, Cronos, l'Antre de la Folie...etc. Du coup l'univers du jeu prend une tout autre dimension.
Autre originalité du jeu, le système de résolution sans dés. C'est, en fin de compte, assez simple à mettre en place mais très complet, avec quelques règles optionnelles dont certaines me paraissent tout à fait indispensables : la Main du Destin ajoute un coté aléatoire qui devrait s’avérer très sympathique en campagne.
Le système en quelques mots : le personnage est décrit par des jauges (Vigueur, Volonté et Santé) une occupation, des spécialités et des aptitudes qui se traduisent par des compétences allant de -1 à +3. On additionne ces différentes petites choses auxquelles on ajoute les petits bonus/malus qui vont bien en fonction de la situation et on compare à une difficulté. A tout moment on peut améliorer son test en dépensant des points la jauge adéquate, mais forcément cela aura des répercussions sur votre personnage.
Le petit effet kiss cool supplémentaire, c'est le principe de l'Alpha (son trait dominant) et de l'Oméga (sa motivation). L'Oméga sera plus utile pour la campagne, l'Alpha sera efficace dans un one-shot et une campagne. Le petit truc funky de l'Alpha c'est que c'est un autre joueur qui pourra l'activer pour forcer le destin, mais cela aura des conséquences pour le propriétaire de l'Alpha...oui, oui, un bon moyen de se faire des amis.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.