Lanoar
Critiques
2 critiques · 2 gammes
Dragon de Poche
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Dragon de Poche²
Dragon de Poche²
Ce jeu est une merveille. Dans ces 280 pages format poche, il y a tout. C’est concis, accessible, bourré de conseils de maîtrise. Notamment sur la façon de gérer et d’organiser une campagne bac à sable, moi qui n’ai jamais osé me lancer la-dedans, j’ai sauté le pas avec mes joueurs et la création collaborative de l’espace de jeu, et ça fonctionne du tonnerre.
Création de personnage : elle est assez simple, d’autant plus en utilisant la feuille étendue accompagnée de ses livrets disponibles sur le site de l’auteur, qui explique absolument tout et permet aux joueurs une totale autonomie. Il faut choisir un peuple (parmi 4) et une classe (parmi 5), répartir des valeurs prédéfinies dans les six caractéristiques traditionnelles de “l’ancêtre”, choisir des compétences (bonus circonstanciels aux jets) et des capacités (dons spéciaux), et le tour est joué.
Système de jeu : il repose sur le jet de 3d6 auquel ou ajoute le bonus de la caractéristique adéquate, éventuellement +4 si une compétence peut aider, pour atteindre ou dépasser un seuil de difficulté. Comparé au d20 traditionnellement utilisé, c’est statistiquement plus fiable sans empêcher les gros ratés ni les réussites exceptionnelles. Le twist c’est que l’un des 3 dés est de couleur différente, principalement pour représenter les dégâts en combat, mais qui peut servir à tout un tas de choses dans d’autres situations ! Le tout en un seul jet.
Le reste : des bribes d’univers, des tables, un bestiaire synthétique, des listes pour inspiration, encore des tables, et beaucoup de conseils.
Si vous cherchez un jeu rafraîchissant, léger mais au potentiel ludique élevé, alors foncez !
En revanche, ne vous attendez pas à ce que vos joueurs aient la vie dure en combat, à moins de leur opposer des adversaires vraiment puissants (ce qui risque de briser la cohérence). Les personnages sont déjà des héros et il y a vraiment peu de chance pour qu’il y ait des morts. Ça serait le seul défaut que j’y trouverais. Et encore, une fois qu’on prend le pli on trouve toujours deux ou trois trucs à leur envoyer pour leur donner quelques sueurs, mais il faudra les trouver hors affrontements “frontal”.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Cité sans Nom (La)
Cité sans Nom (La)
J’ai découvert ce cadre de campagne sur le tard, et j’ai longtemps hésité avant de le lire. Et je regrette bien de ne pas l’avoir lu plus tôt ! Une vraie bonne surprise !
On pourrait se dire qu’une ville on en a vite fait le tour, mais elle est tellement grande et protéiforme qu’on peut y faire jouer toutes sortes d’aventures dans des environnements très variés tant les quartiers sont typés et différents. Et surtout pour tous niveaux de jeux : à bas niveaux on va jouer les ruffians ou les lames à louer qui tentent de se faire un trou, puis on peut imaginer monter une bande et viser le contrôle d’un territoire, et si on survit jusqu’au haut niveau on peut espérer percer les nombreux mystères de cette cité.
Et des secrets il y en a, ils sont cohérents et tout le cadre repose sur eux. Et le plus beau c’est qu’ils sont tous livrés au MJ. En 60 pages, on a tout, le cadre est complet. On a même le luxe d’avoir une 20 aine de synopsis d’aventures répartis sur les quartiers, et 2 canevas de campagne détaillés qui exploitent chacun un des secrets et chamboulent grandement le cadre.
Son seul "défaut" s’il en est, c’est que forcément en 60 pages c’est compliqué d’avoir quelque chose de clé en main. Les synopsis et canevas aident beaucoup à se lancer mais il faudra que le MJ se retrousse un peu les manches pour tailler du sur-mesure pour son groupe, et exposer les choses progressivement pour éviter de les noyer sous les infos. Les MJ expérimentés et bricoleurs aimeront, les débutants auront un peu plus de mal.
TLDR : si vous aimez les setting dark fantasy sans concession, avec un haut niveau de jeu, prenez ce livre !
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